在游戏公司如何做到独当一面?她们给出了三个答案

作者: 小G 吉比特游戏 2023-03-08
本期“游戏的人”,小G特意请了三位G社女孩聊聊

在游戏公司工作这些年,自己的经历和感悟

她们分别在研发团队中担任策划,程序和美术岗位

问到她们这些年自己身上有什么变化时

她们分别给出的回答是:

克制个人表达,管理时间资源,战胜“社恐”性格

本期嘉宾:

三今、77、瓜子(从左至右)


一、从零基础入行,成长为独当一面的策划


故事主角:三今

G社工龄:1年零8个月

职位:文案策划

毕业两年后,三今突然有了一个冒险的想法,想给现在缺少变化和挑战的生活增加一些波澜。

她望着窗外灰蒙蒙的天空,陷入了持续的迷茫中。对于“我未来该往何处去”这个人生三大哲学命题之一,她也不免俗地开始沉思。偶然间翻看手机短信时,长在心里两年的“疙瘩”还是会悄然作祟。毕业时,她投递过一份游戏文案策划的简历,却因为短信拦截错过了面试通知。遗憾,有时候不是你知道了自己成绩不理想,而是你没有机会知道自己到底考了多少分。

“我在游戏研发领域可以说完全是个小白,唯一还比较有自信的就是自己的文笔,就想试试。”

从高中到大学,看小说写小说就逐渐构成了三今日常的一部分。除了会写受女生欢迎的言情小说外,她坦言自己也喜欢修仙类小说,尤其喜欢男主被打压到谷底后爆发逆袭的场面。反复阅读那些文字的时候,她的脑海里总能浮现出角色的身影。“穿着一身黑衣,背着一把巨大重尺,行走在沙漠里,这种画面感能在脑子里浮现出来,我觉得修仙类主角就是有这种魅力。”


凭借着对修仙类题材小说的熟悉,有过个人小说作品的经历,加上些许写作天赋,她从国企营销岗顺利转行进入G社,成为文案策划,也终于让《一念逍遥》策划组增加了异性的色彩。只不过,游戏文案策划与小说创作之间,却有着一些差异,容易让刚入行的新人“水土不服”。

“游戏文案要做的远比我想象得多,我原以为可能和写小说类似,主要写的是主线故事和角色生平;但实际上要想的东西会更细,你要搭建起世界观架构,剧情里的元素都是和架构有关联的。”

她清楚地记得,当时连一个游戏道具的介绍,都要详尽地写明来历。一个小细节也关系着游戏世界观设定的饱满性。刚入职没多久的三今,看着满屏幕的游戏设定资料,脑海里满是问号。游戏与书本不同,把大量文字铺在屏幕上,不仅干扰玩家视觉,也未必所有人都有耐心看完。想到这里,她不由得好奇同事们是怎么在这些架构下设计文案的。后来,在导师指引和自己的不断翻看各种文章的积累下,她摸到了一些诀窍。

“我以前写小说,就是两个人的对话叠加来推动剧情,加上用文字描绘段落写场景和氛围。在游戏里,这些感觉会更直观,你可以在场景和道具上加特效来传递氛围。但是要什么样的特效,这个就需要你把文案写得很详细,能写细了就说明你已经对世界观整体有把握了。”


熟悉游戏文案的同时,往往伴随着自身文笔的克制。她在小说中运用自如的优美句子,放到游戏中却很少有用武之地。在游戏中,文案的目的必须围绕着实现游戏功能进行设计。每想到此,三今还是会感慨做游戏文案,对于有自我风格的创作者来说,确实存在着许多“不友好”之处。

在书写剧情时,她曾经很抵触要加入一段额外的剧情的需求,因为从故事的角度看这类剧情可有可无。但是,在部分游戏中,策划为了调控玩家的体验节奏,可能会设计部分过渡关卡,让大战过后的玩家能有缓一口气的感觉。

“对于作者来说,妥协是很不容易的。成为文案策划,也意味着你需要腾出一些个人表达的空间,留给你的玩家,去思考玩家的感受。” 这种妥协,在一开始让她有过短暂的憋屈。她坦言自己是一个不把情绪外露的人,如果坐过山车时她感到害怕了,也不会大喊大叫。面对工作中的压力,她的内心有过剧烈的情绪起伏,也会默默忍在心底。

然而,随着工作经验的增长,她能从各个社区的玩家反馈中,知道自己的故事到底是否被接受,知道自己面对的那些人,他们更在意的是什么。另一方面,她也在尝试学会变得坦率。理性层面,她会告诉自己:“如果有自己要坚持的东西,还是要大胆说出来,起码让别人知道你怎么想。大家的争执,其实也是为了能让现在的产品变得更好,也没什么不能接受的。” 而那些理性解决不了的压力,她选择用生活中的平静来一点点稀释掉。在周末的空闲时间里,她会一个人去吃吃喝喝,再听听海浪的声音,这时心仿佛就会变得很清澈。


成为游戏策划两年后,三今认为自己有了明确的目标,变得更加”锐利”了。“以前是圆滚滚的,现在像一个尖锐的东西往前冲。”两年前的自己,还处在随波逐流的状态里,不清楚自己所追求的到底是什么。如今,她敢说,没有辜负入行时导师对自己的期望。另一方面,她会想把手头负责的剧情写好,哪怕是一个支线剧情。曾经,她在某个视频的评论区看到一个玩家回复,夸这段游戏剧情写得很走心。在那一刻,一种莫名的感动就像地底的泉水一般,穿过怀疑和挫败,历时许久后涌上了心头。

也是在那一刻,她想做游戏文案的心更加坚定。“如果现在还有两个选择摆在我面前,一个更稳妥,一个更冒险,我想选更冒险也是更喜欢的那个。”

二、校招生程序员:不怕Bug,只争分夺秒


故事主角:瓜子

G社工龄:1年零9个月

职位:游戏研发工程师

“要说程序组有什么压力,倒不是怕Bug多,应该是时间资源,感觉时间永远不够用。

瓜子第一天入职后,就遇到了网上段子说的景象:下班时间到了,所有人却都坐在工位上不起身,好像谁都不想做第一个离开的人。工作一阵子后她才意识到,并不是大家不想走,而是每个人手头的任务多,做完了才能安心离开。

作为校招生,她头一次体会到了工作的氛围,于是开始怀念校园时的实验室生活。“ 我们读研的时候也会和老师一起做项目,虽然也有ddl,导师也会push我们,但总归有一些弹性时间。到了工作的时候,任务排得很满,经常一不留神就到傍晚了。”她万万没想到,从事梦寐以求的游戏开发行业,最困难的挑战是每天要做好时间管理。


在新人阶段,瓜子面对任务时内心总少不了莫名的忐忑,尤其是对项目流程的了解都基本为零的时候。在早先的那几周,她做着导师分配的基本任务,还算能胜任。随着接触项目的程度越来越深,她逐渐发现,陌生问题一个个浮现。“程序员解决问题的方向一般都是从之前的文档中找线索,看看是不是哪块代码写得不对。但是那时候我们项目的迭代速度比较快,很多旧的文档也不适用了。我看到了一个问题,就会急着要去解决它,但又不知道可能要花多少时间,这让我当时非常焦虑。”

此外,大多数同事手头任务也很紧张,他们未必能及时对瓜子的疑问提供详细的回答。有一次,瓜子给同事发了问题,想着对方应该会来工位指点吧。可是看着屏幕上一直未读的消息,她心里越发不知所措。

评定程序员是否有过硬的能力,最直观的体现就是看你实现了多少功能需求。但在前期的沟通环节,程序和策划之间总有理解上的差异。有时策划认为现有效果不够完善,要求重做;有时是程序认为策划的需求有不合理之处,相持不下。沟通过程无形中也加剧了程序的时间压力。

如果对方不善言辞,那自己就要厚起脸皮。瓜子笃定了心思,一旦有不清晰的文档出现,她会第一时间找到负责该文档的同事,向他了解每个环节的细节,直到内心有谱。在交流后,她也逐渐发现“有些程序员虽然不善言辞,但是依然热心助人;有的人属于大家常说的“闷骚”,一聊起来能说个不停。”

之后,程序组在工作模式上进行了优化,争取让每个组员都有合理的工作量。落到每个组员身上,就要细化自己的工作安排。为此,组员们需要对各个功能的优先级做好排序,并随时与策划同步进度,保证效果的落地。“虽然大家的节奏还是很紧张,但是学会把工作有条理地排列后,起码有目标,有盼头了。”


在瓜子眼中,凡是选了做程序这行的人,总要面临着时间分配的难题。在她看来,相对于做测试的同学,研发工程师还不算压力最大的。承担着游戏效果检测的测试人员,往往是最后一道关卡,而他们的任务也只有在研发团队交付了成品后才能展开。每到版本更新,他们总会晚下班。程序员的“苦逼传说”,她也早早的知晓。明知时间会有所牺牲,她还一头扎进程序这一行,理由无非“热爱”二字。

“我觉得就程序员来说,大家靠的是技术积累,我在这方面谈不上有优势;要说我有什么不输给别人的,就是遇到问题,我解决问题的欲望会十分强烈。”在瓜子眼里,善于解决问题,是游戏研发工程师的浪漫所在。如果说策划意识到了游戏的问题,在需求表里写了一个解决的方案;那么程序则要检验这个方案是否可行,并尝试提出更好地方案。

为此,他们可能需要和成百上千行代码打交道;要反复确认每个语句逻辑和语法是否准确;要思考有没有更便捷的方式,能够把效果实现。一串串实现游戏绚丽效果的代码,都是程序员们用一分一秒堆叠起的成果。

从本科和硕士都选择了软件工程专业,到现在成为游戏研发工程师,瓜子用8年的时间证明了自己对程序的喜欢。8年的坚持,部分动力源自于她对游戏的喜欢;从小喜欢玩游戏的她,也梦想着有朝一日能够做出游戏;而要追溯源头,可能要回到高考完填报志愿的下午。

那时,瓜子偶然看到了一条新闻,新闻上提及了苹果公司最新的手机产品中有一个新颖的操作,是由他们公司的著名软件工程师设计的。好奇心驱动下,瓜子搜索了这位软件工程师的事迹。在当时的她看来,做程序成了一件很酷的事情。于是,她的志愿和未来的人生里,便有了这无悔的一笔。

三、“社恐”设计师,当了12个新人的导师


故事主角:77

G社工龄:2年零10个月

职位:游戏UI设计师

宿舍熄灯2个小时后,手机时间显示在凌晨2点,此时依然有位女孩在埋头做练习。77看着这位室友专注的样子,内心不由得生出了“想像她一样,为了一个目标拼一拼”的想法。这个场景,发生在她们毕业前夕。

平面设计专业出身的77在UI选修课上提交的作品得到了老师的夸奖,那一瞬间,她对这个尚属新鲜的概念产生了兴趣。

“平面设计的作品更注重品牌性,很多是偏静态的;UI更要注重用户体验和交互性,需要考虑到动效和交互中的不同状态。”在设计基本功方面,平面和UI共同之处不少,但77想看看,自己在这个新的领域能不能做出点成绩。于是,她和室友一起报名了UI的网课培训,正式开始了相关的修习。

跨行的过程总少不了艰辛,在修习UI的路上,77用了差不多一年半的时间,让自己具备了相关的技能。她参加过线下的培训营,也进过外包公司负责来自一线大厂的需求设计。按她的话来说,那些都是一个人进行自我修炼的时光。“外包设计的要求就是产出又快又好,能够有稳定的流水化产出,对新手来说相当磨练人,你的设计能力会在短时间内变得熟练。”

然而,技能变得熟练后,77也渐渐意识到了外包工作固有的局限性——单一化。承接的设计需求很多都不涉及核心部分。唯一需要沟通的对象也是自己的直属上级,上级把需求方的反馈告诉你,按需修改即可。“做久了会担心自己以后只能重复这样的工作,就想要看看更多的东西,改变这种一个人默默干活的模式。”

在这个念头的驱使下,她前往吉比特面试,并遇到了志同道合的一帮人。77现在还记得当时的面试经历“当时和吉比特美术部两位面试官聊,总体还是在谈彼此的理念和追求,对游戏美术设计的理解等等,交谈下来我觉得很愉快。”

除了理念相符外,她能感觉到,自己在吉比特美术部将有更大的发展空间。只是,机遇往往伴随着挑战。77记得,入职时美术部刚组建不久,很缺乏人手,UI设计师也就只有自己一个。然而,这个团队却有着不小的抱负——要打造既符合市场主流审美,又能凸显自身差异化的美术风格。


目标很美好,不过摆在77面前的问题也很现实。“差异化”三个字,背后却隐藏着一个个难题:怎么找到适合项目的风格,如何让这种风格有辨识度,哪些地方要做处理,如何让玩家感知到这些……当一个个问题接连浮现时,77意识到自己要做的远不止是设计UI界面和图标。她试着翻看摄影和电影作品寻找灵感,分析同行优秀作品的特点,参照大量原画素材,只为找寻到自己可以尝试的方向。

“《一念逍遥》最早画面上基本90%都是水墨,水墨占比过多会让画面显得有些花乱脏,后续我们调整了水墨和精细化的比例,在保留水墨风格的同时提高了画面精细度。”

刚来不久的她,虽然能够参与项目的全流程,这种新鲜感让她感到欣喜,但自己却还没有完全从上一份工作的模式中切换过来。有时候可能看着设计稿陷入瓶颈,接着进一步陷入到自我纠结的过程,忘记了及时向团队同学反映自己的困境。“我一开始会有点不适应。好在美术部的大家都很热心,看我有问题第一时间不会指责我,而是根据我目前的状况,给我提供建议。”

好的机遇和好的氛围,是77愿意留在美术部的关键。并且,在这里,她正在尝试成为一个和过去不那么一样的自己。“我的性格稍微有点社恐,但是我觉得试着改变这一点,会让我在未来变得更自信从容。”带着这个目标,她开始了许多新尝试。

分享会,是美术部的传统,每个成员如果觉得自己在哪方面有比较成熟的经验,就可以以汇报的形式和大家分享。77还记得,自己第一次站在大屏幕边的时候,心一直怦怦跳。可既然花心思准备了,总不能怯场。她深呼一口气后,壮着胆子开始了自己的讲述。很快,紧张感散去,听着台下的掌声,她感到自己似乎往前走了一点点。

此外,更有挑战性的是,她主动担起了指引新人的导师角色。由于各个项目的需求量与日俱增,UI组的新人也逐渐增加。2021到2022年间,77共带过12位新成员,获得了吉比特“优秀导师”的称号。


对于业务需求量较大的美术部来说,带新同学本身也考验着导师的时间管理能力。有一段时间,77也觉得自己身上的担子很重,既要处理需求,又要跟进各个新同学的任务,对他们的成长做出引导。“在帮助他们的同时也能提升自己,看着他们从萌新一点点提高,成为能够独当一面的同事,我心里很开心。”

曾经,77在室友身上她看到了一股努力的劲儿,也想成为那样的人。在社会的历练中,她不但把努力铭刻在身上的角落,更是在努力中萌发出一种责任意识。因为这种责任感,她能够发自内心的想要把美术工作做得更完善,同时也指引着新加入的成员,带着他们一起前进。当年想要变得努力的自己,如今已经更明确了努力的目标,正在一步步朝那里前进着。

77的摄影作品


来源:吉比特游戏
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/b0xxq6LxAHW7i4tpFivTMA

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