内容型游戏爆火的秘密,藏在这把“万能钥匙”里

2026-07-03

首发“腾讯游戏学堂”

文丨Zk  腾讯互动娱乐 游戏策划

内容与机制的碰撞、理性与感性的交织;本文从作者的研发经验出发,聊一聊构筑,以及Gaas化的射击构筑该怎么做。

*开发者个人经验、感受分享,欢迎对游戏开发有兴趣的小伙伴们交流、探讨。

PART.0 写在前,关于内容型游戏

0.1 内容型游戏

依靠开发者产出的资产,提供核心体验的游戏,称为内容型游戏。

比如Pragmata、生化危机9 安魂曲;

Pragmata

生化危机9 安魂曲

0.2 系统型游戏

依靠规则、机制,提供核心体验的游戏,称为系统型游戏。

比如CS;

CS 2

0.3 内容型游戏的痛点

产能VS消耗:内容型游戏需要依靠开发者产出资产,以给玩家提供核心体验,首当其冲的问题就是“产能永远追不上消耗”,玩家3小时的游戏体验,可能整个团队要做6个月,在此情况下,如果想纯靠产出更多的资产去解决玩家的活跃问题,会是看不见底的无底洞。

内容创意:以及,内容创意是很难持续保证高质量的,玩家同期也在不断膨胀审美和体验阈值,两者总会有被打破平衡的一天。

海量囤积与追赶压力:假设一款做了5年的游戏,新人要花多久才能追赶上老玩家进度,从而一同游玩/开荒,这部分可以说耐玩也可以说有压力。以原神/鸣潮举例,你抽完新角色甚至连培养素材都收集不到,只能跳过剧情一键采摘,然后慢慢追赶进度。

因此,从玩家活跃曲线来看,内容型游戏多是呈现“潮汐型/脉冲型”的活跃曲线,玩家因为内容更新入坑/回流,然后快速消耗掉版本内容,进入一定的长草期(没有内容进行游玩),进而流失,在下一次内容更新时,遇到有兴趣的内容,再回归。

内容型游戏的活跃曲线

对于系统型游戏来说,玩家活跃与游玩并不依靠“新内容”,而是依靠稳定的规则、机制,所以会呈现出相对稳定的玩家活跃曲线。

CS 的活跃曲线,常年保持在百万在线(图源:Steam db公开数据平台)

0.4 Gaas化

现代产品形态中,尤其是服务型游戏,一般不会有纯粹的内容型/系统型,多是互相结合,用内容型的新体验吸引玩家入坑/回流,用系统型的玩法驱动玩家长线活跃。

Warframe 六年的活跃数据曲线

赤毒、机甲、星船各种玩法……

崩铁 近一年畅销曲线

货币战争、各种活动……

内容X机制(两者结合才能做好)

CS 在我心中是较纯粹的系统型长线运营游戏,但他的成功因子有众多,比如特殊的商业化模式结构(开箱)、世界顶尖的赛事生态、以及几分时代背景的加成;不能简单地把他当作游戏去看。

开箱

(可RMT交易)

顶尖赛事生态

时代背景

所以,内容型游戏可以通过一些“巧妙的规则/机制”去增加内容的复用度,让玩家在游戏中继续活跃的同时感受到新的体验;这是内容型游戏与系统型游戏的设计思路结合

而回到本文的主题,构筑之所以能是内容型游戏的万能解,实质是因为构筑是“系统协同性”的极致展现。

PART.1 Mechanic:什么是构筑

1.1 什么是构筑

构筑实质是在设计系统间的联系;系统间互相连接并互相作用,构成了海量的链接网络,而玩家对于每个系统的编排调度与选择,最终得出的涌现式结果,被称为构筑。

部分产品列举

转化为人话:

构筑是游戏战斗能力/装备道具之间的设计存在互相联系,从而当玩家对已有资产进行“思考、抉择、搭配“时,能引起战斗体验改变,甚至出现一些“涌现式”的效果;这一整个过程,称之为构筑。

我们提炼出四个要素,“思考的建立”、“系统的互相关联”、“战斗体验的改变”、“涌现式内容”,这四个要素是构成好构筑设计的必备先决条件,这个章节里我们逐步解析这四个要素。

1.2 思考的建立—构筑锚点

构筑设计的第一步是创造”思考的切入点“;

玩家该怎么搭、怎么配;这一切的前提是建立“思考切入点”,也就是需要通过某个内容去牵动与承载玩家的策略与思考,让玩家看到这个就能被牵动思考,举个错误例子来说:

无法承载思考切入

纯粹的数值只有比大小游戏,或者对数值公式的最大值穷究,构不成思考的切入。而转化一层,“机制Mechanic”则能够非常好的引起思考

最简单的条件机制:当A发生的时候做B,When A do B;即当条件层A发生的时候,执行结果B。

转化到玩家的角度,简短的描述能带来两层思考:

—— 1. 如何让条件层触发更频繁

—— 2. 如何让结果层触发收益更大

构筑锚点的思考

举个详细的例子来说,假如英雄系统的被动中投放构筑锚点“英雄触发隐身时,下一次攻击产生暴击”:

玩家侧围绕构筑锚点的推理链路

放几个经典游戏的构筑机制与玩法如下:

无主3

英雄触发隐身时,下次攻击产生暴击

Pragmata

处决敌人的伤害会结算为群体伤害

海克斯

技能造成伤害会产生裂隙,裂隙间会造成伤害

锚点可以没有条件层,更好理解,比如星露谷中“渔获收入提升20%”,同时构筑锚点的投放一般会在特定系统上,这部分也很有讲究,需要结合产品结构去聊,在后文展开。

1.3 系统间的联系—构造收益率的差异

当有了机制,玩家便有了思考的切入点,同时也有了具体的需求;而这一步是系统协同性的关键步骤——当玩家有了需求,去其他系统寻求解决,最后找到其中的联系,让他的需求得到满足,最后成型释放出的满足感、爽感,是一个好构筑的第一步

如何让系统间产生联系,答案在于“构造收益率的差异”,这在部分游戏里又被称为Systemic Game

沿用之前的例子:当玩家意识到“挑选一把能提升下一次暴击收益的武器”是有效策略时,如果极端情况下所有武器的攻击力和暴击伤害都完全相同,那么这一策略就形同虚设——玩家无从做出有意义的抉择,反而会因此感到沮丧;

一个令人沮丧的Case

但如果换一个形式:

换一个形式

对于“下一次产生暴击”这个条件机制,三个枪族的适配收益存在不同,比如完全没啥用的微冲、比如非常有用的狙击;

玩家从英雄系统中的条件机制“下一次攻击产生暴击”出发思考,然后通过推理搭配上了武器系统中“暴击伤害100%的狙击步枪”,产生了极高收益,最后在关卡中大杀四方,完成了有效性验证,这就是巨爽的精神奖励——构筑中的最小单元正循环。

这一层的实质设计是“理解系统横向差异性”,利用差异性去反向做条件机制,从而将不同系统关联起来,让他们产生联系,达到构筑的必备条件;

理解系统横向差异性

在这一层下,“下一次攻击产生暴击”其实还可以设计一个绝杀收益率的枪族,那就是喷子;因为喷子下一次攻击有N颗弹片,同时每一颗都能产生暴击伤害,他把“下一次攻击”和“暴击伤害”完全吃满;甚至你还可以做一把枪叫做下一次开火自动清空全部弹匣,那就更猛。

举例

全盘理解系统间的差异性维度,反向设计机制;将上述这个最小单元编排组合,构成了游戏更大、更完整的构筑结构框架,比如《无主之地3》和《命运2》中多的构筑:

无主3构筑框架图

过瘾的命运2构筑框架图

构筑后的体验

越是能带来玩法的机制,越可以作为主锚点去投放,比如上述无主、命运的几个天赋机制都有一定玩法(隐身兽王、火药猎),而一些偏数值的取舍,则可以投在次级系统中,作为Loot的一部分去刷去抉择,比如命运紫枪的GodRoll Perk。

作为两个LootDrive游戏来说,为了让玩家能刷着刷着有体验变化,会在金装/神器上也投了构筑锚点,进一步影响成型的体验玩法,而不是选中了英雄,体验就全定下来了,只剩下最优解抄作业的重复劳动,这一步在逆战未来中也有体现。

但话说回来,框架结构越复杂,构筑的复杂度相对就会越高,玩家也越难自主玩懂,高复杂度不一定代表是好事,后面会聊到。

1.4 战斗体验的改变—循环的改变

上述几点涵盖了什么是构筑以及如何建立构筑的系统间联系;但好的构筑带来的是体验而不是纸面空谈,我们必须建立一套衡量机制去评估一套构筑是否优秀

一个策划最开心的瞬间可能就是从玩家嘴里听到“体验新、有点爽、真好玩”,我们就围绕这个出发去展开。

体验是一种在特定情景下交互后产生的情绪反馈;很难也不太可能做到在射击游戏里做一套激动的构筑,再做一套开心的构筑,最后再做一套悲伤的构筑;

战斗能承载的情绪空间不大;“构筑后产生的战斗体验不同”,这个命题我会更具象的描述为“爽的不同”,即优秀的构筑设计中,不同构筑理当存在差异性,让每套构筑玩家能觉得玩起来不一样,但都达到了最后的战斗爽。

爽点大同小异,主要来源于解题的有效性(构筑后能顺利完成游戏挑战)与策略爽(游戏奖励你的思考是对的),这一步在设计时注意验证就好。

“玩起来不一样”值得重点说说,我们可以建立一套量化的模型。

我们将战斗中玩家的每一个动词作为一个基础单元,落在纸面上去描述一场战斗。

以Apex为例:

Apex

游戏中,玩家射击、使用英雄技能、打空换弹、位移躲避进入掩体;玩家射击、使用英雄技能……

一个上述的攻防博弈我们称之为一个战斗循环;如果玩家玩两个小时全是同一个战斗循环模式则会非常快感到无聊,哪怕是射击这种天生自带瞄准乐趣的游戏类型也不例外;

好的构筑需要有差异性,能够牵引玩家体验不同的战斗循环,差异性来源于两方面:“行为”的不同与“占比”的不同。

行为不同:“滑铲能装填弹药”这个条件机制能把换弹节点换成滑铲,打桩射击就变成了玩家铲来铲去;

滑铲喷

占比不同:“使用技能后填满子弹”能在机枪上直接降低换弹节点占比,甚至不需要换弹,全局按住左键疯狂倾泻子弹。

纯白至上

我们以这套模型去拆解下别的游戏,构筑前的战斗循环如下:

构筑前的简单战斗循环

无主—兽王隐身流

构筑后战斗循环

玩法示意

无主—魔女近战斩杀流

构筑后战斗循环

玩法示意

以及猎杀的杠杆原理也是个不错的Build,把需要精确瞄准ADS的杠杆步枪,通过一个机制直接牵引到腰射泼水的玩法去。

杠杆原理

构筑在各种游戏里都也可以玩起来,因为构筑的实质是设计“系统间的联系”

刮个爽—不刮彩票洗盘子流

1.3 系统间的联系—构造收益率的差异

大世界火的时候人人提涌现,但浪潮过去后这个概念也逐渐淡出视野了,实在有点可惜。

涌现式(Emergence)指的是玩家通过探索、理解底层基础规则,然后将不同规则互相组合作用,最终产生了非硬编码(Hard-code)的玩法。

用涌现式游戏最高的山,塞尔达旷野之息来举个例子:

雷公助我

天气系统,设定了雷雨天时闪电会劈向金属物体;武器系统,为不同武器设定了材质;战斗系统中,武器可以被投掷扔出。

塞尔达涌现式

系统间互相独立,但都同时针对一些“公用接口”设定规则,最终玩家探索、理解这些规则后,带来了这样的涌现式玩法。

其实只要你针对的是“系统间的联系”做设计,以一个通用的接口去驱动不同的系统内容,让玩家玩起来,那你和系统驱动型游戏走的就是同一条路;比如塞尔达的燃烧/结冰,实质是围绕“温度系统”去驱动耦合系统。

育碧开发者早年会议上将“Systemic Game”带向大众视野,并在后续将它和“涌现式体验”不断强化绑定;

系统驱动型游戏主旨在于系统间互相关联且互相影响,让不同系统间能和谐的协作起来,而涌现式体验的发生恰巧也高度依赖“规则与机制设计”,感兴趣的可以看看这位博主的介绍。

【The Rise of the Systemic Game】

https://www.youtube.com/watch?v=SnpAAX9CkIc

构筑的设计同样也是利用了这一点,利用条件机制引发玩家思考,并设计不同系统间的联系。

Hard-Code的编排设计实质上是在做内容型游戏的思路,完全没有把系统型游戏的优势利用起来,做构筑时一定得谨记这一步,多去关注系统间的设计,然后把选择权与游玩体验交给玩家去定义。

不过Gaas化游戏基本都需要在特定周期中,让特定内容使用率和强度有一定保障,以此满足商业化诉求;太过自由反而不太好,这时往往需要一些数值做牵引,以及围绕商业化/活跃追求内容做更多的构筑体验,这个议题我们后文聊逆战未来时再展开讨论。

PART.2 构筑分类与潜在机会分析

2.1 构筑游戏分类

我非常喜欢建立一套理性模型去进行分析,在这个章节我会快速阐述一下我心中各构筑产品的落位,以及进行该分类下的潜在机会分析。

在有一定构筑体验的产品中,我们划分两个维度,“构筑复杂程度”与“玩法单局化程度”;

“构筑复杂程度”我认为直接决定了游戏门槛,而想做大DAU得做好最根本的一件事——“用最简单的手段,给玩家提供最核心的体验”。

“玩法单局化程度”则字面意思,游戏的单局化程度,纯单局、长线RPG养成、赛季制、局内外带出带入等,以及在这个维度下还能再细拆玩法体验。

二维图构造如下:

二维图构造

2.2 低构筑复杂难度

低构筑复杂难度是我认为更适配如今的构筑服务型游戏形态,玩家可以通过简单的学习+较低的时间成本,去感受构筑的爽感反馈。

在这个维度下,可以从图上看出,单局的LOL海克斯乱斗跑的非常优秀,以及有一些RPG元素的非单局游戏逆战未来,跑的也不错;

现在市场上的《逆战未来》是走了非单局化 X 低构筑复杂难度 X 传统线性副本的这条路;那么非单局化 X 低构筑复杂难度 X 沙盒玩法(比如搜打撤),我非常坚信也存在一条路,比如马拉松是个好尝试:

隐身近战流-构筑玩法

隐身近战流-构筑体验

导弹流-构筑体验

但马拉松的构筑看起来较大一部分还停留在命运的武器Perk阶段,除了近战套之外,没有成体系的内容与框架给出,导致喜欢玩传统Hero Shooter的要去学机制,喜欢玩构筑的辛辛苦苦体系成型也爽不起来,再加上买断制付费的高门槛+棒鸡一言难尽的服务型相关内容设计,实在可惜。

Marathon

2.3 单局化

以及,低复杂难度的偏单局化游戏,射击也是比较空的;但需要注意我认为这里的“娱乐性”会比较重,局内一定会有些随机/运气因素,构不成强竞技;也就是说你的技巧带你的赢面加成不会那么大;

试想吃鸡,你运营猜对了无数个天命圈,花了好几十分钟,最后发现输掉是因为运气不如人那得气死退坑。

我觉得一个短、快、相对娱乐性强的英雄射击游戏能在这个维度下跑出来。

说不定是OW或Deadlock的下一代产品?

OW

Deadlock

PART.3 理性分析—构筑框架如何选择

3.1 建立适合自己的构筑框架分类

以前文提到无主3的构筑框架为例

无主3的构筑框架

无主、命运2、枪火这类游戏会将构筑锚点投放在英雄模块;

每次大版更时,会以卖DLC的形式推出新的英雄/新的天赋,在玩家的预期中,角色=新的构筑空间=新体验

而武器/装备,会在更新中丰富内部矩阵,扩展自己的横向差异性,补齐空间;

这样的结构下,新角色 X 全武器/全装备 一定能带来新的体验;旧角色 X 新武器装备 也可能迸发出额外的火花。

无主4—新DLC

这也是大多数跑出来的构筑游戏在使用的框架

Warframe

第一后裔

然而,对于一些有IP的产品来说,玩家记忆中那些“标志性武器”往往承载着远超角色本身的情怀价值,武器是承载一切的内容;

玩家每次的回流核心因素 或 情怀调动点,全部聚焦在“武器”上,在设计构筑时,就不能照搬“新角色=新的构筑空间=新体验”的模式。

这种情况下,IP会带来红利但也会带来限制,这些产品无法借鉴同类型射击构筑游戏的构筑框架与更新模式:

1. 版本重点新英雄玩家根本不买单:对于撑起无主4一个128元的DLC英雄,项目组投入巨量资产做设计做宣发,最后玩家不认;没有吸引力回流也没有任何情怀价值。

2. 新武器一定得有适配:玩家无法接受新武器没有构筑,也无法接受新武器构筑后不强;这一步会倒逼构筑系统的所有内容围绕武器展开。

3. 旧武器得有售后:我上个版本的旧武器,新版本得有新玩法;而无主的新玩法却大多绑定在英雄。

最后就扭曲成了,新英雄玩家不仅不买单,且新英雄的设计需要让所有武器产生新的构筑体验。

我吗?

基于此,此时应该尊重且保留自己的玩家认知,设计重心落在武器上,解决方案也比较明朗,那就建立以“武器”为核心构筑锚点的构筑框架设计;这一步的思路其实挺类似LOL已经有了这么多英雄,在此基础上为他们做海克斯词条一样。

3.2 新手体验

服务型游戏一定得针对新手体验好好设计,落到构筑这边,任凭你有再好的成型构筑爽感,如果玩家觉得玩不懂你的搭配逻辑,又或是被海量信息密度淹没,最后只会流失不玩。

下述是几个需要注意的内容

3.2.1 清晰

系统的结构需要清晰,构筑里有哪些系统?构筑锚点在那个系统上?每个系统是用来干嘛的?

Gaas化的构筑设计者一定得认真回答这些问题,清晰的意图有助于玩家理解,从而进一步去搭配。

3.2.2 简单但有深度

简单不等于没有复玩性,任何单纯依赖复杂度去提升可玩度的设计都是相对在逃避问题。

这一点也与前文提到的,建立低构筑复杂度去呼应。

做到适合你游戏受众的复杂度,适当留一点空间给KOL去宣传,让生态转起来,严格拒绝曲高和寡,让每个分层的玩家都能感受到你游戏的乐趣是最终追求。

3.3 商业化内容的配合

对于无主、第一后裔这样的游戏来说,卖DLC实质=卖角色,被验证的非常多;但痛点就在于“不买玩不了”,相当于卖体验,二游里有一些解决思路,通过每日劳动获取但门槛较高,除二游外没看出多少能跑的成功的产品。

崩铁

无主4

对于卖皮肤的游戏来说,需要让这部分体验内容在当前版本相对强势且相对出场率高;毕竟没人用没人玩的内容你去做皮肤售卖,那就是玩家买了他难受,玩家不买你难受。

构筑需要在前期针对商业化资源去适配进行规划,道理其实和很多PVP游戏一样,进行强度动态轮替,通过一些数值的牵引与体验的丰富度,让特定周期下的商业化内容能够有出场+有强度。

3.4 Loot Driven

怎么理解Loot与构筑的结合,这一层可能更偏玩法框架。

可以把Loot Driven的战利品驱动型游戏 与 Rogue Like的单局随机游戏一起来聊。

不管是爬塔,还是无主,两种游戏其中的实质其实是同一套循环,如下:

简单有效的RPG循环

构筑设计和数值产投老师们可以一起做这几件事,去确保你的构筑游戏玩起来是有趣的;

3.4.1 数值成长

值成长与体验释放不能是线性的,假设你每个版本期望玩家活跃的时间是X。

相对密集与丰富的前期体验是关键的

3.4.2 掉落的惊喜感

刷宝刷宝,要刷出宝才能有强反馈,类比你三角洲出大金的瞬间一定是爽的。

在战利品池中,每个版本适当放置一些T2内容,即强度不高但带有一定玩法,既可以给项目试验机制内容,也可以强化对比出T0追求物的价值,制造出掉宝的惊喜感。

出金是爽的

3.4.3 伪随机控制

随机Loot可以支撑更长的活跃,但是体验并不总是好的,服务型游戏中,尊重大家的时间,切忌出现所有内容都是纯随机情况,给玩家一些稳定的预期去Loot,会比较好;

3.4.4 验证

Loot完,构筑成型,得让玩家知道他的策略是有效的,需要一些能承载挑战的验证,能让玩家爽起来的时候,就不要让他锦衣夜行。

3.4.5 生态轮替

上述有提到,构筑锚点会直接牵引玩家去组Build,那么构筑锚点如果是现时投放的呢?有趣的点来了,这样可以直接在周期内牵引生态,焕新体验,比如:

原神深渊

鸣潮深塔

命运2 活动Mod

逆战未来词条

通过简单的机制轮循投放,在不新做内容的情况下,牵引生态,焕新体验,最大程度利用了内容游戏X系统游戏的精髓。

3.5 长线迭代

长线来看,很多内容型游戏都逃不出一个怪圈,那就是随着内容的每个版本新增,玩家能游玩的内容会越来越多,但面临的复杂度也会越来越高(新系统、新机制的引入)。

如何让新进玩家没有负担,但回流/活跃玩家能找到新体验会是一个难题。

说实话这部分我没有想的特别清楚,是该所有内容全部累计,用分段释放去让玩家接触这些海量内容,还是说该保证复杂度一定,上下架一些内容,去保证新体验+低负担的情况; 

PART.4 感性设计—塑造体验

4.1 塑造体验

谈了巨多理性的东西,如何定义A机制,如何定义B系统;

但如果说真的只用公式就想把游戏做出来,这些失去人味的东西想带给玩家体验与乐趣听起来就不太现实,尤其是注重局内切片品质与体验的战斗/玩法模块。

理性的推导能帮助大家定位方向与梳理框架性问题,但落到最后具体体验设计的临门一脚,还是需要很多的感性情绪。

构筑需要以最终体验去反推设计,脑海中要有最终成型后的玩法,然后去倒推设计,比如命运的坚韧不拔火泰坦流、暗黑4的法天相地首个术士。

命运火锤泰坦

(怪物中所向披靡的坚韧泰坦)

暗黑4术士法天相地刀刀烈火

(法天相地一往无前)

设计一些让自己觉得很Cool很激动的内容,让自己在制作的时候先热情起来,把这些情绪传递给玩家,自己都无法被调动的时候,玩家是不会共鸣的。

拦不住的

PART.5 写在最后

个人觉得内容X系统互相结合的游戏相对才能在现今环境下跑出来;

构筑设计的是系统间的联系,是input/output的整体性串联,带来的涌现空间;玩法设计的是明确胜负目标下的体验调度与情绪呈现;两者对于内容型游戏来说互不矛盾,甚至相辅相成,所以我纠结一番过后才取了这样的一个标题,这些东西互相组合,呈现出来的可以是命运、可以是肉鸽、可以是铲铲,甚至也可以是未来的别的模样,令人期待;

写着写着点发布的时候发现和之前的文章正正好好隔了一年;

一年中AI带来了许多巨变,之前项目要做1个月的东西他帮我1天就做完了,之前我要开会员才能查到的资料他现在1分钟就给我了,身处这种信息+内容唾手可得的时代真的是太好了。

但写文章时又希望能做些纯手工活,独自总结、沉淀下;

期待继续做下去,期待能做出好的东西给玩家,也期待能看看上面我猜的方向能不能跑出来。

每天都挺有盼头,朋友们共勉。

放一个Diana在结尾,非常推荐朋友们!让我想到了去月球,让我想到了露西和大卫。

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