《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(下)

作者:猫不凡 蓝色疯狂岛 2022-12-28
前言

本文是笔者目前正在撰写的《游戏设计心理学》一书中,其中的一个心理学效应。全书目前撰写了近350万字,而该节则有近6万4千字。具体详情看这里:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/453788520
https://zhuanlan.zhihu.com/p/50228002
原文在知乎亦有发布:https://zhuanlan.zhihu.com/p/529351858

在知乎发布的原文,当时有所删改(只发布了5万7千字)。因为有人在原文抬杠,表示没有游戏玩法与游戏机制相关的内容。所以这一篇额外增加了近7千字!

由于微信只允许发布最大5万字的文章,所以分为上下两篇!

其中,文中诸如(详见社会交换理论)这样的黄色底纹突出显示,指的是需结合书中其他章节的阐述来观看的内容。由于篇幅所限,其他章节的内容将不在这里阐述。以下是正文:

游戏情感设计:迅速建立亲密关系与“亲密感”的20种方法及解说

根据前述可知,人与人的人际交往是逐步发展和慢慢渗透的。而在游戏中,往往需要某个角色能和玩家发展出某种亲密的关系,甚至在必要时(例如游戏刚刚开始没多久)能够迅速建立起这种亲密关系。在这种情况下,则可通过以下方法达成此情感设计目标:

(1)基于人际交往五定律+角色效应:设定与主人公较亲密的初始人际关系

将主人公和某个角色之间设定为诸如:亲人、密友、恋人、师徒、夫妻、同门等诸多社交关系的一种,乃至基于“多重人际律”的原理(详见人际交往五定律、角色效应),设置为具有多重社交关系,则可加强情感逐步渗透的效果。例如:

《仙剑奇侠传7》:女主月清疏咬了仙果一口

  • 同门:在《仙剑奇侠传7》中,因月清疏之前咬了仙果一口,导致仙果本尊修吾脖子有伤而与她结为了共生,这也使得两人必须暂时组队一起冒险。之后,更通过让修吾拜入明庶门的方式,使得两人成为了同门师姐弟。桑游与白茉晴亦是同样的情况。正因桑游是个舔狗,孜孜不倦的追求白茉晴,才使得彼此有了亲密的联系,并且创造了桑游入队的理由。
  • 同门:在《霸王别姬》中,正因段小楼与程蝶衣是同门师兄弟,且一同唱《霸王别姬》这出戏进行配合,故此感情才非常好。
  • 兄弟:在电影《雨人》中,主人公查理原本想要骗取患有自闭症的哥哥雷蒙的300万美元的遗产,但是在两人相处的过程中,彼此的感情逐渐升温。并且查理也发现儿时模糊记忆里幻想的朋友雨人,就是眼前患有自闭症的哥哥雷蒙。此时,查理才知道小时候唱歌给他听、关爱他、照顾他、保护他的人就在眼前。他的父亲和哥哥其实都非常的爱他,更为他做出了莫大的牺牲。最终,查理也因此而深受感动,对父亲的怨恨也烟消云散。
  • 同事:在《奴隶之书》中,主人公与美女法师弗里达因均是巫妖手下,故此作为同事须一起行动完成巫妖安排的任务,从而才会有机会积累感情。
  • 同事:在《迟到摄影师》中,正因男主安迪与女老板温妮是上下级关系,且他以安全为由送女老板回家(活动渗透),才有了到女主家坐坐并与之接触的机会。
  • 姐弟:在《人间失格》中,主人公叶藏逃入酒馆避风头。女侍真由美谎称是她弟弟,故此才能亲密与他进行身体接触,且能靠近一起喝酒聊天。
  • 夫妻:在电视剧《潜伏》中,余则成和王翠平就因扮演成假夫妻,故在身体层面、语言层面、社交距离层面、活动层面有着亲密的接触。不仅如此,在外人面前为了避免暴露,也不得不做出各种亲昵动作,相互秀恩爱,并称呼对方较为亲密的称呼。
  • 夫妻:在《隐形守护者》中,主人公肖途与陆望舒因为潜伏需要,故此假扮为了未婚夫妻。而在故事中,亦有着手挽手亲密接触的情节。
  • 恋人:在《夏日大作战》中,正因女主夏希与健二假装是男女朋友,故不得不一起活动、紧挨在一起吃饭,从而有了亲密的身体、距离和活动层面的渗透。
  • 综合:《双人成行》《Haven》《瘟疫传说:无罪》《苏醒之路》《古堡迷踪》等诸多“二人转”模式的游戏亦为典型。在这些游戏中,需2个玩家彼此配合,或需玩家与NPC合作,以此推进游戏的发展。而在这些游戏中,玩家操控的主人公,需要与在游戏中人际关系较为亲密的爱人、弟弟、孩子等进行交互,且需保护和照顾他们,故亦免不了与之亲密接触。例如,在《瘟疫传说:无罪》中,正因女主阿米西亚是小雨果的亲姐姐,故此她才具有保护他的重责大任。在《苏醒之路》中,正因安玲与科迪是母子关系,故此作为母亲的安玲,才具有保护儿子科迪的责任与义务。其他诸如《最后生还者》《淹没之城》《古堡迷踪》等游戏莫不如是,不再赘述。

《隐形守护者》:肖途与陆望舒因假扮未婚夫妻,故此不得不进行亲密的接触

换言之,通过以上的案例,可得知由于相关角色具有某种虚拟的夫妻、恋人、姐弟、母子、父女等较为亲密的社会关系,故此相关的角色之间,必然会有各种渗透行为产生。例如,会有比较亲昵的称呼(语言渗透)、彼此靠得会更近(环境导向层面)、会有拥抱/牵手等亲密的身体接触(身体层面)、彼此会有合作和相互之间的支持与帮助(社会交换、物质渗透)、会有自我表露的时刻(自我表露,语言渗透)、会一起进行某种冒险活动或者同居在一起(活动层面)。而通过这些渗透行为,无疑可迅速加深玩家对某NPC或其他玩家之间的亲密关系。除此之外,还可赋予玩家以下的情感体验:

  • 其一,可让相关角色有着经常接触主人公的机会。例如,如果是姐弟的关系,那么姐姐自然要照顾弟弟;如果是师徒的关系,那么师傅自然要教导徒弟,教授其各种技能。而在长时间的接触过程中,可以让玩家更容易对相关角色产生熟悉感和好感(详见多看效应、人际关系五定律)。
  • 其二,可以建立起双方的情感纽带和基础。换言之,由于这层关系,双方在一开始就可彼此做出亲密的举动,亲昵的称呼对方,从而可以迅速通过身体、语言等各类渗透行为建立起亲密关系。
  • 其三,如果玩家同样有类似的社交关系,例如自己也有孩子,或者妹妹、哥哥等人际关系,也会因为同体效应的缘故,而最终触发自身的共情与情感共鸣(详见同体效应)。
  • 其四,当彼此是亲密关系时,哪怕是假的亲密关系,亦往往需要经常一起行动或参加活动。从而可在活动层面、环境距离层面、身体层面,有着更多渗透机会。

(2)基于社会交换理论:让角色一开始就对主人公有恩情

让NPC首先无私的帮助玩家,给予玩家某种恩惠,从而让玩家抱有某种感恩,亏欠的感受,可以让玩家产生倾向于下次回报该NPC的心理(详见社会交换理论)。而这种感恩的心理会让被帮助的人抱有一种好感,从而可让玩家迅速的和该NPC的关系升温,并由恩人关系迅速发展为其他类型的亲密关系。

《永远的伊苏2》:女主人公莉莉亚向主人公亚特鲁赠送苹果

例如,在《永远的伊苏2》中,一开场NPC莉莉亚就救了玩家一命。不仅如此,她还把主人公亚特鲁带回家医治伤病,并且细心的照料。而在游戏中,除了莉莉亚赠送给了玩家一个苹果外,几乎没有其他NPC赠送给过玩家任何礼物。

而这些恩惠和好处,很快就让我对她产生了空前的好感,让笔者对她抱有了感激和想要报恩的想法。而由于我在此之前,并没有玩过《永远的伊苏1》,故此到游戏后期才发现,游戏的最终目标是要营救两位女神,其中有个叫菲娜的女神似乎还认识主人公亚特鲁。之后我才恍然大悟,了解到菲娜才是这款游戏真正的女主人公,是主人公亚特鲁的终极游戏目标。不仅如此,更在之后才知道菲娜是《永远的伊苏1》中的女主人公。

《永远的伊苏2》:女神菲娜似乎认识主人公亚特鲁

而基于“知觉的直接性”的原理(详见移情效应),在当时莉莉亚虽然亦是需要救出的角色之一,但若游戏需玩家营救的终极目标是莉莉亚,而不是这两位女神,我相信会更加的有动力,情感上也会更加的焦虑和不安。若莉莉亚遭遇不幸,笔者亦会更加难过和悲伤。

相反,由于笔者在之前根本不认识两位女神,如同陌生人一般与之并没有什么感情基础,故发现她们也被困住后,内心反而并不怎么担心和难过。而在笔者体验了《永远的伊苏1》后,才对菲娜等人的看法有了改观,并对她有了一定的感情基础。

而这一感受,与很多玩家因没玩过《最后生还者》,只玩过续作《最后生还者2》,从而对乔尔和艾莉没有感情基础,反对艾比更有移情反应的玩家感受是相通的,亦是符合“知觉的直接性”的原理的(详见移情效应)。其他的案例还有:

  • 在《重装机兵》中,红狼也像莉莉亚一样,不仅初期在山洞中帮助玩家战胜机器狗,从而救了玩家一命,还让玩家白得一辆战车。
  • 在《侠客风云传》中,在游戏开场不久,古月轩就前来营救玩家,并帮助主人公打败了强盗,之后更让玩家加入逍遥派。
  • 在《仙剑奇侠传7》中,女主月清疏受到凶兽的攻击而受伤,而男主修吾及时赶到击败魔物救了她,还帮她疗伤。而在此之前,月清疏救出的仙果就是修吾本体。换言之,两人均通过相互救出对方的方式产生了情感联系。
  • 在《铳梦》中,艾德一开场就从垃圾堆中救出了女主人公加里。而这一恩情,也让受众对其始终抱有特殊的好感与感情。
  • 在《辐射:新维加斯》中,医生和微笑姐珊妮等人,不仅救出了被人爆头活埋的主人公邮差,并且在初期还帮助主人公适应当地的环境。
  • 在《博德之门2》中,游戏序章让主人公查内幕的青梅竹马爱蒙来营救玩家,从而让从未玩过该作的新玩家,一开始就对其欠下了恩情。而这亦为之后营救她,而埋下了伏笔。
  • 在《神雕侠侣》中,杨过被全真派的道士毒打,从而不得不逃到古墓派的禁地。也正因小龙女的出现,才最终救出了杨过。不仅如此,小龙女之后还传授他武艺并细心照顾他。
  • 在《侠之道》中,游戏开场主人公会和王阿财与王阿宝一起关在监牢内,之后段红儿和木人心会将其救出。而在之后,段红儿可成为玩家的队友,而木人心则会成为主人公的授业恩师。
  • 在《永不孤单》中,故事刚刚开始,北极狐就从北极熊的魔掌中救出了女主人公。

《永不孤单》:故事刚刚开始,北极狐就从北极熊手中救出了女主人公

换言之,以上的案例,均如同《永远的伊苏2》中的莉莉亚一般,即通过先营救主人公或者帮助主人公,以此通过在初期,就让相关角色给受众留下较好的第一印象,并让他们因为恩情或者人物的恩惠和好处,而产生亏欠感与想要报恩和补偿的心理。而这也说明,这一方式可以迅速的建立起玩家和角色在情感上的联结,并让玩家对相关NPC产生好感。

(3)基于自我表露原则:快速而积极的相互自我表露

在通常意义上,人们认为建立亲密关系需要时间。事实上并非如此。通过积极而快速的彼此相互自我表露,则可以快速的建立起亲密关系(详见自我表露理论)。例如:

  • 在《底特律:变人》中,马库斯与诺丝彼此快速自我表露的情节,即为典型体现。换言之,他们仅通过寥寥数次自我表露,就迅速的确定了彼此相爱恋人的关系。
  • 在《隐形守护者》中,正因主人公肖途和庄晓曼认识不久,即彼此积极自我表露,例如告知对方身份秘密,彼此分享重要的情报,故此彼此才能很快成为亲密的战友。

换言之,这也说明在游戏中,可以通过让NPC首先向玩家进行自我表露的手法,以此迅速赢得玩家的好感。例如,NPC角色会首先向玩家告白,告知玩家自己喜欢你,或者对玩家表露内心的秘密,以此进行相应的情感表达,从而可迅速赢得玩家一定的好感。

而在彼此进行自我表露时,亦需要遵守自我表露的相应原则。例如,需要自我表露的隐秘空间,且需要一个自我表露的缘由,以此表明双方是自己人(例如,双方一起经历了某个考验,或者刚刚一起经历了战斗与冒险活动等),如此才能让彼此的自我表露行为显得更真实自然。例如,在上述的案例中,主人公们均是在一起经历了参与刺杀吴明达、解救数百个仿生人等冒险活动后,才进行自我表露的(详见自我表露理论)。

(4)基于首因效应:良好的第一印象

大部分人都会因先入为主的思维,而对人产生某种偏见(详见首因效应)。所以在NPC初次登场,并且和玩家角色第一次接触时,其能否给玩家留下较好的第一印象(例如美丽的外表、凸显出的高贵品质等),则是双方以后能否迅速建立亲密关系的关键因素之一。毕竟,玩家若无法一开始就被某个角色吸引住,自然也无法迅速让双方建立亲密关系。

而在本节前述,笔者曾提到爱情等亲密关系的渗透过程,分为非接触阶段和接触阶段的理论阐述。其中,只有非接触阶段,双方能引发彼此的兴趣,激发对方的性唤醒与激情,彼此才有进一步接触的可能,才可能于之后产生性接触和性行为等更亲密的渗透行为。

换言之,良好的第一印象,是非接触阶段引发对方兴趣并激发其性唤醒的关键所在。而在这其中,能否让角色的设计呈现出:

《圣女战旗》:美型性感且极具细节的女性人设是该作的最大亮点

  • 性感、时尚感与帅气感(基于性心理学、社会时尚理论)。例如《最终幻想7:重制版》《尼尔:机械纪元》中的爱丽丝、蒂法、2B小姐姐,以及《圣女战旗》中的丝袜、大长腿、长靴的美型性感女性人设均为典型体现。
  • 可爱感与治愈感(基于娃娃脸效应):具有娃娃脸特征的人,则会产生可爱感与治愈感的特征而让人心生保护欲。例如,《愤怒的小鸟》中的各类小鸟、《剑灵OL》中的灵族、《英雄联盟》中的约德尔人等均属典型。
  • 力量感与雄壮感(基于本能理论):人具有毁灭性与征服欲的死本能。而为了满足征服欲,人们就会寻求力量,因只有强者才能通过力量征服别人并满足自己的征服欲。而基于这一逻辑,人们才会尊重具有力量的人,并会产生力量崇拜、英雄崇拜与强者崇拜的心理。而力量强大、技巧高超的人设,则会给人带来力量感,从而受到玩家的欢迎和崇拜。例如,玩家们对《博德之门2》中的最终BOSS艾瑞尼卡斯、《最终幻想7》中的萨菲罗斯等,具有强大力量的反派的崇拜心理即为典型体现。
  • 怀旧感与熟悉感(基于多看效应):通过创造相关角色与玩家频繁接触的机会,可创造出玩家对相关角色的熟悉感、怀旧感等情感体验。例如,《古剑奇谭3》中引入《古剑奇谭1》女主风晴雪,《辐射:新维加斯》中设计有猫王帮等内容,皆为引发玩家怀旧感的典型案例。
  • 神秘感与未知感(基于空白效应):基于留白化的角色设计,让玩家无法完全看清楚角色的形象、了解其真实身份,或其他的角色重要信息,则可激发玩家的好奇心,并赋予其神秘感、未知感、求全感的情感体验。
  • 期盼感与目标感(基于期望效应、目标设置理论):角色的愿望,可为玩家建立各种预期,创造冲突预示,进而可让其产生对尚未发生的剧情的期盼感。不仅如此,角色的愿望还可给玩家建立游戏目标,从而赋予其目标感。而玩家实现该愿望的结果,又会在愿望实现或失败后,赋予玩家惊喜感、失落感等多种正负情感体验。
  • 缺憾感与残缺感(基于出丑效应):当角色有各种小缺点时,不仅会让人更喜欢他,还会觉得他更真实可信。而角色的这些缺点,亦让其无法完美无缺。当玩家代入角色的视角并对其移情时,亦会因为其具有的缺陷,而产生缺憾感的情感体验。
  • 集体感(基于从众效应):当多个角色在一起时,若通过去个体化的方式,使其具有相同的特征、标签、群体性称号、目标、穿着统一的制服,并接受统一的指挥等情况下时,我们会将其视为同一个集体。而若主人公亦属于该群体,则会认为自己归属于该集体,从而产生集体感的情感体验。
  • 怜悯感与移情反应(基于移情效应):对玩家直观的展现角色痛苦的细节和情境(例如身上的伤痕、破旧的衣服等),则可激发玩家的移情反应和怜悯同情的感受。
  • 美感(基于黄金分割定律、色彩心理学):人物穿着服饰的色彩、人物头身比例和其所拥有的大长腿等更接近黄金比例的设计,会让角色看起来更具美感。
  • 优越感(基于追求优越性理论):当有个多个角色时,角色所在位置是否处于C位,或具有能吸引人们关注的特征,是否能吸引玩家的关注和注意力,以及能否激发其优越感的关键。
  • 共鸣感(基于同体效应、情感反射理论):角色的设定(例如语言、形象等)是否能引发玩家的共鸣与共情,则是能否激发玩家共鸣感的关键。

……等等,诸多具有某种情感体验的角色形象,则是给玩家留下较好第一印象(详见首因效应),并让玩家迅速被角色吸引,而愿与之建立亲密关系的关键所在。

(5)自来熟

可通过建立假定的虚拟人际关系的方式,即“自来熟”与“假定关系”的形式,迅速让NPC与玩家建立某种假定的亲密关系。而这种自来熟的称呼,本身是一种语言层面的渗透行为,这一点我在本节前述亦有阐述,故此可迅速提升玩家对NPC的亲密感。

例如,淘宝卖家称呼顾客为“亲”的手段,就是一种通过“假定”店家与顾客之间,彼此有某种亲人关系的方式,以此迅速和其建立了某种假定的亲密关系。包括现实生活中,很多人称呼陌生人为大哥、大嫂,以及二次元玩家称呼游戏中的纸片人为“老婆”等称呼亦属于此列。这方面的案例有很多,在现实生活中与游戏中亦很是常见。例如:

《尼尔 : Re[in]carnation》:名称为“妈妈”的白色奇怪生物陪伴并引导女主人公

  • 妈妈:在《尼尔 : Re[in]carnation》中,玩家初始进入游戏后,会由一个名为“妈妈”漂浮在空中的奇怪白色生物,陪伴女主人公身边并加以引导。
  • 老婆:在二次元用户中,有着喊动漫人物或游戏人物为“老婆”的案例。仿佛自己称呼她为“老婆”后,她就真是自己的老婆了。
  • 亲:在网上购物时,店家会称呼买家为“亲”。甚至有些极端的店家为了讨好用户,还直接称呼用户为“爸爸”,以此作为拉近其与客户关系的手段。
  • 其他:在现实生活中,人们称呼对方为:大哥、大姐、老妹、老姐、老哥、老兄、小哥哥、小姐姐、朋友、兄弟等称呼亦属此列。
  • 其他:在《赛博朋克2077》中,NPC和很多中间人,会一口一个的“老妹”“兄弟”的喊着玩家,以此拉近了玩家与他们的感情距离。
  • 兄弟:在电影《生死赌门》中,马占山为了讨好主人公学孟,让他心甘情愿当小神仙,亦不断称呼其为“兄弟”,以此拉近两人的关系。
  • 爸爸:英佩因采取了独占、锁国区等政策,从而招致众多玩家的不满。而其在开通官方微博后,为了讨好玩家,居然喊玩家为“爸爸”,甚至是“爷爷”。搞得不少对其观感不佳的玩家,都狠不下心来继续骂他了。毕竟,在现实生活中,有哪个父亲舍得骂自己儿子呢?
  • 昵称:在《仙剑奇侠传7》中,正因桑游假定自己与白茉晴有关系,是她的男友和未来的丈夫,才会自来熟的称呼她为“小晴”等昵称,才会像一条舔狗一般的缠着白茉晴。而白茉晴亦因此抹不开脸来对待他,进而不得不与其保持亲密关系。

换言之,通过假定彼此有某种亲密关系,让彼此貌似已经认识很久了的方式(即假定已经达成了关系),再通过此假定的亲密关系称呼对方,或者向对方提要求,则可提升NPC与玩家彼此的亲密感。因彼此已通过“假定关系”,建立起了类似亲人的虚拟人际关系与情感联结,所以会显得双方似乎关系更亲密,感情更好。

简言之,就是在刻意向玩家或用户“套近乎”。而这种手段,也被称之为“自来熟”。而这种“自来熟”的称呼,属于一种语言层面的渗透行为,从而可迅速拉近人们彼此之间的感情和关系。

不仅如此,当假定彼此已具有某种亲密关系时,NPC再向玩家提出某种请求,则很容易使得玩家答应其请求,就如同假定成交状态下,假定玩家已购买了某种商品一般。例如,NPC可这么要求玩家:“小哥哥,我们一起到哪里冒险啊?”,或者“小哥哥,陪我一起到外面玩嘛”。

而在这里,“小哥哥”这一自来熟的称呼,形成了NPC与玩家彼此之间的“假定亲密关系”。而“我们一起到哪里冒险”,则假定彼此会一起去探索,只是对探索的场景还有疑问。换言之,达成了“假定探索”这一行为。而在此时,玩家就会因这一假定亲密关系,而很容易的因为心理暗示效果而答应NPC的请求。

换言之,这类“假定亲密关系”和自来熟的称呼,本质上是一种语言层面的渗透行为。而无论是称呼用户为“亲”还是“爸爸”“兄弟”,亦或自称为“妈妈”,实际上,都变相的导致用户和相关NPC角色,彼此建立起了假定的亲密关系与情感联结。最终,亦达成了玩家与NPC之间关系与“亲密感”,迅速提升的情感设计目的。

而在前述,笔者曾提到当人们有某种较为亲近的人际关系时,会因此关系更好且显得更加的亲密。所以在游戏中,则可以在玩家和某个NPC初次见面时,通过NPC“自来熟”的方式,以此迅速和玩家建立某种亲密关系。

(6)道路难行

当人们处在狭窄的区域、难行的道路、人满为患的交通工具内部(例如地铁、公共汽车、电梯内)时,彼此会因为空间紧张的关系,而在身体层面、肢体语言层面,环境导向层面等方面,产生更亲密的接触。例如:

  • 狭窄的区域:在动画片《灵笼》中,主人公马克和女主冉冰到图书馆查资料。查到一半关键时刻,突然有人来图书馆,于是他们不得不躲进书架的夹缝中。而在此期间,也导致他们两人产生了近距离的亲密接触,甚至因空间过于狭窄,而差点嘴对嘴接吻起来。
  • 难行的道路:在《仙剑奇侠传7》中,月清疏等一行三人去北方找冰仙兽。由于冰雪天地路面滑,导致月清疏差点滑倒。而修吾及时在后面扶了她一把,从而创造出了两者的亲密身体接触。
  • 交通工具内:在《九十六号公路》中,正因为包括主人公在内的乘客们,同乘一辆车子,故此才能有亲密的接触机会,并与之相互互动。

换言之,在游戏中可通过关卡和场景的结构布局设计,在情节发展过程中,让角色因为这种狭窄、难行的区域,而被迫处于一种更亲密的身体、环境导向等层面的接触之中,从而达成让彼此快速渗透的设计目的。

(7)基于恐惧症理论+吊桥效应+社会交换理论:困守孤岛

人们困守在无法逃离的孤岛、孤城、地下室、房间、地下隧道、地牢、地下城、地穴、监狱、密室、荒野别墅、地窖、墓室、无法启动且停电的电梯、火车、轮船、飞机、洞穴、长途公交汽车等区域皆属此列。这类似前述的“道路难行”,因为当空间紧张且人们无法逃离时,一方面,则会在身体、物质、环境导向等各个层面加以渗透;另一方面,由于无法逃脱,且又必须生存下去,故此又不得不相互合作与彼此依赖,这又为情感上的渗透打下了基础(详见社会交换理论-环境命题)。最终,极易日久生情。例如:

  • 孤岛:在《一出好戏》中,主人公马进等人就困守在孤岛中。之后,他亦与心仪的异性姗姗日久生情。
  • 孤岛:在《倚天屠龙记》中,张翠山与敌对的殷素素、谢逊困守冰火岛。而张翠山不仅与殷素素成婚,生下了张无忌,更让无忌拜谢逊为义父。
  • 孤岛:在《第四十一》中,白军中尉阿斯洛吉姆与红军女战士马柳特卡困守在孤岛,最终相互为敌的两人,亦因此日久生情而相爱。
  • 密室和山庄:在《算计:7天的死亡游戏》、《无人生还》、《怪宴》、《异次元杀阵》、《异形》等诸多电影中,主人公们因为面临威胁与无法逃脱的环境,故此不得不放下对彼此的怀疑而相互合作。甚至有些人还为此产生了感情,并成为恋人或者患难好友。
  • 监狱:在电影《永恒》中,男女主人公就因为被人用一副手铐拷在了一起,而不得不长期一起活动,并有着长期的身体、距离层面的亲密接触。
  • 封闭空间:在《隐形守护者》中,无论是刺杀吴明达、营救商贸团,还是刺杀浅野,肖途与庄晓曼等人均会因为任务需要,而暂时被困在使馆、酒会、火车等类似“孤岛”的区域内。而在与纯子的剧情中,正因为肖途与她被困在密室,两人才有了亲密接触的机会。
  • 交通工具:在电影《情人》中,简与东尼就同处一辆车上,而这也为男主人公东尼与简的亲密接触创造了条件。

换言之,可通过特定情节和关卡布局,让彼此敌对、希冀玩家移情的角色,暂时与主人公困守在某处地点,从而达成以下情感设计目的:

  • 基于社会渗透理论:通过角色相互的合作和依赖,促进彼此在情感、身体、物质等各层面的渗透,从而提升玩家与相关角色的亲密感。
  • 基于冲突情境理论:当需要玩家与相关敌对角色为仇作对时,亦可如同《倚天屠龙记》中一般,形成两难冲突情境并让玩家左右为难。
  • 基于恐惧症理论:这类模式可以结合幽闭恐惧症等形成的恐惧投射心理,以此创造独特的恐惧氛围和情境。
  • 基于吊桥效应:通过极具威胁的险境,可以提升游戏和剧情的吸引力,吸引玩家推进游戏剧情的发展。

(8)基于唤醒调节理论+吊桥效应:危险来袭

在有危险来袭击时,人们会因此在身体层面、环境导向层面更加的亲密,或者更容易在这几个方面彼此渗透。不仅如此,具有危险、威胁或者冒险性的事物,还会激发人们的唤醒状态(详见唤醒调节理论),进而让其对有魅力的异性产生怦然心动的感觉,并提升对方的性吸引力(详见吊桥效应)。例如:

  • 在电视剧《三八线》中,张金旺领导民夫队运送物资。此时,由于队伍中有特务,故此导致队伍暴露了位置。当敌人的飞机出现后,张金旺迅速抱住附近的珍英并让其卧倒。之后,敌人轰炸时他更拉着珍英的手迅速通过开阔地,从而有了亲密接触。
  • 在电视剧《湄公河大案》第10集中,主人公高野发现有杀手,故此保护了蒙洪的女儿叶香,而在此过程中,双方也有了亲密的身体接触。
  • 在电视剧《成吉思汗》中,铁木真被泰赤兀部的人追杀。奴隶锁儿罕失剌一家掩护了他,并将其藏在羊毛堆里,而合答安更和铁木真一起躲在羊毛堆并掩护他(类似的,还有一些武侠题材的影视作品中,躲在小姐的闺房的状况)。换言之,正因为情况危急,才创造出了铁木真和合答安亲密身体接触,以及环境导向上更加接近的机会,外加前述提到的恩情的影响,故此才让铁木真对合答安很有好感。

而以上主人公的这些行为,实际上促成了彼此在身体层面更亲密的渗透行为的产生,并且在环境导向层面,亦让彼此的距离更加的接近了。换言之,正是因为有敌人出现,才促成了人们彼此间更加的团结和亲密。在游戏中亦有类似的做法。例如:

《瘟疫传说:无罪》:女主阿米西亚保护弟弟小雨果潜行躲避敌人搜捕

  • 在《古堡迷踪》中,正因有黑影敌人等外在威胁的存在,主人公才需始终拉着女主优尔妲的手。而优尔妲一旦被黑影抢走,主人公就会因此被怪物杀死。而在这之前,主人公是根本无法被怪物杀死的。
  • 在《瘟疫传说:无罪》中,女主阿米西亚为了保护弟弟小雨果,进而躲避敌人的搜捕和追杀,不得不让他抱着自己,或者牵着小雨果的手前进。在此之后,阿米西亚亦必须尽到姐姐的责任,保护并牵好弟弟小雨果的手。否则,一旦玩家将其一人丢下,则会导致其“惊慌失措”而引来附近的敌人。而这一设计形式,明显借鉴了《古堡迷踪》中的部分设计。
  • 在《最后的守护者》中,正因主人公手无缚鸡之力,必须接受大鹫的保护,故此才让其始终依靠着大鹫,从而形成了两者的情感羁绊。
  • 在《最后生还者》中,由于游戏中有大量僵尸等怪物的存在,这就导致玩家需要时刻注意安全。而在这一“危险来袭”的时刻中,乔尔需要时刻保护艾莉。而这种状况下,无疑通过各种身体和环境层面的渗透行为,而增进了乔尔和艾莉的感情和亲密关系。
  • 在《苏醒之路》中,在路途中有大量的僵尸怪物存在。于是,玩家扮演的母亲安玲就需要在去世之前,时刻保护自己的孩子科迪,并训练孩子各种生存技能,而这就导致彼此会产生紧密的身体和环境层面的渗透。
  • 在《生化危机3重制版》中,吉尔之所以愿意让不熟悉的卡洛斯搀扶自己,是因为附近有危险。
  • 在《侠客风云传》中,正因为主人公东方未明初见夜叉时,舍身出手击败狗熊救下夜叉,且在之后又是与她牵手,又是护送她过河,才赢得了夜叉的好感。而这一剧情的触发,亦是之后能否在游戏中攻略夜叉的关键。

《侠客风云传》:主人公在森林初遇夜叉姬无双

反之,试想,如果这些游戏或者影视作品中,没有外在敌人或者怪物存在,主人公还需要始终拉着优尔妲的手吗?乔尔还需要费尽心力保护艾莉吗?母亲还需要时刻保护自己的孩子吗?合答安还会与铁木真一起躲在羊毛堆里面吗?事实上根本不需要。例如,在《生化危机3重制版》中,当到了地铁站等安全区后,吉尔就立即拒绝了卡洛斯再次搀扶她的好意。

换言之,这也说明在游戏中,可以通过创造某种危险的情境,例如有敌人出现、有危险的动物或者猛兽在附近、处于危险的环境(如悬崖峭壁、有毒的水塘)等方式,以此给予主人公和角色之间,在身体和环境等多个层面逐步渗透的机会。而通过这种渗透:

  • 其一,当有他人在附近可以依靠时,你会因为有他人可以依赖而获得安全感。
  • 其二,当彼此相互接近和渗透时,关系会因此更加亲密。
  • 其三,这种渗透的形式,还是一种保护对方的举动,由于其具有牺牲的含义在内(例如对方冒着危险掩护你),亦会因此让玩家产生感激、感动等正面情感。
  • 其四,这种彼此需要的感受,还可以进一步加强彼此的情感联结。这也是为何《古堡迷踪》、《最后的守护者》等游戏,会让玩家感受到独特的情感体验的原因所在(详见相互依赖理论)。
  • 其五,唤醒状态会提升有魅力的异性的性吸引力,从而让人们更喜欢对方(基于吊桥效应)。

(9)基于吊桥效应:助人时刻

在某些危急情况下,主人公因救人与助人需要,而不得不采取下水救人,嘴对嘴呼吸、搀扶、公主抱等各种亲密的渗透行为。而这些行为,亦可让角色彼此在身体层面、环境导向层面快速的渗透,且会提升异性性吸引力(详见吊桥效应)。例如:

  • 中毒:因角色煤气中毒,故不得不冲进浴室救人。因角色身中剧毒,故此不得不亲密接触并输送内力排毒。例如,在《侠客风云传》中,无论是霹雳堂与唐门的斗殴导致秦红殇中毒、纪纹被蟒蛇咬伤而中毒等事件,均是特殊情况下,主人公必须助人的时刻。而这也导致主人公东方未明与相关女性角色有了亲密身体接触。
  • 落水:因角色落水,故不得不跳入河中营救。例如,在《侠客风云传》中,小师妹王蓉落水所以需要背着她走即为典型。而笔者曾多年前看过一部不知名武侠片。在这部电影中,女主人公因不幸落水而危在旦夕。此时,男主人公为了救人,不得不迅速脱下衣服下水。而在他救出女主人公后,为了让她不受凉,更脱下她的外衣,并生火取暖。而这件事后,女主则对男主心生爱慕之心。
  • 帮扶:因角色深受重伤、摔倒或昏迷,故不得不让主人公抱着、搀扶、背着、搂着其行动。例如《底特律:变人》中,卡拉搀扶爱丽丝逃脱陶德追杀的情节即为典型。在《仙剑奇侠传7》中,桑游于卢龙军营地受伤,之后他故意喊自己受伤走不动,从而导致白茉晴要扶他而产生亲密接触。在《生化危机3重制版》中,正因女主吉尔处于危险中,故卡洛斯才有理由搀扶她到地铁站而与她有亲密接触。在《隐形守护者》中,刺杀浅野成功后,为了躲避日本鬼子的追杀,庄晓曼不得不扛着受了重伤的肖途逃跑,于是彼此有了亲密的接触。
  • 效劳:在《战争与玫瑰》中,主人公与美貌的秘书娜塔莉娅去酒吧约会。而在与她约会过程中,一块蛋糕会不小心掉在她的大腿黑丝袜上。此时,玩家可通过帮她擦干净的方式,与她产生亲密的身体接触。
  • 醉酒:在《我的野蛮女友》中,正因男主牵牛帮喝醉酒的女主,且两人认识3天就一起在旅馆睡过2次,才迅速提升了彼此的亲密感。
  • 疗伤:因角色受伤,故不得不为其疗伤而与之有亲密接触。例如《射雕英雄传》中,黄蓉帮郭靖疗伤的情节即为典型。而在《仙剑奇侠传7》中,女主月清疏受到凶兽攻击而受伤。男主修吾及时赶到击败凶兽救了她并为她疗伤。之后,月清疏说要下去看看凶兽,但却站立不稳。而修吾通过扶住她,使得彼此有了近距离亲密接触(环境/距离导向)。不仅如此,其更用公主抱的方式抱着她飘下山崖。换言之,这一段剧情中,即为典型的“助人时刻”的体现。故此,公主抱、搀扶等亲密渗透方式,也就说得通了。外加修吾助人和疗伤的举动,相当于对玩家有了恩情,故此也让笔者对他有了很好的印象。当然,由于与女主互动、渗透的对象是身为男性的修吾,故此也引发了很多男性玩家的不满,并直言该作是女性向游戏。
  • 其他:其他还有御寒(因角色寒冷,故需抱紧帮助其御寒)、急病(因角色突发心脏病或呼吸不畅,故此不得不嘴对嘴进行呼吸)、治病(因角色身患疾病,故不得不让其脱下衣服检查)等诸多设计方式。

《侠客风云传》:纪纹被蟒蛇咬伤而中毒

《仙剑奇侠传7》:修吾搀扶并用公主抱的方式抱起女主月清疏

《隐形守护者》:庄晓曼不得不扛着受了重伤的肖途逃跑

换言之,通过以上这些方法,则可以让男女主人公或者角色之间,在身体、环境导向等各个层面,快速的达到彼此渗透,提升玩家与NPC彼此亲密感的情感设计目的。

(10)基于吊桥效应+本能理论:制造恐怖

恐怖的环境,意味着附近具有危险性,或者具有某种威胁。例如危险的猛兽、怪物、敌人,或者令人可怖的自然环境。而基于这种危险性,那么弱者就会想要寻求强者的保护。例如女人、孩子等,往往会寻求男性或者大人的保护。

此时,一方面,强者(例如男性)可以充分的展现自己的魅力与英雄气概。例如其所具有的勇气等高贵品质、具有的强大力量、因为喜欢与怜悯对方而产生的保护欲等(基于本能理论)。另一方面,弱者(例如女性或者孩子)则可以借此寻求强者的安全感,从而获得心理上的安慰。而在保护与被保护的关系之下,哪怕彼此并不熟悉,双方仍有可能产生身体上的亲密接触。再一方面,还会因为激发起个体的唤醒状态,而促使人们彼此产生好感,并提升性吸引力(基于吊桥效应)。

当然,在某些特殊情况下,亦可能让一个独立坚强的女性保护一个男性。例如,上述《隐形守护者》的案例中,庄晓曼保护受了重伤的肖途撤离,以此躲避日本鬼子的追杀即为典型。而这一行为,无疑凸显出了她的坚强、独立、勇敢的性格,从而与一般女性性格形成了反差。

(11)基于同体效应+情感反射理论:痛苦时刻

当一个人痛苦的时候,其往往急需他人的安慰、支持、认同和理解。若此时,有人宽慰并表示理解,则会迅速拉近两人的情感距离,认为对方是自己人(详见同体效应、情感反射理论)。

不仅如此,在对方痛苦之时,往往对方还会有扑入自己怀中哭泣,或者因为哭泣而拥抱对方,并希望得到他人安慰的动作。而这一桥段,在各类影视作品中亦可谓是屡见不鲜了。而这无疑可促使彼此在身体、环境、距离等各方面有效的渗透。

例如,在电影《巨齿鲨》中,正因为冰冰的父亲死亡,而男主人公郭达斯坦森及时安慰了痛苦的她,与她述说了心里话,才使得彼此渐渐产生了好感,而确定了恋爱关系。

换言之,“痛苦时刻”通常是双方近距离身体层面渗透的绝佳良机,彼此亦会有诸如:拥抱、抚摸、安慰等亲昵动作。而这就为彼此未来感情更深入的发展,打下了情感上的基础。

(12)基于启动效应:举行仪式

当玩家和NPC或其他玩家,共同参与某种具有特殊情境和仪式的群聚活动时(基于启动效应),则可在参与群聚活动的过程中,彼此达成身体和情感逐步渗透的目的。例如:

  • 在结婚仪式中,玩家就必须与其他NPC,或者其他游戏中的玩家角色进行拥抱、亲吻等亲密动作。而通过这一亲密动作和行为,亦代表着玩家与NPC或者其他玩家达成了身体层面的渗透。
  • 在《最后生还者》中,主人公乔尔当天过生日的情节,亦是通过这一具有仪式感的活动,建立玩家与NPC萨拉情感联结的典型设计。

换言之,进行特殊的仪式,则可以达到让玩家必须与NPC或者其他玩家进行各个层面渗透,建立情感联结,拉近彼此的心理距离和亲密程度的设计目的。而这亦是现实生活中,很多公司进行团建活动的原因。因为这类特殊活动往往具有仪式感,故可让员工在各层面加以渗透,从而建立情感联结并拉近心理距离,从而为以后彼此更好的合作打下感情基础。

(13)懵懂无知

让角色因为懵懂无知,不懂得男女授受不亲的道理,不了解人世间的礼法,亦可以创造出某种快速渗透的环境,进而迅速提升彼此的亲密感。这方面案例有很多,例如:

《仙剑奇侠传1》:李逍遥初见赵灵儿,就发现她在湖中洗澡

  • 在《仙剑奇侠传1》中,主人公李逍遥初见女主人公赵灵儿时,却发现她在湖水中洗澡;之后,更发生了前述笔者提到的赵灵儿主动提出与李逍遥一起睡的情节。
  • 在《古剑奇谭1》中,主人公百里屠苏初见女主风晴雪时,亦发现其在湖水中洗澡。
  • 在《神雕侠侣》中,杨过与小龙女因为修习《玉女心经》等武功,而不得不亲密接触。不仅如此。彼此之后更发展成师徒恋。
  • 在《仙剑奇侠传7》中,因修吾是神族,不知道人世间的规矩,故此经常对女主月清疏做出一些越轨亲密之事,从而引起她的遐想。


《古剑奇谭1》:百里屠苏初见风晴雪,发现其在湖水中洗澡

而这些情节之所以会让玩家觉得很正常,让人觉得解释的通,是这些作品中的主人公们,都因各种原因而有些懵懂无知,从而不懂得男女授受不亲的道理,更不了解人世间普遍的礼法和社会交往规则。例如:

  • 在《仙剑奇侠传1》中,女主人公赵灵儿从小就在荒岛上生活,从而与外界隔绝。
  • 在《古剑奇谭1》中,女主人公风晴雪亦是如此,从小与人界隔离。
  • 在《神雕侠侣》中,小龙女从小在古墓生活而与外界隔绝,且杨过也是很小就失去双亲,而没人教导这些道理。
  • 在《仙剑奇侠传7》中,修吾因是神族,不通人情世故,老爷子让他加入门派,他就毫不犹豫的加入了。
  • 在《仙剑奇侠传4》中,云天河因从小与外界隔绝,从而对人情世故和男女之情反应迟钝。

换言之,从以上的案例可以看出,当主人公中的某一方因某种原因,而从小与外界隔绝,且另一异性主人公则因某种机缘,而巧合的与其发生了某种超越关系的亲密接触行为,例如不小心看到其洗澡、走光、亲密的身体接触等诸多男女授受不亲的行为时,会因彼此都懵懂无知、从小缺少管教、不懂得礼法等因素,而不会产生羞耻、尴尬等负面心理感受,从而招致彼此的不满,并引起某方对另一方面的负面评价。不仅如此,双方反而会因为这一超越关系的快速渗透行为,而迅速的增进彼此的亲密关系。

而在游戏设计中,这就要求男主人公的人设,是云天河、郭靖、杨过;而女主人公的人设,则是赵灵儿、风晴雪、小龙女等懵懂无知的角色模板。不仅如此,在设计这类情节时,还需注意让主人公的人设和行为,始终在游戏中保持一致性。例如,女主人公懵懂无知,不了解礼法,那么若她在之后却对人世间的规则和礼法很是熟悉,例如懂得对人行礼、懂得在对他人称呼时用各种尊称等等,反而会让人感觉人设前后不一致。换言之,剧情的逻辑自洽性,就会因为不符合情境图式(详见图式理论),而最终出现问题。因为既然主人公了解这些,那么就说明肯定之前有人教导过了,所以再用没人教导而懵懂无知,就完全解释不通了。

(14)基于权威效应:学习与教导

当主人公作为导师时,则需要教导自己的学生。反之亦然。而在学习、教导、修炼与训练过程中,彼此必然少不了身体、语言等各个层面的亲密接触。例如,教授与学习武功的过程中,导师需要矫正你的身体动作,或者你需要矫正学生的身体动作,于是身体接触就自然产生了。例如:

  • 在《神雕侠侣》中,小龙女教导杨过武功的过程中,彼此就免不了各种身体接触。甚至彼此在修炼《玉女心经》等武学时,为了防止走火入魔,还需两人赤身裸体同时加以修炼。而在这种环境之下,双方自然会因为亲密的渗透行为,而拉近彼此的感情距离并产生亲密感。
  • 在《灌篮高手》中,起初樱木花道与晴子关系一般,晴子明显更喜欢流川枫。但由于之后两人有着一起进行篮球训练、早上一起单练篮球、暑假晴子陪伴樱木花道特训等学习与教导的行为,故此两人在身体、活动、语言等方面因逐步的渗透,而逐渐变得更加亲密。
  • 在《羞羞的铁拳》中,正因艾迪生与马小在寺庙接受特训,故身体/距离等层面才有足够渗透而提升了彼此亲密感。
  • 在《步步惊心》中,正因四爷、八爷等人教导若曦骑马,才能与之有机会接触,并保持较为亲密的私人距离。

(15)基于自我表露理论:秘密交流需要

人们有时会因惧怕信息被他人知晓,而不得不通过亲密的身体接触以缩短社交距离的形式,传递重要的信息(详见自我表露理论)。例如,在《隐形守护者》中:

《隐形守护者》:庄晓曼通过与肖途跳舞和亲密耳语的方式,趁机告知其行动计划

  • 在营救商贸团剧情中,庄晓曼通过与肖途跳舞的方式,趁机耳语告知其行动计划。而在这一过程中,双方自然少不了亲密的身体接触。
  • 在刺杀浅野的剧情中,双方因为秘密交流需要,而在狭窄的厕所密谈(同时狭窄的厕所,又符合前述“道路难行”这一加强渗透的方法),从而导致彼此有了近距离的接触。

换言之,这些密谈的设计,一方面,创造了一个隐秘的空间(详见自我表露理论),故此符合人们生活中表露秘密信息的习惯;另一方面,在环境导向层面,亦让庄晓曼和肖途由个人距离,迅速贴近到了几乎0距离的亲密距离。于是,自然拉近了彼此的心理距离。而当玩家代入到肖途这一角色时,自然感觉与庄晓曼的感情更亲密,而更加喜欢她并与之亲近。

(16)基于爱情三角理论+爱情投资理论:迅速做出爱情承诺

《千年女优》:女主人公藤原千代子与键之君相互拉钩承诺

让角色彼此之间迅速做出爱情承诺,亦可以迅速提升彼此的亲密程度。例如,在《千年女优》中,女主人公藤原千代子与键之君认识没多久,就相互拉钩承诺的情节即为典型体现。而相互承诺的行为,本身就具有相互自我表露的成分在内,故此可迅速提升彼此的亲密感。

此外,如果人们在患难或者逆境之下,仍然能加以承诺,并能在之后不畏艰险的加以遵守,那么不仅会让彼此深受感动,更会因为情感对比而进一步加深彼此的亲密关系。

(17)因服务需要而亲密接触

当人们进行按摩、揉肩、搓背、理发、更衣、看病、体检、接生、照顾、护理、包扎伤口等活动,或从事某些服务行业的工作时,往往会因工作需要,而不得不与他人有一定程度的亲密身体接触。在游戏与影视作品中亦有类似做法,例如:

  • 在《神医魔导》中,主人公身为医生需要给病人看病,而在此过程中,往往会有女病人。而这无可避免导致主人公与病人会有身体接触。
  • 在《迟到摄影师》中,主人公安迪因总是迟到,而招致女老板温妮的不满。而他为了讨好老板,也借此为她揉肩按摩,从而导致两人有了身体接触。
  • 在电影《对她说》中,男主人公小贝就因要长期照顾昏迷的女主人公珍妮,而与她有着极为亲密的身体接触。
  • 在《三十而已》第4集,王漫妮因帮一位客人试衣服,故此与他有了亲密身体接触。
  • 在《步步惊心》中,正因若曦帮八爷包扎受创的弓箭伤口,而与他有了亲密接触。
  • 在《甄嬛传》中,正因温太医常为甄嬛诊脉、看病,才与之有了亲密的接触。同样,正因温实初为沈眉庄诊治过时疫,有过亲密接触,才赢得了她的好感。

(18)基于从众效应:集体与社交活动需要

当人们有集体生活或群体社交活动的需要时,往往不得不同住一间房、一起做饭和吃饭、一起工作、一起打扫卫生、一起度假、一起进行某项集体活动,一起参加某个集体仪式、一起战斗和冒险、一同接受考验、一起学习、一起训练、合租一间房等皆属此列。

诸如军队战友、同在一个大学宿舍的室友、同学、同桌等,就会因集体活动需要,而不得不与自己经常接触,进而在物质、情感、活动、身体、距离等各个层面有较亲密的渗透,从而不分彼此,最终因经常见面而产生熟悉感(基于多看效应)以及亲密感。例如:

《最终幻想8》:斯考尔与莉诺雅因为跳舞而有了亲密接触机会

  • 在《最终幻想8》中,正因为主人公斯考尔·莱昂哈特与女主莉诺雅·哈蒂莉要一起跳舞,进行社交活动,才有了密切身体接触的机会。
  • 在《闻香识女人》中,正因男女主一起跳探戈《一步之遥》,才有了亲密接触机会。
  • 在《士兵突击》中,许三多就与史今等人是战友。由于集体生活需要,故长期生活在一起,且需经常一起训练、活动、演习、吃饭、工作、同住在集体宿舍。由于长时间的集体生活,导致彼此在各个层面有密切的渗透,故此感情自然也非同一般。
  • 在《水浒传》中,西门庆要求王婆帮忙,以成全他与潘金莲的好事。而王婆则提出需经过十关,才能达成目的。即潘金莲答应帮她做寿衣(集体活动需要,服务需要,活动层面)、她答应到王婆家做衣服(活动、环境/距离)、她愿意留下三人一起吃酒食点心(活动、物质、环境/距离)、西门庆来时潘金莲不愿走(环境/距离、活动)、她愿意与西门庆说话(语言、活动)、王婆以添酒菜为名走人单独留下两人(环境/距离)、潘金莲在王婆走后愿单独陪西门庆(环境/距离、活动)、王婆买来酒菜后愿意三人一起吃(活动、物质、环境/距离)、王婆借口买酒趁机反锁房门而她没有反对(环境/距离、活动)、西门庆以拾筷子为名捏她的脚(身体层面),最后才能成就好事。换言之,通过潘金莲与王婆等人一起做寿衣这一集体活动,才创造出了西门庆与潘金莲的接触机会。而之后的行为,不仅仅是一步步的试探,更是活动、环境/距离、物质、语言、身体等各个层面,西门庆与潘金莲逐步情感渗透的过程。


(19)基于自我表露理论+社会渗透理论:迅速表达爱意

让相关角色表达对主人公的爱意,亦可迅速提升彼此的亲密感。例如,在《猫郎乐园》中,月桂、莳萝、茴香、鼠尾草这4个人形猫郎,为了博取女主人公的喜爱并能最终被你收养,会在一开始就迅速向女主人公表达爱意,从而在刚刚认识你不久,就做出某些亲密的渗透行为。例如:

《猫郎乐园》:4个人形猫郎争相想要赢得女主人公的宠爱和收养

  • 身体层面:他们会在你腿上睡觉、晚上偷偷跑过来和你一起睡、吃饭时看到你脸上有饭粒会舔你脸颊而舔掉饭粒、会在表达情感时摸你的头或让你摸他们的头等。
  • 环境层面:要住在你的房间对面、吃饭时要求坐在你的旁边或对面从而更靠近你、会刻意靠近你并采取撩妹之举动、靠近你并给你亲密的喂饭喂菜等。
  • 物质层面:分享他们自己的化妆品给你用,或者给你用他们拥有的其他东西等。
  • 活动层面:会一起参与咖啡馆的运营活动、教你化妆并帮你化妆、帮你护理头发、帮你选择服饰和时装搭配、一起私下约会等各类活动。
  • 语言层面:在没答应收养他们时就自来熟的称呼你为“主人”,或其他亲密的称呼。

《猫郎乐园》:猫郎们会因你摸他们的头和猫耳朵而感到害羞

换言之,这种迅速表达爱意的行为,一方面,可以让角色在之后,做出某些亲密的渗透行为时,显得更自然真实,毕竟别人喜欢你,自然会表现的更亲近;另一方面,这种行为亦是一种快速的自我表露行为,故此可迅速提升亲密感。

(20)基于娃娃脸效应+社会交换理论:保护者与治愈感

在很多游戏中,不乏辅助(《英雄联盟》)、治疗(《魔兽世界》《指环王OL》)、后勤(《星战前夜》)等各类职业。同样,现实生活中亦有着护士、空姐、秘书、助理等各类职业。而这些职业无一例外,多具有照料、保护、辅助、照顾、帮助他人的特性。

其一,这些行为具有亲社会与利他行为的特性,从而会让人们因亏欠感(详见社会交换理论),而产生想要感谢或报答对方的感受,这种感受和前述提到的让角色一开始就对主人公有恩情是一致的。

例如,在《指环王OL》中,笔者有次玩诗人时赶路,发现有其他玩家被怪物围攻快要挂了,于是随手用治疗技能奶了对方几口。而对方也于之后对我表达了感谢,并加我为好友。

其二,这些职业往往具有服务他人的特性,故又会因此与他人有着亲密的接触。例如:

  • 在《英雄联盟》中,辅助职业始终需要跟着下路的ADC,并需要保护和辅助对方。
  • 在现实生活中,护士等职业亦会因需要照顾病人,而与之有亲密接触。

其三,这些职业和照料行为本身,又可给玩家、病人或乘客温暖的感受,从而恢复其状态,或缓解其病痛与疲累等负面感受。换言之,这种感受会让人感觉很温暖、很舒适、很有希望、很想保护和感激对方,从而
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