游戏的开发成本怎么动不动就上亿美元了?

原创 作者:浔阳编译 2022-12-21 45.3k

《赛博朋克2077》的开发成本高达1.74亿美元。

在通常情况下,游戏开发预算属于机密中的机密,2020年《赛博朋克2077》所经历的灾难性发布,让CDPR在事后分析中公布了项目的总成本。围绕着《赛博朋克2077》的争议很多,如发售前的大肆炒作,或者是对员工的压榨等等。但有一件事很少被人关注,那就是项目的巨大开发成本。

对于现如今的3A游戏来说,超过1.5亿美元的开发预算已不再突出,若是再算上营销费用的话,总成本很有可能是该数字的两倍。

而在十年前,只有极少数的游戏制作成本会超过5000万美元,但在近两个世代的游戏主机上,我们看到了游戏开发成本急速增长的过程,它甚至来到了一个影响3A游戏可持续开发的关键节点。

与此同时,手游也面临着相同的挑战,即便手游的开发成本相对更低,但用户获取成本却一直在上升,通常是核心开发成本的10倍,它同样威胁着手游的可持续发展。


成本增加的核心因素之一是:图形硬件提升带来的回报衰减。每一次图形质量的提升都需要图形渲染上的显著更迭。但是,尽管游戏厂商在硬件性能的指数级提升上发挥出色,但人力却相形见绌。如今,更庞大、细节更多的游戏已成为可能,厂商却需要为此投入更多的工作。该进程正在接近一个临界点,越过它成本将不受抑制地飙升。

从理论上来说,厂商应该停止过度追逐更庞大的游戏世界、更耀眼的游戏图形,但主机市场的牵制却让厂商们摆脱图形军备竞赛极其困难。一般而言,平台持有者将拿走游戏收入的30%,但索尼跟微软作为发行商不仅免去了这项支出,反过来对制作方进行补贴,为厂商的财务状况留下更多回旋余地。此外,高质量的图形展示有利于索尼、微软销售游戏主机,从而进一步推高收入,进入良性循环。但对第三方游戏发行商来说,他们并未能从以上的良性循环中受益,反过来还会被那些以第一方游戏为评判标准的玩家所诟病,声称是过时的游戏(图形)。

手游领域

在图形并非主要卖点的手游市场,以上观点或许不太适用,但手游开发的经济问题也很突出。得益于较低的核心开发成本与广阔的受众群体,移动游戏领域的潜在投资回报率要高得多,但单个游戏成功率却相当低。当你考虑到AppStore里有上百万的游戏规模,而Steam仅有5万多款、单个主机游戏库仅有几千款的时候,彼此的挑战难度顿时就鲜明多了。而现实情况是,手游领域的成功往往是高度聚集的,去年,100个游戏瓜分了整个手游市场20%的收入。


在这样一个高度不可预测的市场中,发行商别无选择,只能全力以赴地继续开发新游戏,无情地剔除那些未取得成功的游戏。因此,尽管与传统3A游戏相比,单款手游的开发成本不算昂贵,但厂商依旧面临着巨额的开发成本,即便不算上市场营销。而且,鉴于手游玩家的参与度普遍不高,高频的市场营销几乎是吸引玩家的唯一方式,其成本往往超过核心游戏开发。更重要的是,从玩家手中获取的收入也会被投入该游戏或其他游戏的广告支出中,用更高额的市场营销预算挤压竞争对手,最终造成用户获取成本的螺旋式上升。

为游戏开发付费

有鉴于此,3A游戏厂商或者手游领域的工作室大多都会被第一方发行商或其他财力雄厚的巨头所收购(如今年微软、索尼的大笔收购,Netflix近期的手游工作室收购热潮),其他厂商则寻求新的商业模式,随着对新收入来源的挖掘,扭蛋、订阅制、战斗通行证等激增,游戏内广告同样如此,Omdia预估广告已占手游收入的三分之一,而且这股风会吹向PC与主机。

开发成本方面也有应对方式。在《赛博朋克2077》发布后,CDPR宣布放弃内部自研引擎,并在下个项目中转向虚幻引擎,借此降低开发成本,并且更容易聘请到熟悉该类平台的工程师。我们期待将来能看到更多类似的情况,不仅是游戏引擎,还包括测试、分析再到后端基础设施等领域的第三方工具、开源工具。理论上,它们会比工作室自行研发的解决方案更有效。长远地看,人工智能辅助工具也有望大幅提供生产力。

事实上,我们今天在游戏行业看到的所有趋势——从大规模的工作室收购,到不断挖掘新的收入来源、商业模式,再到提供游戏技术解决方案的初创公司大量出现——都可以追溯到游戏传统经济模式中越来越明显的裂缝,该行业走过的一些路可能会变成死胡同,但市场对游戏的持续性需求尚且令人宽慰。尽管存在结构性问题,但游戏行业仍然是个增长行业,且有足够多的潜在解决方案,我们依旧可以对行业未来的平衡保持乐观。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OvDJw5RgryEV7slN_Stdaw
原文地址:https://www.gamedeveloper.com/bl ... pment-so-expensive-

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