《她的故事》《说谎》创作者:我是怎样在游戏中创作故事?

作者:GR编译 2022-11-03
前段时间,著名真人影像游戏《她的故事》、《说谎》和《不朽》(Immortality)的创作者山姆·巴洛(Sam Barlow)在国外的一场行业会议中发表演讲,聊了聊在叙事方面,游戏与其他形式的娱乐产品有哪些差异,并分享了自己创作故事的核心技巧和心得。


叙事在游戏作品中的独特性

1.挑战

巴洛认为与其他艺术形式相比,在电子游戏中讲故事更让人兴奋。这首先是因为,游戏会为玩家提供某种挑战,即玩家必须克服的固有障碍。

“挑战元素是一种令人难以置信的诱惑。如果你在某人的路上设置障碍,那么他会出于一种非常原始的(心理)需求去克服障碍。这是人的本能。”巴洛解释道,“对于一款游戏来说,在故事中添加挑战元素,就是其核心理念的基础。”

在2015年发售的《她的故事》中,玩家所面对的挑战,就是揭露犯罪事件背后的真相。

“除了那个女人是否谋杀了她的丈夫之外,玩家还要回答很多其他问题。玩家需要了解角色,收集线索并进行推理……游戏的核心机制要求你集中注意力,而你在如何搜索,以及搜索哪些信息方面的选择,将会推动你越来越接近实现目标。”

2.表达

在巴洛看来,另一项元素也使得电子游戏的叙事比其他娱乐产品更高明:表达。

“《超级马力欧兄弟》系列就是个最简单的例子。”巴洛说,“在马力欧游戏中,玩家可以在奔跑和跳跃理念的框架下以不同形式游玩,通过马力欧角色来表达自己。如果某名玩家的水平高超,那么他可能让马力欧的跑动速度达到普通人的数倍,并完成各种聪明的技巧。”

按照巴洛的说法,虽然《她的故事》和《说谎》都不包含平台过关玩法,但它们也允许玩家表达自我。“在《她的故事》中,核心搜索机制允许玩家输入任意英文单词,甚至包括在影像资料中从未看到的单词。只要你认为某个单词能帮助你抽丝剥茧找到线索,就可以尝试……另外对玩家来说,倾听女人在接受警方笔录时说的话并选取重点,同样是一种表达。玩家可以重点关注场景内出现的任何内容。”


3.探索

巴洛指出,人类天生就有探索的欲望,“这与我们的大脑相连”。

“由于天性,从最原始的层面来讲,我们总是愿意去探索和发现。这是一种根深蒂固的心理需求,在电子游戏中很常见,玩家尤其喜欢对3D空间的探索。许多游戏之所以深受玩家喜爱,恰恰是因为它们为玩家提供了探索的乐趣。”

巴洛称在引导玩家探索和剧情展开方面,《她的故事》有点像一款“银河恶魔城”(Metroidvania)风格的游戏。“当你发现新的故事片段时,就会像在《密特罗德》中想象星球的地图那样,慢慢地在脑海里构建故事的地图。”他说,“从某种意义上讲,你可以将自己发现的关键角色名字、重要事件等视为钥匙,并使用它们朝着各个方向摸索前行。当然,你还可以重新观看故事片段,并从中获得不同理解,然后前往不同区域。”

“在《她的故事》中,我们所做的就是将所有三维探索和空间探索转化为故事的理念。”

4.模拟

关于游戏叙事,巴洛提到的最后一项元素是模拟,而这也是大部分电子游戏中的核心组成部分之一。“现代3D游戏充满了模拟,比如对子弹物理的模拟、对各种各样的板条箱、弹来弹去的碎石、车辆、AI敌人的模等等。这些模拟至关重要。”

不过巴洛透露,在开发《她的故事》期间,他曾经试图避开电子游戏中常见的模拟元素。

“互动叙事常常被视为‘选择自己的冒险’,本质上是一种非常简单的状态追踪。”巴洛说,“但问题是,为了试图给玩家一种模拟的印象,暗示某种因果关系,我们最终很容易掉进对因果关系的非常简单的描述……比如,你在第一章做了某个决定,到了后续章节会看到那个决定产生的单一后果。所以你自然会意识到,它们并不是非常复杂的模拟,甚至觉得它们根本算不上模拟。”

巴洛在游戏中创造故事的核心原则

谈到如何在游戏中创造故事时,巴洛称他始终坚持三个核心原则:情感、想法和隐喻。

巴洛解释说,“情感”指他希望游戏带给玩家的感受,而想法“更具主题性,更考验智慧”。“游戏里的故事拥有一项独特能力,那就是允许玩家在同一时间感受和思考。在现实生活中,如果我们看到某人在面前被汽车撞倒,会立即产生情感反应。随着情绪消退,我们也许会反思,思考死亡究竟意味着什么……(游戏中)故事的美妙之处在于,我们可以同时做这两件事情,因为我们选择了与一些并不绝对真实,却让我们感觉真实的东西互动。”

而巴洛提到的“隐喻”,则可以被理解为游戏机制。

“在《她的故事》中,游戏希望激起的玩家情感是:当你意识到自己深爱的人并不像外表看上去那么单纯时,你的感受如何?玩家需要体验相互交织的各种复杂情感,包括被背叛的滋味、悲伤、失望和震惊等。”

“《她的故事》试图表达的想法则是:我们永远无法真正了解与自己关系亲密、朝夕相处的人。你可以深入思考这个话题。人与人之间的了解究竟能有多深,彼此印象会受到自身经历和主观看法的多大影响?”巴洛说。

“至于这款游戏里的隐喻,那就是监视了。为了监视某人,你需要坐在那里,观察被监视对象日常生活中的细枝末节,寻找自己需要的证据……通过无孔不入的观察,你可以了解对方的许多细节,但就其本质而言,监视很容易让你对其他人形成非常狭隘的看法。”

巴洛在演讲中强调,在游戏的剧情设计中,上述三项原则能帮助他保持内容的紧凑性。

“这是我在开始制作一款游戏时就会使用的工具。”巴洛解释道,“换句话说,我会思考游戏激起玩家有趣的、能够引发共鸣的情感,游戏的核心想法是否值得探索,以及隐喻(它通常会转变成玩法机制)是否易于理解。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XLKw4VGkX9BJ3PQMVomUBw
原译文https://www.gamesindustry.biz/sa ... ing-narrative-games

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