《占城大师》体验测评:极简RTS与强随机的结合

2026-07-07

首发“英雄游戏研究院”公众号

编写日期:2026.6.18,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。

01 总结

宣发策略:营销宣传注重和抖音热点适配

自动化操作对应“懒人福音”

开未知地块对应“开盲盒惊喜感”

卡牌养成对应“养成快感”

快节奏对战对应“碎片化娱乐”

产品结构:《占城大师》是一款简化版的CR like游戏,在保留了卡牌对战极简RTS体验的同时,强化了游戏的随机性

卡牌对战:包含了局外的卡组养成与搭配。

极简RTS体验:保留了传统RTS"资源采集→基地建设→出兵进攻"三大核心流程的框架,但对每个环节进行了大幅简化。并利用“翻格子”串联各种操作与策略。

强随机:局内的“格子”与“翻格子”都具有随机性,用随机性降低策略性。

游玩体验:游戏前期能提供大量短平快的爽感,初上手体验较好。但其策略深度较低、匹配机制较差,中期对局重复度较高体验开始下滑。

02 研究背景

《占城大师》是武汉多比特发行、杭州毒鱼研发的一款以卡牌对战+RTS为核心玩法的游戏,在国区App Store游戏畅销榜成绩徘徊于60-150的中游水平,但在微信小游戏的畅销榜上表现良好,近期维持在10-20区间。

国区App Store畅销榜成绩近三个月来位于100名上下的位置

近一个月的微信小游戏畅销榜保持在20名内

03 宣发与推广

抖音视频素材以攻略为主,强调游戏具有一定的策略性。营销宣传注重和抖音热点适配,自动化操作对应“懒人福音”、开未知地块对应“开盲盒惊喜感”、卡牌养成对应“养成快感”、快节奏对战对应“碎片化娱乐”。 游戏在宣发买量视频中主要传达的卖点有:

【即时出兵,自动交锋】—— 抖音“懒人福音”热点适配。 核心卖点:不用手动操作士兵,建造兵营后,战士自动冲前线。

【探索未知,占领疆土】—— 抖音“盲盒式”热点适配。 核心卖点:六边形未知地块=盲盒,翻开可能是金矿(资源)、可能是强力兵种,主打一个“未知感”“惊喜感”。

【收集卡牌,打造王牌军团】—— 抖音“养成系”“反差感”热点适配。 核心卖点:数十种作战单位(骑士、巨龙等),可收集、可升级、可自由搭配,主打“养成快感”“阵容反差”“平民也能逆袭,零氪也能养出王牌军团从普通骑士到翱翔巨龙,收集升级一步到位,自由搭配阵容。

【三分钟激战,随时开打】—— 抖音“碎片化娱乐”热点适配。 核心卖点:快节奏对决,3分钟一局:“打工人、学生党集合!再也不用为玩游戏挤时间。3分钟一局,等车、蹲厕所、摸鱼间隙,开一把就完事,赢了爽感拉满,输了也不亏。

04 产品结构

4.1 局内战斗玩法

卡牌对战+极简RTS

局外组卡进入局内对战

卡牌分类:卡牌按照稀有度可分为普通<稀有<史诗<传奇、按照功能可分为金矿卡(资源)、兵卡(兵营)、防御塔(箭塔)。

卡组构成:固定 1 张金矿卡(产资源)+7 张功能卡(兵营 / 防御塔),并且每一个稀有度必须携带至少一个功能卡。

卡组羁绊:相同种族或定位的卡牌同时携带一定数量可以组成羁绊

卡牌维度

卡组与羁绊

保留了传统RTS核心体验,用“翻格子”串联各个流程

《占城大师》保留了传统RTS"资源采集→基地建设→出兵进攻"三大核心流程的框架,但对每个环节进行了大幅简化,将单局对局时间严格控制在3分钟左右。

核心玩法:通过消耗金币翻格子获取局内金矿建筑与出兵建筑,金矿会自动产生金币,出兵建筑会自动出兵,自动战斗。小兵站上的地块会被视作玩家占领。

胜利条件:拆光所有敌方格子 或 倒计时结束时占领更多地块格子。

通过翻格子发育、出兵、占领

对每个环节大幅简化

资源运营简化:翻地块所需要消耗的金币固定为:25、50、100、250,金币的产出与消耗都是通过翻格子控制。

基地建设策略简化:将原本繁杂的建筑简化为三类(金币建筑、出兵建筑、防御箭塔)共6种地块,降低策略选择复杂度。玩家翻格子建造建筑必须在已占领的地块中连续翻,限制建设的空间策略。(摧毁敌方建筑也算占领)

操作与战斗简化:所有建造的金矿与兵营自动生产、自动出兵、自动战斗,玩家需要操作的仅是翻格子与使用神器技能。

强随机

除了金矿与防御塔地块是固定,兵营地块与问号地块的内容都是随机的。玩家每翻一次格子都有赌的成分,有可能翻开25金币的格子连续出传奇兵种,带来巨大优势。 通过随机性降低了游戏的策略难度,有时候运气爆棚带来的巨大优势也能形成爽感。(但有时也会因为运气不好形成巨大劣势)

周围地块内容、价格都是随机的

翻开

4.2 局外养成

当前,《占城大师》的养成可以大致拆分为多个载体:兵种卡牌、装备与全局增益。

《占城大师》养成内容概览

兵种卡牌

兵种卡牌共有两个养成项,等级与技能。

兵种卡牌养成项概览

等级

玩家通过对局、开启对局后奖励宝箱、进入商店购买或周期性活动等多种渠道可以获取对应的卡牌碎片或通用碎片。积攒一定数量的碎片再消耗金币即可升级卡牌,并获得相当可观的属性加成。

等级1的哥布林卡牌

等级9的哥布林卡牌,各个属性翻了好几倍

技能

各个兵种卡牌初始会拥有几项被动技能(传奇卡牌额外附带一个主动技能),随等级提升至6、12级可以再解锁两个被动技能。解锁技能与提升技能需要花费符文石进行。

初始被动技能(无法升级)

特定等级需求

消耗符文石解锁

消耗符文石升级

装备

装备的养成大致分为装备获取、装备升级、装备升星与词条养成。

装备获取

玩家可以通过召唤(抽卡)消耗付费货币宝石抽取装备与其升级养成资源。重复的装备会转化为用于升星的碎片。其召唤还有着随抽取次数提升召唤等级的机制,召唤等级越高获得高品质装备的概率越大。

召唤获取神器与升级资源

卡池等级

装备升级、升星

玩家消耗抽卡时获得的养成资源即可进行升级。消耗重复的相同装备即可升星。二者会分别提高装备的两个可提升数值。

装备升级,提升其中一项属性

装备升星,提升另一项属性

装备词条

在装备等级达到10、20、30时,会出现额外的属性词条,玩家可以消耗宝石对词条进行锻造替换。

锻造以刷取新词条替换

锻造可出现的词条情况

全局增益

全局增益主要在领地中进行养成,消耗被动挂机、对局中获取或商店购买的木头资源可以翻开地块,部分地块带有增益效果,可以为局内战斗提供被动增益。

领地以及对应的被动加成

挂机获取收益

4.3 商业化

游戏的商业化较为接近常规的小游戏商业化逻辑,可以大致分为直购型、订阅权益、进度奖励基金(BP)、各类礼包与周期性活动。

直购

以各类养成资源为主。玩家消耗宝石可以购买金币、木材、符文石、通用卡牌等养成资源。

宝石直购资源

付费直购的通用兵种养成材料

订阅权益

目前游戏中以68元月卡作为订阅权益,玩家购入后可每日领取资源,并获得跳过广告、胜利奖励提升等权益。

月卡权益一览

常规付费项

进度奖励基金

游戏中针对玩家的各项进度设置了进度奖励,达到一定里程后可以付费可以获取优秀奖励。

礼包

游戏中有着新手礼包、进度礼包、弹出式礼包等多种礼包。

新手礼包

进度礼包

每周礼包

弹出式礼包

周期性活动

游戏还会定期开放周期性活动,鼓励玩家消耗资源或直接进行付费。

周期性消耗玩家宝石

完成任务/消耗资源积累进度

也可以直购部分商品

4.4 其他

音画表现

此外,游戏还在音画表现上下了一番功夫,除了BGM外,游戏为不同的建筑配置了对应的音效。例如人族建筑出现时会配有一句英文配音,亡灵族射手会配有一句阴森的“Yes”,金矿则带有采集的声音与地精的笑声等。当玩家建造出传奇兵种的建筑还会插入特殊的BGM提醒玩家,进一步强化了游戏渲染的氛围。

PC端辅助功能

游戏在PC端小程序进入后外挂了“福利”与“圈子”功能,福利功能包含了大额充值、电脑端专用折扣券、广告跳过次卡。“圈子”中可以看到其他玩家分享的游戏经历、攻略、讨论。

05 体验记录

5.1 前期体验

第一阶段(第1小时):短平快的爽感

这是整个体验周期中评价最高的阶段。 

游戏上手极简单:只需要点击地块,操作简单胜利条件清晰(摧毁所有敌方建筑,或时间结束时占领更多地块),正反馈来得快。第一局教学局随便点点就赢了,随即进入"奖励局":开局25问号直接召唤金卡,产生强烈意外惊喜。 

真实的竞技体验:同时,前期的对手多为电脑模拟的"真人玩家",双方战力差距较小,玩家对人机感知不强,会有真实的竞技体验感。宝箱观看广告可跳过30分钟直接开启,进一步强化了即时爽感——这是一个较强的月卡/付费权益驱动力。

第二阶段(第一天):体验开始下滑

新鲜感在几场对局后迅速透支,问题集中爆发:

局内问题:随机性过高 + 防御塔数值失衡

地块完全随机,玩家可能连续翻不出第二个金矿,经济雪崩式崩盘

双方主基地自带防御塔数值过高(一箭秒杀一个兵),速攻战术完全无法成型

策略趋于固化——"有矿点就点矿,没矿点就翻低价地块找矿",战局大同小异

局外问题:养成内容不足,付费占比过大

局外养成需要氪金才能推进,不付费很快进入"无内容可玩"状态

PVP为核心的设定导致PVE体量小,且完全服务于资源产出

长线目标单一地捆绑在"提升排名",缺乏多样化追求

第三阶段(第一周):体验进一步恶化

策略僵化:金矿权重过高,"踩矿"成为唯一有效的战术路径,其他策略被系统性压制

数值碾压:高段位出现战力碾压玩家的敌人,策略性完全消失

宝箱等待时间过长:高段位宝箱等待时间超过30分钟,广告跳过仍需等待,否则需要宝石强制解锁,格数限制变相限制了每日最大收益对局数

5.2 战斗玩法体验

战斗体验演化(实战记录)

阶段对手类型爽感来源核心感受
第1把人机(教学局)随便点点就赢建立操作信心
第2把人机(奖励局)开局25问号出传奇兵意外惊喜,爽感爆发
第3-4把真人玩家资源博弈,地形分割战场开始感受到策略深度
第5把真人玩家被全攻城弩偷袭意识到战术多样性
第6把+人机(系统补偿)开局双金矿,连胜爽感虚高,数值失衡
竞技场2AI比例上升胜利无感,奖励稀薄
竞技场3数值碾压逼氪节点,无法继续
竞技场4后AI+数值胜利宝箱时间加长无法跳过,很不想打

核心结论:第1-6把的设计逻辑是健康的,但竞技场2到3的过渡是一次硬着陆——玩家刚建立起的成就感被系统性摧毁。

战斗策略体验

局外策略:有策略但不付费难体验到

兵种配置:多个同种类兵积累加成,种族、近战/远程各有对应增益。要求强制携带各稀有度兵种各一个,防止极端配置,强制保证构筑深度。 

装备携带:装备自带技能,局内可释放三次(占领一定数量地块解锁一次)。技能类型包括属性加成、直接伤害、功能性技能三类,不同技能对应不同战斗方式(如复制分身+亡灵出兵速度高实现人海,被直接伤害技能克制)。

局内策略:有策略空间但实际表现不行

理论体系:出兵需要兵营地块,翻地块需要金币,金币需要地块出产。理论上会演变为速攻/稳健/防守/运营等多种战术的相互克制(偷克稳、稳克莽、莽克偷)。 

实际表现:三种核心矛盾导致策略空间被严重压缩:

· 地块价值失衡:50金币兵营+2个问号的性价比远高于100金币的兵营,导致高价值地块缺少翻开动力

· 主基地攻击力过高:速攻无法成型,玩家被迫走"踩矿→运营→碾压"的单一路径,对局缺少变化

· 随机性过高玩家有时完全翻不出第二个金矿,或被高价格地块包围,完全无法展开运营

官方补偿设计:中立宝箱/兵/兵种建筑引导玩家争夺;地图分路设计要求玩家兼顾多线。但在大量人机对手存在时,这些设计往往演变为"玩家单方面争夺"。

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