吃鸡游戏二三事 | 免费魔法的失效

原创 作者:浔阳 2022-09-02 93.8k
“灭绝是规则,生存是例外。” ——卡尔·萨根

2022年7月13日,Unity CEO John Riccitiello在面对媒体采访时,表示部分像法拉利或其他高端汽车厂商一样秉承着工匠精神制作游戏的开发者是最美丽、纯洁、聪慧的人,但同时他们也是最不可救药的白痴。

整段话在后续的传播中被裁去了上下语境,简化成了“无视氪金的游戏开发者都是白痴”,Riccitiello本人也招致了网友的批判。事实上,Riccitiello表达的是由于时代的更替,早先那种开发与营销独立开来的方式已经很难奏效,即便如此,他依旧对那些没有把商业放在第一位的开发者表示尊重,只是如果你的目标是做一款取得巨大成功的产品,就应该把货币化置于游戏设计之中。

姑且不考虑Riccitiello所定义的“成功”,也不考虑整个采访的背景(收购广告平台IronSource)与他主要针对的对象(免费手游),Riccitiello的观点在游戏界并非什么新鲜事,自08年开始连载的热门游戏研究视频《额外加分》便多次探讨过该问题,“无论我怎么强调都不为过,货币化是游戏设计的一部分,它是一个不可回避的未来事实。”它准确预言了游戏设计的趋势。

《额外加分》,S05 E06 Digital Rentals and the Online Arcade,2012.10.11

从游戏产业的角度来看,自电子游戏诞生起货币化就与之如影随形,90年代开辟出千亿规模的街机游戏就隐藏着数种撬开消费者钱包、吞噬游戏币的设计哲学。而Free-to-Play,将游戏的商业模式推到了前所未有的高峰。

但它并不适宜所有游戏开发者,至少对开发出Spellbreak的Proletariat来说,它不适合。

一、从500万用户到一百名在线玩家

在2020年方兴未艾的吃鸡浪潮中,Spellbreak绝对算得上是一颗闪亮的新星,它以出色的卡通渲染图像与别具一格的魔法概念脱颖而出,发布不到三周用户下载量超过了500万,当然,这一数据离不开Proletariat所采取的Free-to-Play商业模式。


据统计,游戏发布两周后,它在Twitch上的观看总时长超过400万小时,排名前30,头部直播带来的巨额流量+尚未退却的吃鸡热潮+令人眼前一亮的玩法+免费游玩的零门槛,Spellbreak在发布初期确实涌入了大量玩家,IGN等主流媒体给出的好评似乎也为那些还在观望的玩家打了剂强心针。


谁也没想到,Spellbreak的开局即为巅峰。


哪怕2020年12月游戏登陆Steam后带来一波新的曝光与关注度,它依旧没能止住不断下滑的趋势,Steam同时在线人数的峰值永远停留在了2021年1月7日的5504。

2022年6月28日,开发商Proletariat于官网发布公告,宣布游戏停止开发,服务器将于2023年初关闭。

Spellbreak发生了什么?

这一问题的答案被关在了黑屋子里,我们难以窥测其真实原因。毕竟游戏是人做出来的,开发者、公司乃至社会环境的任何变动都可能对游戏的发展造成不可磨灭的影响,昨日起高楼今日楼塌了的情况也并非不可能。

更何况,Proletariat在宣布游戏停止更新的第二天就传出了将被暴雪收购的消息,Spellbreak的落魄未必没有高层决策变动、团队内部矛盾的缘故。

作为一名观测者,我们最多只能从外部,即游戏的角度去揣摩Spellbreak后继乏力的原因,其答案是显而易见的:

Spellbreak赚不到钱。

这是一个可以倒推的逻辑链条,游戏收入难以覆盖游戏开发、运营的成本←收入方式单一,付费玩家比例低←用户留存比例低,活跃用户少←游戏缺乏长效的吸引力←游戏团队缺乏长期规划、短期优化的能力。

Proletariat未能在游戏走红之际深入游戏内部,挖掘出一条可持续发展的道路,让Spellbreak成为吃鸡游戏大军中的坚实品牌。相反,Spellbreak的命运与Proletariat旗下的产品大多一致,即便发布之际有良好的口碑,却悉数因长期未更新而衰退关停。

Proletariat已关停的游戏

从Spellbreak出发,GameRes试图从两个方面去解析它今日的窘境,一是游戏设计,二是免费模式。

二、叫好不叫座的创意?

Spellbreak在游戏媒体与玩家群体之间享有良好的口碑,玩家们盛叹游戏的创意,魔法的引入为千篇一律的吃鸡玩法增色不少。

即便关停在即,游戏在Steam上的好评度未见下降

在Spellbreak中,玩家将从烈焰、坚岩等六个法师职业中选择一个进入战场,通过环境探索、交战提升能力,在不断缩小的毒圈中战至最后一名,其游戏流程与主流吃鸡游戏并无二致。

亮点在于魔法与角色可飞天的位移形式。

游戏中的魔法会发生化合反应,如火+毒会引发爆炸,火+冰会融化成水,火+风会形成火焰漩涡等等,玩家可以与队友配合制造出如上反应,也可在对战进程中获取副手套,自行组合释放。


角色可短暂飞天意味着玩家的行动更加自由,他们能够更加轻松地攀越一些地形,或者增加躲避敌人法术的选择。

游戏初见是惊艳的,玩家在拥有卓越卡通渲染图像的世界里自由翱翔,任由手中的魔法炸出一朵朵绚烂的蘑菇云或降下雷霆风暴,颇具差异化的位移能力也给每局游戏带来了不一样的战斗策略。

直到一星期后,玩家热情褪去,游戏被扔进仓库。

Spellbreak的免费游玩让玩家没有丝毫损失厌恶,游戏奖励无法为玩家提供持续性的多巴胺刺激,游戏底层设计的不明确造就了玩家的大规模流失。

就GameRes的感知而言,Spellbreak留存率低有两个主要问题,一是游戏设计外强中干;二是团队资源配置不合理。

1.外强中干

玩家对Spellbreak的第一感触就是酷炫。在出色的卡通渲染技术下,游戏里的各种魔法组合制造出了一场又一场的烟花秀,无需任何道具或借力就能飞在空中的自由感更是让玩家欲罢不能。

但再往后,是艰难的学习过程。

游戏并没有一目了然的信息显示,Spellbreak局内可获取、可升级的物品相当多,两个护手(6个类别),一个移动符文(9个类别),三个装备,三个卷轴,外加上护甲、血包等消耗品,在繁杂的物品与升级系统下,各类物品的视觉区分度并不明显,击败对手后战利品散落一地,从中寻找对自己有用的物品也不容易,玩家只能通过阅读文字来获取物品信息。


局内过于复杂的成长点也带来了更为陡峭的学习曲线,什么物品的优先级更高?每个物品的具体作用是什么样的?尤其是游戏中子类别最多的符文,突进、隐身、时间回溯……对符文的掌握程度会大幅度影响玩家的胜负概率。

而在这条学习之路的终点,是徒劳无功的嘲弄。

玩家的学习与回报不成正比,即便他们熟练地掌握了各类物品的知识与使用方式,到头来会发现游戏并没有发生什么本质性的变化,它还是一场烟花秀,其间缺少真正的战术抉择、技巧提升。

所谓多样化的魔法组合,带来的只有不同的伤害制造方式,游戏各项机制之间并没有形成1+1>2的效果,不管你操持哪个职业,拿到哪种能力,对局中的游戏体验大同小异,它无法影响玩家的战术决策。

视觉绚烂的远程魔法,潜藏着严重问题,在一片狂轰滥炸式的对波中,玩家难以判断敌人的位置,于是游戏只剩下疯狂地甩技能,与频繁的腾空,玩家通过开阔的视线获取战场信息以及规避范围伤害。

Spellbreak的魔法缺乏可挖掘的深度,无论是战术上还是操作上,玩家的精彩操作从何体现?吃鸡玩家的战术博弈在哪里?每个职业的区分度又在哪?

深度的匮乏限制了玩家之间的分层——这对于一款竞技性网游无异于灭顶之灾,玩家在每一局中的历程是单一的,玩家的玩法思路是单一的,新人玩家与老玩家之间的差距是平缓的。它抹除了一款靠DAU撑起来的游戏应该有的体验多样化、玩家成长以及游戏持续迭代的可行性。这样的游戏,稍微尝鲜一下还行,想成为常驻菜单还有待打磨。

可惜Proletariat在打磨的时候,力使错了方向。

2.扬短避长

Proletariat是一支成立于2012年的团队,团队于2016年开始着手研发Spellbreak,截至2020年9月团队约有85人,从一款竞技型网游的研发与运营来说,团队的规模并不大。

但它是一个多平台、多语种支持的游戏。

游戏首发平台与服务器架设区域

2020年9月发布后,同时登陆PS4、Xbox One、Switch以及Epic Games Store四个平台,涵盖欧美、日韩等多个国家及地区。广撒网的方式自然带来了不菲的玩家下载量,五天内玩家总数超过200万。

但,游戏此后的维护跟更新呢?

尽管公司CEO Seth Sivak 说过会将团队规模扩充至150人左右,以支持Spellbreak后续的开发,但Proletariat对Spellbreak该往哪走似乎有些摸不着北。

Proletariat现已被暴雪收编

在游戏玩家到达500万后,Proletariat发布了游戏的发展路线图,短期内注重于修复BUG,中期计划用故事包装游戏、推出新游玩模式,长期有待确定。

上线3个月后游戏迎来了第一次重大更新,Proletariat采用讲故事的方式表明游戏里的世界为什么是这样子的,为什么会有“毒圈”发生,这在彼时的吃鸡游戏中算得上是独一无二的,Proletariat试图用整体包装的世界观与故事来抓住游戏的核心玩家。


如果第一章的玩家反响尚属优良的话,第二章的更新便有些捉襟见肘,新模式+排名系统+新赛季,以及从未停止过的魔法平衡。游戏的匹配机制,尤其是排名模式的匹配机制带来的是持续的负反馈。

Proletariat并没有想好怎么去运营一款免费的、持续的多人竞技网游。在游戏走红之后,他们侧重的并不是继续挖掘魔法吃鸡的深度玩法,提高对战体验的多样性与趣味性,将休闲玩家与竞技型玩家做出一定分流,让玩家有一定的游戏成长与成就感,而是将本就不大的团队分散到了多个平台、多个国家及地区的支持上,并将过多的精力投入在性价比、优先度不高的故事包装上(游戏类型与对应的玩家群体并不依赖故事)。

利用PVE模式讲故事很有意思,但MOBA游戏里有多少玩家会渴望这种叙事方式?近日 拳头League Studio 的负责人接受Polygon采访时表达过如是观点,它同样适用于吃鸡游戏

Spellbreak的节节败退似乎已成定局。

三、免费游戏的魔法

对于一个多人竞技游戏而言,玩家就是游戏内容。

底层规则的统一(比如胜负规则、游戏进程)+为差异化玩家群体准备的游戏工具(比如角色职业划分、玩家水平划分)+足够体量的玩家,即便连续玩上十几局,玩家依旧不会感到乏味,MOBA、吃鸡游戏均是如此。

足够多的玩家,成了竞技网游长存的必备条件。而免费,就是最好的吸客手段。


但免费不是一种商业模式,在不收取任何费用的情况下,赚钱就是无稽之谈,除非商家有更为长远的谋略或替代性的收入方案。

当一个互联网产品以免费方式发布,它往往藏着三种主要的收入手段:

广告。大到谷歌,小到超休闲游戏,广告是互联网中最为常见的商业模式之一;

增值服务。通过免费下载的方式触达更多的用户,并为部分用户提供更高质量的服务;

佣金。聚合性的平台为第三方提供服务,并在其销售中收取佣金。

免费+增值服务是网络游戏最为常见的商业模式,与其他软件不同,它并非根据可使用内容的多少区分出基础用户跟高级用户,而是将产品的绝大多数内容免费赠送,并通过价格歧视策略从少数用户那获得高额利润。

图源:Medium.com

想要让免费魔法生效,厂商还需配备两个条件,留住玩家,让玩家消费。

免费游戏想要留住玩家需要一个基本的核心,即令人上瘾的游戏循环。

在玩法同质化趋于严重的游戏大军中,游戏循环往往被外在的游戏奖励所捆绑。

多种游戏货币,多类游戏进度,多个成就列表,多种游戏系统,循序递进的奖励与无处不在的UI提示让玩家陷入巴甫洛夫的实验之中。

水满则溢,月盈则亏,将游戏奖励、角色成长切分得越细致,往往意味着玩家的成长曲线越长,需要消耗的游戏时间越多,游戏资源的复用度越高,换句话说,玩家体验愈加单调。

但像Spellbreak这类半桶水的奖励梯度也不合理,一来游戏内的奖励大多数是一些简单的表情或角色图标,以及微薄的游戏币,玩家缺乏持续玩下去的游戏动力或游戏目标;二来每个进度几乎是独立的,玩家缺乏一次性解锁多个奖励的爽快感。


比起外在的游戏奖励,内在的游戏循环才是玩家在游戏初见后以及日后沉淀下来的基础保障,即玩家能够在游戏中获得什么游戏体验,以及这种体验是否能持续下去?

对Spellbreak来说,其内在循环就是通过反复的游戏对局,解锁更多的魔法职业,尝试更多新鲜的游戏玩法,在千变万化的战场之中不断磨练自身技巧与战术思维,从吃鸡的喜悦中获得游戏的满足感。

但Spellbreak把内外两条路都堵死了,游戏在多样性与深度上的欠缺打消了玩家反复尝试的想法。

倘使Proletariat在后续的迭代与维护中将游戏内在循环的漏洞给补上了,它也只是成功了一半,另外一半是长期运营与玩家消费。

Spellbreak的付费设计堪称简陋。在发布之际,游戏内唯一的现金消费品是标好价码的化妆品。

在GameRes看来,Spellbreak在此处有两个改进点,一是增加化妆品的种类、数量;二是为免费游玩的玩家增加足够吸引力的化妆品。

左付费礼包服装,右金币购买的服装,玩家通过游玩获取的化妆品大多简陋

在第一次大型更新之际,Spellbreak以章节的形式嵌入了市面上通用的战斗通行证,但Proletariat在营收上依旧表现得十分克制,玩家可使用10美元或1000金币来解锁高级通行证,Proletariat对此表示道:“玩家永远不会被迫需要花钱来体验故事,而且我们提供了用金币购买的选项。”


Proletariat似乎不太清楚在免费游戏中,玩家因何而付费,以及如何为一款长线运营的游戏创造可持续的收入。

免费,不仅改变了用户获取游戏的方式,改变了厂商的商业策略,也改变了游戏的设计思路与营销模式。

买断制游戏侧重于发售前的宣传,“一手交钱、一手交货”的盈利模式让厂商有一个相对直观的收入预期。而免费游戏重在长期规划,它们需要留住玩家以产生持续性的收入,为此便需要稳定的结构性的内容更新。

最重要的,就是数据的使用。

他们需要持续跟踪用户数据来提高转化率,注册用户,下载用户,活跃用户,流失所用时间,主要流失环节,数据分析常用的“漏斗”形象地反映了用户从获取到留存再到付费的过程。数据会随着时间与玩家数量、游戏更新逐步累积,厂商需要有对数据做出快速反应与快速决策的能力,如果无法分析或优化数据,那么数据就只是一堆数字。

图源:vecteezy.com

正因为免费游戏中玩家付费行为无法预测,才让数据成了裁定游戏前进方向的标准,进而为游戏设计师在下次更新中如何引导玩家游戏行为、消费行为埋下伏笔。

正因为免费游戏走的是长线运营的路子,它们更需要深入了解用户行为来调整活动时间与更新策略。

而在那些已运营多年的免费游戏中,能够发现它们早已在游戏循环之外与玩家建立起了稳固的联系,换句话说,对于游戏的核心用户而言,游戏内容已不能完全满足他们的需求,他们在游玩之外找到了继续留在游戏之中的理由。

这个理由,可能是游戏的故事与世界,可能是游戏内的角色,可能是游戏的价值表达,可能是游戏内建立的社交网络,或是游戏外搭建的游戏社区,也有可能是影响力已在游戏之上的电竞赛事。

玩家不再是单纯地为了游戏功能而付费,而是因为认同游戏而付费。由此观之,Proletariat想要为Spellbreak找个故事包装的想法并没有错,但选择的时间点与采用的方式也许不够妥当。


沿着免费游戏中的商业模式出发,我们还能延伸到另一个话题上,即合乎道德的商业设计,不过这不是本文探讨的重点。GameRes想谈的,是Spellbreak的爆红为什么是昙花一现,其内在缘由大概率与团队对免费模式的理解不足有关。(不排除Proletariat拿Spellbreak当做大厂敲门砖的可能)

我们愈发意识到,在免费游戏中,游戏设计与游戏营销之间的界限越来越模糊,游戏内的资源产出,游戏的角色设计,平衡性调整,它们不再是纯粹的玩家体验,而是一场精心谋划的计算。而依赖玩家提供游戏内容的竞技型网游,其用户生态的调整的重要性,丝毫不亚于游戏内容的设计。

Proletariat商业化设计与游戏体验是脱节的,倘使一开始便决定采用免费模式的话,它应该像Warframe的开发商DigitalExtremes一样,将游戏的开发视为一场马拉松,而非百米冲刺,利用稳定且持续的更新节奏来巩固用户生态,并让商业模式奏效。

Spellbreak跑得不够快,看得不够远,没能挣脱出吃鸡大军的毒圈。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HCbjkYwRDcjrPsXCd6Iryw

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