《原子之心》开发商访谈:聊聊战斗系统、开放世界和Boss设计

作者:GR编译 2023-06-01
前不久,外媒Game World Observer(下文简称GWO)采访了《原子之心》开发商、独立工作室Mundfish的游戏设计团队,请他们聊了聊《原子之心》的玩法元素和机制,包括战斗系统、Boss设计,以及与开放世界相关的一些问题。


由于本文涉及到大量游戏设计话题,为了便于读者理解,GWO以注解卡片的形式,对《原子之心》的部分玩法机制和结构进行了说明。以下是访谈内容的编译整理:

GWO:大家好!首先,我想和你们讨论几个与玩法相关的问题。你们为什么决定专注于近身战斗,并将近战作为游戏的核心机制之一?

注解卡片1:《原子之心》的近战

  • 游戏里有几种近战武器,比如基本的火斧,以及玩家使用蓝图制作的各种刀、蓝牙棒等。
  • 每种武器都有自己的属性(伤害值、攻速、攻击范围等),这些属性可以得到提升。
  • 近战是游戏玩法的重要组成部分之一:玩家可以最大限度地减少对枪支的使用,并通过正确的升级(近战武器),对抗绝大多数敌人。


Mundfish游戏设计团队:从开发之初,我们的目标就是创作一款与同类游戏存在差异的射击游戏。所以对我们来说,尝试以一种全新视角呈现玩家熟悉的机制非常有趣。

我们决定将近战放在最重要的位置,从而为玩家提供与魂类游戏类似的感觉,这也是我们探讨、提炼游戏的核心机制时所遵循的理念。经过内部讨论,我们提出了安全屋的概念——在现代第一人称射击游戏(FPS)中,此类元素非常罕见。但愿我们已经实现了这个目标。

GOW:《原子之心》本身及其战斗系统,受到了哪些特定项目的启发?

Mundfish:正如我们刚刚所说,我们从魂类游戏中吸取了一些理念。与此同时,我们也受到了《毁灭战士:永恒》等射击游戏的启发。事实上,有太多游戏给了我们灵感,但我们想特别强调《死亡空间》。在声音和音乐设计方面,《死亡空间》团队简直堪称天才。

我们确实从《死亡空间》中获得了很多灵感,尤其是当我们设计玛雅·普丽谢斯卡娅剧院(Maya Plisetskaya Theater)这个关卡时。顺便提一句,那座剧院是我们为《原子之心》构建和测试的第一个地点,在游戏研发期间几乎没有发生任何变化。


GOW:聚合(polymer)能力是《原子之心》中另一项不可缺少的玩法元素。我很好奇,你们是否在游戏的发售版本中,保留了团队最初构思的所有技能?又或者,你们不得不在开发过程中放弃某些技能?

注解卡片2:聚合能力

  • 《原子之心》中有5种战斗技能:电击、冰霜、心灵致动、聚合喷射和聚合护盾。
  • 每种能力都有自己的技能树,但玩家只能同时装备两种主动技能。
  • 玩家在战斗时可以使用不同技能,与聚合相关的技能能够对特定敌人打出巨大伤害,或者在特定环境下让玩家占据优势。
  • 与其他游戏相比,聚合护盾技能最让人眼前一亮:它能喷射出一层纯聚合物,粘在敌人和物体表面上,产生各种类型的元素伤害并放大其效果。


Mundfish:在《原子之心》开发期间,对于聚合物手套(Polymer Glove)附带哪些不同能力,我们曾经分享过很多想法。但后来我们意识到,为了确保能够在游戏发售时实现团队设想中的部分技能,我们需要把注意力集中在最有趣,或者彼此组合效果最好的技能上。

我们发现,快节奏的游戏内战斗严重限制了可被(玩家)用于施放技能的按钮。由于这个原因,我们决定只允许玩家同时装备两项主动技能。不过我们可以承诺,玩家将能够在即将发布的首个DLC中尝试一些新技能。

GOW:你们是否计划添加更多不同能力的组合,从而改进聚合物类型彼此间的相互作用,使战斗系统变得更加多样化?

Mundfish:是的,当然!但我们认为,就各种能力的组合而言,《原子之心》已经足够有深度,所以我们决定继续使用当前的技能集。毕竟,这仅仅是我们的首款游戏,未来我们肯定会扩大能力的数量和种类,但至少在现阶段,我们不得不在(团队的)野心、常识和游戏的发售日期之间取得平衡。


GOW:玩家在游戏中升级武器和能力,与他们使用聚合物手套收集资源直接相关。与此同时,CHAR-les就像玩家的同伴(而不仅仅是工具),经常会对各种事物或事件发表评论。你们是怎么想到这个元素的?

注解卡片3:CHAR-les是什么?

  • 作为《原子之心》的主角,谢切诺夫少校(即特工P-3)左手戴着一只会说话、被称为CHAR-les的聚合物手套,它能够协助P-3与游戏世界互动。
  • 例如,玩家可以用它扫描位置、收集战利品、识别物体,并使用基于聚合物的特殊能力。
  • CHAR-les也在《原子之心》的主线故事中扮演着重要角色,能够协助玩家逃离某些困境,或者提供关于剧情的细节。


Mundfish:2019年,那只手套首次在P-3的左手上出现,它并不是开发团队早起概念中的一部分。对我们来说,2019年是个非常重要的年份,因为在那一年,我们收获了大量具有突破性的想法,比如构思了“双生舞伶”(Twins)的早期迭代版本,还初步敲定了游戏从开头到结尾的故事情节。

提到CHAR-les,我们的初衷是为玩家提供某种永远陪在他们身边,有生命力的工具。在设计方面,我们不像《上古卷轴5:天际》或《生化奇兵》的开发团队那么脑洞大开,因为我们希望确保它的功能不会显得过于离谱,完全属于魔法范畴,或是由基因决定。我们想让《原子之心》仍然拥有技术、科学基础。

我们首先设计了手套本身,然后在手套上挖了个星形的洞。当我们为手套构建3D模型时,有同事提议说,那个星形的洞应该可以打开。那时我们突然意识到,洞里可能会有东西出来,于是又发明了电线……我们最终决定,让手套成为游戏中的一个通用设备:除了“银队”特种兵之外,谢切诺夫教授发明的所有战斗机器人也可以使用。这就是为什么那颗星会在“双生舞伶”的额头上,以及“思想”(Thought)装置里出现。

在《原子之心》的游戏世界里,一切都是相互关联的。


GOW:许多玩家还喜欢手套“吸收”附近所有战利品的功能,你们怎么想到这个机制,又是如何在游戏中实现的呢?

Mundfish:我们很自然地萌生了这个想法。在《原子之心》中,玩家可以通过升级神经手套遥动装置,使用一种被称为“心灵致动”的能力,在固定半径范围内抓住大盒子之类的物体。当我们对“心灵致动”能力进行评估时,我们联想到了一连串问题。例如,这种能力为什么不能让玩家抓住较小的装备?为什么玩家不能利用它来同时拖动多件物品?

经过内部讨论,我们最终决定让玩家(使用心灵致动能力)有机会收集他们想要的所有物品,包括战利品。这既能节省时间,看上去也很酷!

GOW:《原子之心》中有许多制作材料和资源。这不会导致它们贬值吗?换句话说,你是否同意玩家更愿意习惯性地“吸收”某个地点的所有战利品,而非有目的性地前往不同地点,搜索特定类型的战利品?

注解卡片4:资源管理

  • 在游戏里的各个地点,玩家可以找到不同的消耗品——消耗品被用于恢复生命值,或提供特定增益效果(buff)——以及制作材料和弹药。
  • 各种资源会从特定敌人身上掉落(菜单包含了相关信息),或者被藏在箱子、储物柜中。
  • 《原子之心》中共有9种类型的材料,玩家可以使用它们来升级武器、技能,或者制作武器。玩家通过手套收集到的所有资源,都会被自动放入物品栏。
  • 此外,玩家还可以退还技能或武器的所有制造成本/升级加点材料(消耗品和弹药除外),升级其他技能,或者制造其他物品。
  • 游戏中,玩家可以收集的资源量不设上限,但玩家不能一次携带所有武器,以及无限量的消耗品或弹药。任何无法被放入物品栏的物品都会进入仓库,玩家可以通过自动贩卖机诺拉(NORA)查看。


Mundfish:在某些情况下,资源确实可能会贬值。但我们不想创造空无一物,没有任何战利品的走廊,或者里边只放着一颗子弹的巨大文件柜。因此,在游戏开发过程中,玩家可以收集的物品数量和种类一直在增加。

与此同时,我们并不认为资源太多肯定会导致它们的整体价值下降。事实上,许多玩家仍然经历过资源短缺,原因是他们没有从所有角落和缝隙收集战利品。

GOW:游戏中,谢切诺夫少校(P-3)不仅与Charles聊天,还会讽刺般地表示,他不得不经常寻找钥匙和其他物品。某些时候,他似乎说出了玩家心里的想法。你们设计这项机制的目的是什么?

Mundfish:当我们自己玩《原子之心》时,几乎总是边玩边说笑。有时我们觉得这非常有趣,所以想将一些笑话加入游戏。我们想看看从未玩过这款游戏的人有哪些反应,并收到了意想不到的反馈——大家都觉得这很好玩儿!因此,我们决定拓展这一机制,并将其运用于整个游戏中。在我们看来,它不仅仅是一项机制,倒更像一种叙事方法。


GOW:在游戏中,当你们尝试让主角讲冷笑话时,遇到了哪些挑战?

Mundfish:如果从叙事的角度来讲,我们认为最主要的问题是:任何笑话(无论它多么幽默)都只能让人笑一次。如果你正在研究某些特定的玩法系统如何运作,却第一百次听到同一个笑话,那么你肯定会觉得它既不合适又愚蠢。

喜剧电影制片人也不得不面对同样的问题。到了某个时候,所有笑话不仅听起来不再有趣,甚至会令观众感到不适……但无论如何,创作者必须对自己以及最终成果由信心。

GOW:如果谈论《原子之心》的玩法,我们就很难不提到游戏里的Boss。虽然玩家可以正面击败所有Boss,但需要采用不同的策略,尤其是在较高的难度下。您能否聊一聊Mundfish设计Boss的方法?

注解卡片5:游戏里的Boss

  • 《原子之心》共有5个主要Boss,以及3个实力较强,但后期会变成普通敌人的劲敌。
  • Boss战通常在竞技场进行,部分战斗分为多个阶段。
  • 每个Boss都有自己的攻击模式和弱点,玩家必须有针对性地制定战术,并在战斗中使用各种不同能力、武器和消耗道具。


Mundfish:当我们设计Boss战斗时,灵感主要来源于Artem Galeev(注:他是Mundfish工作室的美术创意总监,为《原子之心》的视觉风格奠定了基础)构建的模型,以及这些Boss的首批动画原型。

在机器人的形象和角色设计方面,我们最初的目标是尽可能保持老式的、前苏联风格的“圆形”设计。开发团队挑选了每个模型的动画,并用特定风格来进行包装,为它们注入了生命力。而在接下来的战斗设计中,我们还会考虑所有Boss之间的细微差别。

例如,MA-9“Belyash”的设计灵感来源于一只猩猩——玩家在战斗中能够清楚地看到,这个Boss的动作和行为方式都与猩猩非常相像。


GOW:在敲定最终版本前,每场Boss战通常会经历几次迭代?

Mundfish:这真是个既复杂又有趣的问题。平均而言,如果算上优化所需要的时间,单个Boss的设计会花费我们大约两个月时间。不过,由于我们在设计Boss战的过程中不断积累经验,整个过程变得越来越流畅,所消耗的时间也越来越少了。HOG-7刺猬是我们打磨的最后一个Boss,我们的开发效率也最高。

GOW:与Burav的战斗曾经令许多玩家感到痛苦,我很想知道,那场Boss战是否在你们的计划之内?如果是,为什么它没有进入游戏的最终版本?

Mundfish:我们认为,与Burva的战斗似乎更适合Limbo(注:主角在故事中偶尔会进入的潜意识世界),而不是游戏的真实世界。毕竟,它是一台隧道掘进机!但我们不允许玩家在Limbo进行战斗,这就是玩家无法在游戏里体验到那场战斗的主要原因。


GOW:好的。接下来我们再聊聊玩家对游戏世界的探索。为什么你们决定如此强调重生敌人,尤其是考虑到在开放区域,玩家几乎总是能够逃离战斗?

注解卡片6:游戏的开放世界及其架构

  • 《原子之心》的世界可以被清楚地划分为故事部分(故事通常在封闭地点发生),以及3826号设施(Facility 3826,一个允许玩家自由探索的开放区域)。
  • 在大部分时间里,玩家步行穿越地图。地图上有几辆前苏联生产的“莫斯科人”车(Moskvitch),但这些车的耐久性很差,玩家不能使用它们长距离行驶。
  • 3826号设施有各种试验场,玩家可以进入试验场,并在完成解谜任务后找到一些稀有材料和独特的升级(素材)。
  • 3826号设施里到处都装着“蒲公英安保摄像头”,它们可以探测玩家并提醒附近的机器人,以及能够被修复、被特殊的Pchela无人机“复活”的敌人。
  • 因此,玩家不能安全地探索开放世界,或者杀死826号设施内的所有机器人。玩家要么避开敌人,快速推进故事情节的发展,要么就不断参与战斗、寻找终端,黑进摄像头来打开特定区域,从而进入试验场。


Mundfish:事实上,你并不能总是从敌人身边跑走。另外,这种设定也契合游戏的背景故事:从某种意义上讲,敌人重生机制能够增强玩家游玩时的沉浸感。

绝大部分游戏里,敌人常常在主角身后、门背后,或是镜头后面出现,玩家甚至看不到他们。但在《原子之心》中,敌人在工厂被装进盒子,然后非常自然地掉落到地上,并且与玩家在游戏刚开始时驾车飞过的敌人没什么两样。

GOW:这是否会导致某些玩家将开放场所视为强制性的、衔接剧情的过渡点,而不是一个真正值得探索的完整世界?

Mundfish:很难说,但我们可以想象如果没有机制,游戏会变成什么样:Kollektiv网络在全球范围内崩溃,造成大量人员死亡,而少校只是平静地走过田野和草地,闻着花香,做各种支线任务……一方面,如果我们如此设计游戏,很可能仍有玩家不喜欢剧情中自相矛盾的地方。但另一方面,开放世界离不开这些东西。

无论如何,《原子之心》只是我们的首款游戏,我们认为我们还没有能力塑造与《巫师》或《地平线》系列作品水平相当的开放世界。

另外,我们有意引入与魂类游戏类似的机制,允许玩家逃离普通敌人,从一个Boss直奔下一个Boss。如果玩家想要游玩更长时间,那么不妨在开发场区域收集聚合物和材料,来升级各种技能和武器。如果玩家对此不感兴趣,也可以绕过那些区域——他们仍然会觉得周围的世界充满活力,因为敌人会迅速对玩家的行为做出反应。


GOW:在开发期间,你们是否担心这种方法可能会对玩家探索《原子之心》世界的动力产生负面影响?

Mundfish:我们相信,《原子之心》的世界和剧情既具有深度又逻辑自恰。因此,我们无意激励玩家去探索开放世界的每个角落,这也是为什么玩家并不总是能够在那些地方找到有价值的东西。我们将选择权交给玩家,想让玩家按照自己的需求和想法游玩。

让我们看看续作中会发生些什么,因为我们自己也很好奇。我们已经阅读了来自玩家的所有反馈,接下来将会基于这些反馈持续改进游戏。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/07qB13EKwUffaT6welfZcQ
原译文https://gameworldobserver.com/20 ... t-bosses-open-world

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