由CreSpirit开发,本体卖出15万份的类银河恶魔城游戏《TEVI》最近迎来大型DLC《TEVI: Fauna Arcana》上线,采维将在这里面对全新的敌人,并与战友们携手对抗潜伏于岛上的威胁、逐步揭开远古圣地的神秘面纱……熟悉的伙伴、全新的篇章,在历经沉淀后重新出发。

近日GameRes游资网有机会采访了《TEVI》主创团队,以期了解他们是如何在类银河的探索框架下融合弹幕射击玩法,给玩家带来爽快游戏体验,以及新上架的DLC是如何创作完成并带来了哪些新内容。
一、从《Rabi-Ribi》到《TEVI》:一段十余年的进化之旅
CreSpirit(酷斯特文创)成立于2014年,旗下产品包括《拉比哩比Rabi-Ribi》(2016)、《夜光》(2019)、《最后指令》(2022)、《TEVI》(2023)。
据了解,CreSpirit最初并不是以游戏开发为目标成立的,而是一间主要由绘师组成的小型工作室,从事商业美术委托,也参与各类同人活动。
因缘际会下,其与Gema展开了美术方面的合作。在这一过程中,CreSpirit认为《Rabi-Ribi》拥有相当优秀的潜力,但同时也存在不少需要改善的地方。他们不希望这样一款有潜力的作品就此被埋没,因此与Gema达成共识,开始投入对游戏各方面内容的优化,并协助后续的推广与发展。

Rabi-Ribi
也由于《Rabi-Ribi》的合作经历,CreSpirit决定发展游戏开发与发行相关的各项业务,逐步扩编团队、招募不同领域的人才累积开发与营运经验,最终慢慢演变成今天的CreSpirit;这也是其至今仍保持与其他个人开发者共同开发游戏的原因。
具体到《TEVI》的开发,其以Waero、Ein Lee、GemaYue 三人为核心。一般情况下,由 Waero 负责统筹游戏的整体开发,GemaYue来完成功能实现。美术设计方面主要由Ein Lee负责;Spine与像素动画部分,会由Waero和其他技术人员共同完成。世界观与剧情由Waero与Ein Lee共同构思,并与日文翻译Dan Kanemitsu进一步讨论与润饰。关卡与战斗设计方面,Waero与GemaYue会依照各自擅长的领域分工。

这十余年间,CreSpirit团队的组成、规模、开发工具都改变了不少,有人离开、有人加入;但有一件事从《Rabi-Ribi》到《TEVI》始终没变,就是他们的核心理念——把自己真心觉得有趣、好玩的东西带给玩家。Waero表示,“如果要说团队一路走来的特质,我想正是这份共同的信念:它让我们在面对各种挑战时还能凝聚在一起,也支撑着我们持续走在游戏开发这条路上。”
二、类银河城探索+弹幕射击,爽快到极致
银河恶魔城的核心乐趣,通常建立在「探索未知、取得新能力、重新理解地图结构」的循环之上。玩家会期待能够自行决定前进方向、发现隐藏区域,甚至在某些时候迷路,并从中获得意想不到的惊喜。

比起模仿既有成功案例,《TEVI》主创团队认为更重要的是思考「自己能带给玩家什么不一样的体验」。回顾《TEVI》的创作,将怪物击飞、转圈、撞击墙壁后反弹等效果,是开发组最想呈现给玩家的游戏画面。也正是这种爽快感,奠定了《TEVI》之后的战斗体验设计。“最初我们尝试在弹幕战斗中加入更多变的连击招式,和Rabi-Ribi的玩法做出区分。经过实际测试后,发现两者结合起来的游玩体验相当不错,便以这个方向作为核心继续拓展。“

“不过,对于较偏重剧情叙事的作品来说,在故事推进方式上势必会有所取舍。更明确的目标引导,甚至较线性的章节安排,往往也会成为银河恶魔城玩家之间对于自由度的讨论点。” Waero表示,无论是本篇还是 DLC,《TEVI》采取的方式是将更高自由度的探索放在二周目。第一次游玩时,由剧情引导玩家熟悉世界;而当玩家对游戏已有一定程度的理解后,便可以透过二周目、高难度模式等方式,尝试各种跳关与提前取得能力的玩法,体验与首次游玩截然不同的流程。

在战斗平衡设计上,Waero分享他们主要是从风险与收益的角度切入。近身战斗虽然有更高的受伤风险,但能带来更强的控制效果;六种不同的远程攻击与其对应派生,则让玩家可以依照需求调整战斗风格,更偏向生存、输出、减益或增益。

另外,头目在持续承受近身攻击后,也会逐渐进入受到伤害大幅降低的霸体状态,甚至转入更积极的弹幕攻势,迫使玩家暂时拉开距离,以闪避与观察为主,等待下一轮进攻时机。透过这样的设计,近身连击与远程周旋会自然形成一个来回交替的战斗节奏。
而游戏操作手感主要还是透过反覆测试与调整而成。团队成员都是资深的玩家与开发者,会反覆游玩,针对手感、碰撞范围、受击反应等细节进行讨论,可能和其他团队稍有不同的部分是,参与战斗设计的成员中有擅长动画的动画师。
三、DLC新篇章:新区域、新技能
谈及DLC《Fauna Arcana》篇章的创作,Waero表示在一开始,他们就有规划以DLC后日谈的形式延续《TEVI》的故事,这也是《Rabi-Ribi》延续下来的习惯。玩家在本篇中可以发现,无论是维娜还是巫毒,他们的故事中都还有尚未完结的部分。
因此在游戏上市后,CreSpirit便开始投入DLC的开发。但由于全语音的关系,在游戏内容完成后,还需要经过日文翻译、剧本润饰、声优档期安排与录音等一系列流程,也花费了比原本更多的时间。

《Fauna Arcana》整体风格主要来自新艺术运动与大自然美学的结合,并在《TEVI》的世界观下,加入相应的魔法与机械生态。Waero坦言,“我们这次并没有刻意改变玩家原本熟悉的战斗节奏,而是在既有系统上加入新的技能与敌人机制。这些敌人虽然拥有独特的能力,但玩家也可能会在游玩过程中不经意发现其中的弱点,并逐渐理解更有效的应对方式。”
而这些设计也会与故事剧情有所呼应,让玩家在推进剧情的过程中,透过观察、尝试与破解,体验不同于以往的战斗乐趣。
(1)剧情
Waero介绍,Fauna Arcana是「魔法」与「兽耳族」两个概念的结合。如果玩家有仔细游玩本篇的话,应该会发现,至今似乎从未真正遇见过拥有「兔耳」的角色。至于这背后是否藏着什么神秘的原因,玩家们可以自行探索哟。
此外是将本篇未能完成的游戏玩法补上。例如这次加入的列车场景与特殊追逐战,就是团队在开发本篇时一直很想实现的玩法,也正因为这些想法,才逐渐延伸出了搭乘列车前往外岛的故事。

在《TEVI》的本篇剧情中, Tevi 为了父亲的理想,与调查自身的身世之谜,在冒险的过程中不经意踏上拯救世界的道路。尽管个人的能力有限,做事也难免有些冲动与不成熟,但她仍然尽自己所能,始终怀抱希望,也因此与旅途中相遇的伙伴建立了珍贵的情谊。
因此,在故事的最后,比起再次描写一场关乎世界存亡的冒险,团队更希望《Fauna Arcana》篇章中将焦点放回 Tevi 一路走来所建立的情谊,以及那些尚未完成的约定。
(2)战斗
这《Fauna Arcana》DLC中,新增了不少基础技能,而整体设计思路依然延续过去的方向:让每个新技能或新系统都能透过多种分支选项进一步延伸,组合出属于玩家自己的独特Build。

“我们希望不同魔淬在不同情境下都能发挥各自的价值,无论是对单、对群、探索或头目战,都有适合发挥的场合。不同玩家也会有不同的游玩习惯与偏好,因此哪些搭配最适合自己,也留给玩家亲自去尝试与发掘。”
由于《TEVI》整体上更偏向由美术与剧情驱动,因此团队通常会先从角色设定、场景氛围等方向出发,再进一步思考适合的战斗玩法。
具体到Boss战的开发流程方面,团队基本上会根据剧情与角色设定,构思每场 Boss 战的核心概念或特色玩法,让不同头目之间拥有鲜明的区别。例如需要破坏特定植物部位的战斗、利用能量球使敌人过载的机制,或是拥有两个巨大机甲手臂的 Boss 等等。接着将这些想法整理成示意图与说明,尝试实作,并根据实际测试结果进行删减与修改。

音乐部分,通常会根据该 Boss 战想传达的氛围与感受,寻找一些风格相近的参考,并彼此讨论出一个共识与方向。例如这首曲子在战斗中的定位、想营造的情绪,是宿命感、紧张感等等。
最后,团队再将这些参考素材与浓缩后的关键词交由作曲家自由发挥。由于合作的作曲家大多都是长期伙伴,彼此之间已经建立起相当深厚的默契,因此通常能够很好地理解团队希望呈现的方向。
四、IP规划、新作和一些经验之谈
Waero透露,CreSpirit目前有多个令人兴奋的专案,除了类银河城之外,也包含了卡牌、BOSS RUSH、俯视角弹幕等类型的游戏。关于类银河城,他们会一直保留一个独立团队持续产出这个类型的游戏。目前可以向大家透露的部分是,《Rabi-Ribi》的续作已经在开发中了。
当然,关于《TEVI》这一项目,他们也在尝试透过漫画、小说、甚至动画合作来拓展IP的可能性。但游戏开发的部分,还是会将重心优先放在《Rabi-Ribi》续作的开发上。
“其实就像当年在持续更新《Rabi-Ribi》的同时,我们也同步投入《TEVI》的开发一样,多个专案并行对我们来说已经是一种习惯。在开发《TEVI》的期间,我们同样也持续处理移植版本、《Rabi-Ribi》新作,甚至其他尚未公开的新企划。”
在Waero看来,另一方面,《TEVI》的开发经验本身也能为后续的《Rabi-Ribi》新作铺路。许多技术与开发流程都能在改良后沿用,也让新成员更容易投入开发工作。不同专案之间的技术、经验与资源其实是可以互相交流与累积的,因此在产能分配上,我们并不认为这是一个特别大的问题。
回顾《TEVI》的创作,“取舍”是其成长绕不开的关键词。Waero透露,由于《TEVI》的开发规模与耗时比最初预想的还要大,他们不得不调整原本的开发计画,将部分内容暂时延后,并改为在游戏上市后陆续更新加入。斗技场与马戏团就是其中一部分。相较于需要更长时间制作的大型DLC,这两个区域也更适合作为上市后优先推出的更新内容。也由于全语音配音的时程安排,要为这两个区域补上完整的故事内容并不容易,因此最后采用了独立玩法的形式。开发过程中,类似这样的取舍其实不少。

又比如《TEVI》最初确实考虑过多结局,但随着开发逐渐推进,团队评估无论是在剧情规划还是实际开发上,都会产生相当高的时间成本,恐怕会导致上市时程不断延后,因此最终还是放弃了这项尝试。
而在早期。团队也曾在地图中尝试过「重力物理」系统,像是踩踏后会下沉、旋转的平台与机关等等。不过,这些系统衍生出不少预期之外的结果,考量到稳定性,最终直到DLC阶段也没有正式实装。
结语
CreSpirit已然走过十余年,其独特的团队结构和业务开发模式,在当下也不算常见,可能正是这种特别之处,让他们在游戏创作上更加灵活。此外,在此结构下,成本控制得当或许就是他们团队运转的一大优势。而锁定“类银河恶魔城”这一创作赛道,心无旁骛深耕或许又是CreSpirit另一可取之处。(文/GR)