从《二分之一》的测试成品与选择,去看中小规模二游的困境

作者:丸子 2023-02-02
就在近期,一款由零创游戏开发二次元游戏《二分之一》开启测试,很快就获得不错的人气,并在多个平台上都获得不错的口碑,分别在TapTap、BiliBili与好游快爆上,分别拿下8.7、9.5、8.3分,算是不错的成绩。


游戏的标题《二分之一》可谓相当直观,既包涵了2种游戏类型:视觉小说 +战棋游戏融合玩法的定位,还强调了游戏作为视觉小说最大的设定背景,即黑白对立的反乌托邦世界观。玩家事实上要从崇尚秩序公平的白主教会与相信自由文明的黑之烬鸦选择剧情体验。


那么这样这样独特的“二分之一”抉择类视觉小说,实际体验如何?植入的战棋玩法又能否起到好的化学反应?

《二分之一》的视觉小说特色

作为交互性最少之一的玩法,视觉小说从玩法设计所能延展的方向来说非常有限。往往就是几种文本呈现方式以及推送机制的排列组合,根据自身情况选择最适合自己的效果,实现文本交互与可看性的最大化。

这点上,《二分之一》做的还不错。

作为一款中小规模的二次元游戏,它首先有很明显的几个特点:

  • 以人物作为卖点
  • 卖设定
  • 叙事规模小

因此,为了照顾这3个特点,《二分之一》最需要做到的就是将人物衬托出来、把设定更好的展示给玩家,其次,最好让规模小的叙事有能被撑起来的格局。

为此,《二分之一》做了这么几个处理:

①以叙事的口语化带入世界观,没有陷入长篇大论;并以刚觉醒的角色与人物回忆杀这两个切入点作为开场,玩家基本跟着角色同期了解世界观,有很好的代入感。

这里我们以游戏的开场剧情为例,开场以角色赫尔的觉醒为开端,整段故事里有一个很重要的概念“尸人”。但关于“尸人”的说法与具体情况,游戏没有透过画外音与长篇大论去解释,而是透过角色之间的对白,用一些细节去告诉你,“尸人”是个什么东西。



尸人的死亡时间,可以操作的方式以及为什么可以用这个方式操控,都透过对白呈现


继续深挖台词细节,还能看到与主要角色归来者相关的设定细节

因此我们对这些设定并非是一股脑接受,而是随着剧情发展慢慢跟着对白推进,整体清晰好懂。

②文字的叙事角度以第三人称视角为主。


③剧情以人物传记为主,以点汇集整体。

这两点可以结合着说,两者相辅相成。从卖点来说,以人物传记的形式去衬托住主要角色,是最合适的,且对于《二分之一》的规模来说,最不需要额外折腾的形式。

选择不同人物传记的界面

但问题也很明显。作为一个时刻强调反乌托邦设定,并将其作为大卖点宣发的游戏来说,人物视角过于集中,容易导致叙事的视角变窄,故事变成了极个别角色的独角戏,而大时代背景也容易因此失去吸引人的力度。

官方简介说明中,除了第一行简短的人物介绍外,后面基本属于设定的说明。对于这个世界观设定,官方非常自信有吸引力,在多个宣发场合上都能看到

所以,为了中和这种感觉,游戏将玩家拖到上帝视角,不以亲临者来体验剧情,这在二次元风格的视觉小说游戏里较为少见。不扮演角色让游戏的叙事一下子从经历变成了看故事。说再直白点,就是玩家并没有入局,不再局里,自然不会有当局者迷的问题。

而且游戏作为一款设定主要角色动辄跨越不同时代,跨百年起步岁月的设定,也因为脱离感,让其表达的故事更具传奇性,而不像日常。比如在角色安妮的回忆里,由于脱离感与气氛的调度,让故事变得更有黑童话质感。这种上帝视角在《二分之一》里也就成为一种既合适又讨巧的方式

虽然强调角色叙事,但总是第三视角去描述,更据旁观视角,看起来也更像读书的文本

④为剧情提供选择/顺序

视觉小说最多的玩法设计就是提供选项。

不过,不同类型的视觉小说选项提供的效果也不一样。《二分之一》本身主打的就是抉择,是不同阵营不同角色的不同经历所带来的善恶抉择,还有对于自由与秩序的判断。

因此,玩家体验不同角色的剧情顺序不同,会影响玩家对于不同阵营人的判断。比方说同为黑之烬鸦阵营的角色大多以自由为名,但不同人的出发点却截然不同 。有的是纯粹的放荡主义;有的则是为了反对白教而做、有的则是别的其他原因,你接触的深浅与顺序不同,都会对整个剧情的发展与选择产生很大的差异性。


仅是官方公开的角色简介,同阵营的角色差异性就不小,实际游戏剧情之中,差异性还会更大

更重要的是,人物体验的不同与剧情顺序的变化和挑选,也是提高玩家重复多周目游戏很好的方式,能够很好的延展游戏时长。

总得来说,《二分之一》的视觉小说基础打得扎实,围绕“二分之一”抉择与“反乌托邦”这些概念做了很多适合的适配,几乎每个设计的选择都与游戏的需要非常合拍。

不过在这之上,战棋的玩法融合与一些美术呈现上,《二分之一》的问题就开始变多起来。

硬憋出来的战棋玩法与不平衡的美术投入

《二分之一》的战棋玩法可以说问题不小。

首先,作为一款不少剧情以单角色推行剧本的视觉小说,战棋大地图经常被放空,可操控单位经常只有我方单角色以及极少数敌方单位,使用战棋玩法,有货不对板,浪费战棋策略性与地图交互的特性。

起码目前测试服的体验来看,战棋玩法用来操作这么几个角色,多少有点浪费

而且,战棋玩法的策略性也过于简单,既因为单位少而缺少排兵布阵的需要,场景的交互设计也基本没有,没有可利用的地形与场景交互。

游戏更多的是简单利用战棋地图的地图宽度,利用距离大来做出一套测算范围【攻击/闪避范围,技能/增益范围】的回合制打法。简单来说就是每个角色配上三个技能,不同技能有不同距离,玩家要将敌手纳入自己的攻击范围,并且逃出敌人的攻击范围这么个打的模式,非常容易就摸透玩法。


因此相比视觉小说部分,战棋玩法显得有点不太合拍,甚至有点想硬憋出来植入进游戏文本中的味道。

此外,美术的发挥也不尽如人意。

如果从声色画来看,作为一款视觉小说几乎全程拉满配音,算是不错的加分项。但美术问题很大,主要体现在画风不统一,资源有倾斜投放的味道。这体现在:

①:主次角色画风不同。比方说黑之烬鸦的NPC与主要角色,不仅服化道差别不小,画风也是差距很大,NPC更偏向于平涂,人设更朝向写实风格;主要角色的风格五官抽象化更明显、更二次元画风,且美术风格更偏向于厚涂。

从画风到画法,两个角色看起来不像是一个游戏出来的

②:主推角色立绘风格也不完全一致。虽然大多角色的画风以厚涂为主,但取色与画法方式还是差别很大,单以黑之烬鸦同阵营角色来说就能看到3个画风:有以大对比度与精度刻画的厚涂角色;有突出线稿的厚涂风格;有模糊色彩过渡,以较为柔和的风格突出的角色,在同样一套色相的方案里,还能看出画风的巨大差异,是较大的美术问题。

虽然都是厚涂,但三者的精度、用色风格与边缘处理方式都不同,有的明暗清晰,有的用色偏向模糊,没有一套完整的美术表达

而在立绘美术参差不齐的情况下,过场的CG图几乎都是以较高标准且统一的表达维持得很稳,显然在游戏的开发中,剧情CG是整个美术投放中最重要的部分。


过场插图显然有更统一的标准,即便一些角色立绘与插图风格不搭,游戏也会修正画风,让角色更符合剧情插图想要的风格

所以,在开发的取舍中,叙事美术>主角立绘>NPC立绘,这也很符合游戏对于自己的定位,一个主打高概念世界观设定的视觉小说游戏。

但定位明显且基本内容很扎实的本作,还是出现了玩法融合等问题,这个也算是中小规模游戏在本作取色与引流上的一次困境集中展现。

《二分之一》的困境

《二分之一》作为一款中小成本,它目前的一些问题皆来自它的困境。总结起来有下面几点:

①玩法小众,是否植入其他大玩法以扩大市场

这点《二分之一》显然是完美中标,视觉小说这个类型可以说是最小众的类型之一,很多视觉小说大作空有人气,却没销量的情况非常之多;甚至不少核心玩家还会质疑这种玩法是否还是游戏,毕竟视觉小说的交互属性对比其他类型来说非常之低。

日本galgame这类美少女型视觉小说游戏,大多销量也不高

为此,《二分之一》也加入了战棋以扩充交互性,但兼容性并不高,而且战棋玩法甚至更暴露了游戏人物少、格局小的问题,目前看,是比较差的一次玩法融合。

以笔者来看,卡牌玩法在成本节约与融合性上,甚至比战棋要合适的多

②融合玩法后,开发重心是以融合为主,还是以基础玩法为主


③开发资源不够时,如何倾斜资源

这两点其实考验的就是一个游戏如何在有限的条件里选择开发方向,是保守化,追求亮点最大化;还是力图全力保全整个游戏的发挥。

《二分之一》显然偏向于保全视觉小说的基础玩法,在这方面做的非常扎实;而战棋玩法的设计则比较简;在美术呈现上,对于剧情需要的美术也是尽一切可能做到完美,让玩家在体验剧情时能够得到10分的体验,其他方面则开始能省则省。

④发行形式,买断制or网游化

《二分之一》选择了买断制。这与游戏玩法开发偏向也是相当吻合,也与视觉小说的规模支撑不起网游化有关。

把这几点比较完,可以看出《二分之一》事实上虽然在玩法融合上做的不够好,但对其本身定位相当明晰,它知道自己的基本盘在哪,也有信心被战棋玩法吸引来的玩家,能够被视觉小说的文本所征服。

显然从目前的好评来看,对于文本,玩家还是相对认同,算是赌对了方向。


但不是所有游戏都应该选择一种方向,面对开发资源所限、发行形式选择以及玩法融合等问题时,能够看清自己的优势与需求选择合适方向才是决胜的关键所在。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/c80AgWPNqitx-_1AqHOFGQ

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