制作游戏是先有剧本还是先有地图、场景等内容?

作者:姚壮宪 2023-04-26

作者:姚壮宪 首发知乎,<百位青年创作家>人文季专题稿:
https://www.zhihu.com/question/29246105/answer/2996655368

和大家交流我对制作游戏是先有剧本还是先有地图、场景等内容这个问题的理解。

简单来说,这个没有固定答案,是根据游戏类型不同而异。

比如我制作的第一款商业游戏《大富翁》,是先确定了玩法、地图再设计了角色。

那年我20岁,即将毕业走在了人生的十字路口,父母在家境并不宽裕的情况下坚持供我读书,我成天对着电脑鼓捣,父母不明白,“这孩子到底在做什么啊?是在逃避社会吗?这样将来怎么独立,怎么成家立业?”。家里条件并不富裕,我该如何证明自己能自食其力?我想做游戏,不想埋没自己的爱好和能力。我需要赌一把,虽然有编程比赛夺冠的基础,但我还需要做一套成功商业化发行游戏证明自己。距离毕业只有几个月的时间,这次开发的题材选择相较于之前自娱自乐的做游戏不同,我有了一个明确的思考:之前都是做自己喜欢并且比较能表现技术的,比如射击游戏,觉得这些在技术上比较高深,并且心里暗自以此为荣。但是通过跟大宇的接触,我大致明白当时游戏市场的情况,如果背离了市场的需求,不管多么酷的游戏,在市场上也是事倍功半的,因为做产品要很多人喜欢才行;而完全的模仿某一个游戏也不会被接受的。因此也必须有一定的新意才行。当时市面上休闲益智游戏的市场还是最大的,我把小时候玩过各种游戏的回忆全部翻了出来,在一番冥思苦想后,纸上游戏“强手棋”从一堆思绪中跳脱出来,以它的丢骰子买地皮玩法做为基础, 也许能做成一套有趣的电脑游戏!经过一番筛选和盘算,最后我决定制作“大富翁”这个题材,我自己比较喜欢“大富翁”这个名字,里面似乎也包含了我对于成功的渴望吧,虽然我并不是一个喜欢商业化的人,但是赚到钱就能说服父母,这个理由就足够了。由于开发游戏所需要的底层工具在做之前的游戏已经完成了,所以最开始就是设计玩法,当时市面上不仅有实体强手棋,国外也将强手棋原模原样搬上了电脑。我的设计要更有特色,我选择了虚实结合设计,当时上学和工作在台北,所以地图的设计虚实结合就是地图路线取自台北市街道名,核心区街道地价最高,越往郊外地价越低。


然后把现实中的股票、黄金期货这些金融元素都放进去,还有本土特色的角色阿土伯,阿土伯的原型是我的外公,那个土生土长老实巴交的农民,这些都是我觉得可以引起共鸣的元素,过了三十多年在《大富翁11》中看到他还是这么和蔼可亲。


三个月后我将《大富翁》签约给了大宇,家里人对我的职业态度的转变也是我将签约金摆在他们面前,他们理解这事性质为“拿着自己做好的作品去发行公司,然后拿稿费”,索性问我“你这工作是不是就类似写书投稿给书商出书赚稿费的‘作家’啊”?我想了想,这比喻觉得确实有道理,索性说“对”,爸妈说他们明白了,觉得很适合我。她也想,觉得以这儿子的闷葫芦性格来说,在家当作家好像也满合适的。

而我做的第二款商业游戏,我取了一个自认很牛气的名字叫《拂晓攻击》。

我对这个作品很自豪,首先一点就是这个游戏是我第一个彩色的作品,而且更为重要的是,那时候我已经也掌握了汇编语言,为这套游戏重新制作了一套成像引擎,所以这款的成像引擎底层效能很高,更流畅。这是我最爱的射击游戏,所以这款游戏肯定是为了射击这个玩法制作,然后为了美术呈现,写了引擎,但是当年射击游戏市场较小,上市后销量只有《大富翁》的十分之一,所以做游戏需要找到一个平衡点,在自己兴趣范围内挑选有市场潜力的。比如受我母亲打麻将从小耳濡目染,我又制作了《欢乐麻将》在商业上也取得了成功。

那有没有剧本先行的游戏呢,也是有的,在《大富翁》与《欢乐麻将》接连成功之后,我有了底气向RPG游戏进发,这种体验另一种人生的游戏,着实让我着迷不已,所以历时两年四个月《仙剑奇侠传》诞生了。


研发小组以一个美术、一个策划再加上我,一年之后公司陆续加派人手,最终增加到十五人。起初当项目名字还是叫《逍遥侠客行》的时候,由于我喜欢唐朝历史,构思的是一个以安史之乱为背景,主角结识李白和杜甫的武侠故事,两者因经历不同诗风迥异,描写悲情要学杜甫,描写逍遥剑侠就像李白。这个思路确定后我和谢崇辉合作来写背景大纲,他写一版我改一版,我改一版他再改一版,这么磨合了一年,终于我们意识到剧情定位在一个大时代背景下,集历史、武侠、爱情、国仇家恨,玄幻于一身的构思,的确野心太大,做不完——而且冷静下来看,这样的游戏实在是太杂太大了。第一年末老板来问成果,我做了一个破釜沉舟的决定,“这个得推翻重做!”废掉第一年的大纲,对团队伙伴打击是很大的,但我心里还是笃定它最终会是一个好的作品,到那时候所有的波折都会有意义。接下来所有工作都被时间追赶着,首先是我们没有余力再去重新编辑剧情大纲;那么我索性就直接写对白。因为脚本工具是我开发的,只有我会用的熟练,加上我们又比较赶时间,我就在脚本工具里直接写在对白。原来故事大纲里一些情节,能用的就用,用不上的就舍弃。最终大部分对白是在后期一边制作下一关地图一边我直接写进去的。可以说,李逍遥就这么成为了我的一个憧憬的载体。争分夺秒了情形下,大家就不那么严格按照岗位职责来做事了,抓着什么做什么。程序不必多说由我写,设计战斗模式的时候,我当时受到日本RPG《龙战士》的影响,定位成回合制,然后加上主角绘制和一部分地图,李逍遥的形象没有费多大精力,他就是传统古装侠客标准造型,一捋长髻一披斗篷一把宝剑,但赵灵儿是在勾勒我心中的完美反反复复画了十几版,有一些稍微满意又差点感觉的就拿去充当了别的配角,比如这版就调剂成丁香兰。


这就是程序策划美术混合操练,在仙剑里只有音乐我没有参与制作,虽然我初中音乐课成绩还不错,但这时早已经忘光,幸好公司有一位合作的音乐师林坤信,他不是那种纯粹只关心音乐,对编剧也有想法,尽管他不算是剧情制作人员,但是有他成为我剧情的讨论伙伴对我还是很有帮助的,毕竟我们的理念比较相融,常常能碰撞出一些火花。有时候我们在想某段剧情,他会提出他的建议和想法,包括剧情最后是来个悲剧加留白的结局就是也是他给了我信心和建议。

所以无论是剧情、场景还是角色、玩法,都应该从游戏实践出发,游戏还是一个年轻的行业变化更新还是很快的,要跟得上变化,最重要的是不断的跟进和不断的实践,从实践当中掌握经验,掌握解决问题的能力。能在实践中解决问题、在实践中创新的能力,在游戏研发行业一定有你的立足之地。


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