今年的开放世界游戏赛道格外喧嚣。
已经上线的《洛克王国:世界》、《王者荣耀世界》、《异环》,7月份即将上线的《遗忘之海》、《失控进化》,还在测试的《望月》、《蓝色星原:旅谣》、《伊莫》,以及首曝获得大量关注、暂未开启测试的《无限大》、《白银之城》等等,随便拎出一款产品都相当能打。

而随着腾讯、网易、完美世界等大厂先后进场,这也让开放世界成为了目前市场上最卷的赛道。投入上亿、研发周期动辄三五年在赛道里已是常态,仅从开发成本和周期的视角看来,我们便能很直观地感受到开放世界游戏卷的程度。
某种意义上,研发成本高也意味着试错成本低,由此,开放世界的玩法和内容往往需要经过大量市场调研验证,反复打磨玩法和内容。拿《洛克王国:世界》来说,主策划开水曾告诉我们,仅是大世界场景就曾多次推翻与重制,页游中一个随性的概念或场景,在3D化时需要构建一套全新的3C(角色控制、镜头、操作)规则。而这还只是地图场景,加上美术风格表现、精灵生态、玩法耦合等内容,其中的工作量远超我们想象。
而从结果看来,开放世界游戏的市场成绩又极具两极分化现象,它没有所谓的中庸之作,要么上线爆火,成绩一路走高,要么黯然退场,逐渐消失在大众视野。因此在我看来,做开放世界游戏,更像是一场“豪赌”。
开放世界都卷成这样了?
今年开放世界游戏的质量不止一次让我发出感慨“这让后面的新游还怎么玩”,尤其是《洛克王国:世界》和《异环》两款产品,更是交出了一份超乎市场预期的答卷。
先来说说《洛克王国:世界》。
《洛克王国:世界》上线后次日登顶畅销榜,相关话题多次在全平台登上热搜,不到一周DAU便超1300万,并且具备势能十足的长尾效应,在社交平台上持续引发玩家讨论,可以说,《洛克王国:世界》的出现,很大程度上填补了市场上精灵大世界的空白。

当然,仅是填补市场空白还解释不了《洛克王国:世界》的爆火,过硬的产品质量、对经典IP的还原,在大世界探索、家园系统、精灵生态等方面的精心打磨,以及在社交链路上的递进设计,才是吸引玩家的关键。
比如说备受好评、让玩家一眼惊艳的精灵生态,游戏里每个精灵有着自己的生活和习性,靠近野生布鲁斯时,它会停在头顶上疯狂旋转;靠近野生石石会出现一个紫色泡泡,交互后会被随机传送到任意地方;野生乌达在遇到危险时选择装死,一动不动呆在原地......即便是过去了几个月,玩家仍然能找到一些隐藏的精灵互动彩蛋。

再比如说社交系统,从开始的打招呼到加好友,再到进入好友的世界,《洛克王国:世界》以层层递进的社交链路,打破了开放世界与生俱来的单机感,基于此,游戏里又有牵手同行机制,通过共享战斗收益的方式鼓励玩家主动社交,而在社交关系的绑定下,玩家彻底沉淀进生态圈。
个人以为,《洛克王国:世界》最终呈现出的“好玩”,很难从单个视角去概括,有的玩家一天狂刷10小时异色,有的玩家忙着在闪耀大赛打PVP,有的玩家热衷于大世界收集宝箱,观察精灵的习性,也有的玩家一天上线几十次,时不时看看家园里的精灵有没有生蛋。

甚至还出现了“竞速”黑科技玩法
如果你身边有玩《洛克王国:世界》的朋友,或许你会发现,他可能之前没玩过《洛克王国》页游,没玩过捉宠游戏,没玩过开放世界,但却能在其中找到属于自己的舒适区,而通过玩家自传播和相关二创内容的进一步发酵,《洛克王国:世界》也触达到了更多类型的玩家群体。
开放世界游戏往往面临玩家极高的预期与严苛审视,无论多么优秀的游戏,总会有质疑声存在,但《洛克王国:世界》S1赛季的确做到了被绝大多数玩家认可,即便是那些已经习惯用放大镜找问题的玩家,也不吝给出好评。

图源:好游快爆
而有着《洛克王国:世界》珠玉在前,后来的精灵开放世界势必要在框架下做出差异化,近期开启「挥爪」测试、计划在今年Q3上线的《伊莫》同样有着自己的解法。
游戏的美术品质和画面表现自然不必多说,《伊莫》在这方面做得足够扎实,从伊莫(游戏里的精灵代称)的毛发质感细节到被雨滴碰撞的效果,都有着相当细致的呈现。

而对于精灵的定位,《伊莫》显然有着自己的理解,其并没有把精灵简单做成同行伙伴或者是战斗工具,而是通过联结的方式让玩家变身成伊莫,深化玩家和伊莫之间的关系。
基于此,《伊莫》在联结上做了不少设计,涵盖了战斗、探索、解密等多个维度。在战斗上,玩家既可以直接用伊莫对战,在后面放增伤和治疗技能打辅助,也可以选择联结变身成伊莫自行操作,用伊莫的技能打出更高的伤害;而在大世界探索时,玩家也可以通过联结,利用不同伊莫的技能,完成解密任务,聆听同类的对话内容。

联结的设计思路其实不难理解,《伊莫》没有IP支撑,玩家在刚进入游戏时很难直接和伊莫建立起情感连接,联结便是一种让玩家快速了解伊莫,降低内容理解门槛的方式,实际体验下来,联结不仅让战斗更具沉浸感,同时也让精灵的能力更具象化了。
此外,在玩法上,《伊莫》也在持续扩容,「挥爪」测试里游戏新增了全息试炼、徽章挑战等玩法,在长线里持续提供驱动力。
以徽章系统为例,游戏在其中做了难度分层设计,串联起收集、养成、地图探索、家园建造、道馆挑战等系统,每个系统对应的徽章根据完成进度分为铜、银、金、彩四个级别,提供不同的功能特权,比如说在欧鸣湾伊莫收集度达到40%,就可以在地脉花附近持续吸引伊莫,并且提高区域内伊莫的捕获概率。

从产品调性上来看,虽然同为精灵开放世界,底层玩法都以捉宠为核心,但《伊莫》其实算是在《洛克王国:世界》之外趟出了一条新路,正如项目组在此前媒体采访中所说的“因为我们想带给玩家尽可能复合的体验,所以很难用竞品把《伊莫》跟其他产品挂钩对比”。而有着差异化的玩法定位,我想《伊莫》在Q3的上线也值得市场期待,它或许能验证精灵开放世界是否还有想象空间以及品类大盘是否还有持续扩大的可能性。
再来说说《异环》。
近期更新的1.2版本,让《异环》再次成为被玩家讨论的中心。纵观1.2版本的更新内容,本质上已经脱离了内容驱动的范畴,在新角色和新剧情外,量大管饱的多元玩法更让玩家“玩爽了”。
玩家讨论的重心已经不局限于剧情、角色等内容层面上了,而是延伸到对新玩法的讨论与分享。比如说关于午夜猫刊亭的刮刮乐玩法,社区里不乏有玩家分享自己怒赚百万方斯的故事,甚至有玩家整理出返奖率表格和实测数据。

严格来说,游戏在开服之初的成绩还算不上超出预期,但从1.0走到1.2,这款产品给玩家和市场带来太多惊喜,尤其是1.2版本「九百九十九夜」,《异环》用堪称“逆天”的产能,让玩家直呼玩得过瘾。如今,再说《异环》超出预期,我想没人会反对。
而无论是《洛克王国:世界》的上线即爆火,还是《异环》的后发制人,其实都说明了开放世界这个品类是值得想象的,不过不能忽视的是,在这少数成功案例之外,更多的开放世界游戏还在挣扎、彷徨、摸索。
开放世界,没有爆款公式
坦白说,上线后遇冷,测试期间半道中殂,首曝便不被玩家看好的开放世界实在太多了,这本身便是一个高规格、高标准的赛道。过去十年,国内游戏行业已经习惯在被验证过的成功路径上不断做迭代优化,从内容到玩法再到商业化,这些经过市场验证的底层框架被不断复用,但在开放世界赛道,这套模式似乎不再奏效。
严格意义上来说,开放世界没有所谓的爆款公式,“学我者生,像我者死”这句话非常适合用来概括品类现状,开放世界玩家追求的是产品质量、是玩法创新、是内容差异化,需要的是那些能够摆脱路径依赖的产品,一旦有了足够成功的产品出现,对后来者反倒成为一种枷锁。
《洛克王国:世界》为什么会让大家眼前一亮?本质上是它彻底改变了传统捉宠游戏的底层逻辑。在此之前,捉宠游戏几乎以数值驱动为主,宠物更像是一种帮助玩家变强的方式,而在《幻兽帕鲁》爆火后,宠物又沦为一种消耗品。
因此,当《洛克王国:世界》团队确立“不把精灵当成工具”的设计调性,并且拿出了一套完整的精灵生态,做出精灵的陪伴感和情感连接,自然能够得到玩家的认可。而有了这么一款成功的产品在前,后来的精灵开放世界游戏再去做原本的数值付费,做常规的帕鲁like,玩家就很难再买账了。

当然,爆火,还只是开放世界游戏在成功路上走出的第一步,开放世界真正难做的点,在于长线运营。当地图内容被玩家探索殆尽,没有可复玩的玩法,游戏的吸引力在线性衰减,它相当考验团队在长线中具备稳定的产能,不断推出新玩法和新内容支撑玩家的体验。
以《原神》为例,通过「空月之歌」这样持续一整年的大版本,深化剧情和世界观,并通过前瞻短片回收埋藏多年的伏笔,其成功维持了玩家的新鲜感和社区热度。而《异环》1.2版本备受玩家好评的根本原因,也在于以夸张的产能和过硬的内容质量持续释放都市开放世界的想象力,满足了玩家对玩法和内容的需求。

比开拓更难的是守成,何况开放世界游戏的长线运营,不仅是要守成,还要拿出一份能让大多数玩家满意的答卷,这其中拼的是产品质量,是产能、是对玩家需求的理解,做成开放世界游戏靠的从来都不是运气,不是短期爆火,而是稳定的长线运营能力。
从目前的市场看来,开放世界整个大盘确实还存在更多想象空间,我们仍未在任何一个细分赛道窥见上限,这或许也解释了,为何看起来像是“版本陷阱”的开放世界,却成为了腾讯、网易、完美世界等大厂追逐的赛道。在我看来,做开放世界至少具备着三个优势。
其一,开放世界天然具备成为中大DAU的条件,而它的体量也足以承载更多叙事内容和多元玩法。GameRes在之前提过一个观点,《王者荣耀世界》的诞生本质上就是为了承载王者大陆的故事和情怀,进一步拓宽王者IP的想象边界,这条路自然难走,但对于一个国民级体量的IP而言,却是一件不得不做的事情。
其二,开放世界是一个不那么“急功近利”的品类,它的验证周期可以拉得更长,经得起铺垫和等待,并不会因为一个版本没做好而全盘皆输,玩家群体的忠诚度和稳定性相对更高,即便是产品还不够完美,但有着变完美的趋势,产品仍会走向上坡路。
其三,开放世界的高门槛,也决定了它的成功难以复刻,站在研发角度上,随着市场上开放世界产品质量的不断拉升,对技术力、工业化管线的要求也越来越高,开放世界注定不是中小厂商能够企及的赛道,拼的不是某个单个板块的极致,而是整体工业化体系的完整度,这也是大厂敢于持续投入、不惧短期版本波动的底气所在。
结语
再回到标题的提到的“开放世界算不算是陷阱?”。
从表面看来,近年来的确有不少开放世界项目折戟,也让人诞生了一种“都这么卷了,还有没有必要做”的想法,但MMO、SLG这些长青爆款频出的赛道何尝没有经历过这一阶段?换个角度思考,与其说是陷阱,不如说是在筛选,那些真正有实力、有创意的玩法和内容,在开放世界里不会被蒙尘。
相比于换皮游戏的千篇一律,如今开放世界锚定差异化和填补市场空白的产品逻辑,我想才是玩家和市场真正需要的。(文/朝闻道)