最近这几年真是独立游戏大爆发,而今年这个爆发显得格外的奇特,仅仅过了半年,就已经是八仙过海各显神通了。
例如最近日本两个独立开发者打造的《超级变色龙》(Meccha Chameleon)居然销量超过了1500万,虽然这几年不少独立游戏销量也挺高,但是能达到1500万销量的实在是寥寥无几。
更不用说今年上半年涌现出来的《孤山独影》、《图书管理员》、《杀戮尖塔2》、《喵喵的结合》、《挖掘者米娜》、《遥遥西土》等名作,这其中既有席卷全球的现象级爆款,也有在玩法和叙事上达到新高度、口碑封神的佳作。并且销量少的也有几十万,多的则有百万乃至于数百万。
那么,今年上半年出现的这些独立游戏有何特征呢?对于行业未来又有什么影响?

玩法上的突破
纵观今年上半年出现的这些独立游戏,玩法上的突破令人大开眼界,并且有这么几种类型。
第一种是从“预设”到“创造”,给予了玩家极大的自由度。
例如《超级变色龙》重新定义了“躲猫猫”。这款游戏是上半年最现象级的爆款,由两位日本开发者用两个月完成,一个月销量突破1500万份。它的核心突破在于用 “自由涂色伪装” 取代了传统的“变成预设物品”。玩家可以像真正的变色龙一样,用画笔自由调配颜色和纹理来伪装自己,这让每一局游戏都充满了惊喜感和未知预测性,并天然具备“主播友好”的节目效果。
再比如说《猴子拆弹》(BOMBANANA!)是合作游戏的“逆向”设计。这款土耳其工作室的游戏刻意拉高沟通门槛来制造趣味。三位玩家分别扮演“聋子”、“瞎子”和“哑子”的猴子来拆弹,每个人都被剥夺了关键的感知或表达能力。这种“残缺”设计迫使玩家必须用笨拙的方式协作,创造了独特的“无效沟通”乐趣。

该作今年上半年推出demo后大受好评,正式版将在今年下半年的8月发售。
第二种就是从经典游戏中取经然后进行配方搭配,打造出新的化学反应。
例如《挖掘者米娜》,这款游戏和Yacht Club Games之前那款非常成功的《铲子骑士》一样,都是从很多日本经典游戏中取经,然后进行混合再创造。
《挖掘者米娜》可以说是GB和GBC时代两个重要类型游戏的结合。

一个类型就是塞尔达传说系列,《挖掘者米娜》从视觉风格到整体设计,都旨在还原GBC时代的《塞尔达》体验。
尤其是《赛尔达传说:梦见岛》,在《挖掘者米娜》中,无论是异世界岛屿的怪诞氛围,还是具体的俯视角像素探索玩法,都有这款经典作品的影子,而这款游戏也参考了同样是GBC作品的《塞尔达传说:大地之章》和《塞尔达传说:时空之章》的一些设计。

另外一个就是GB上面的名作《圣剑传说》初代,最主要的地方就是《挖掘者米娜》中玩家操作的主角米娜要根据不同情况换不同的武器这个设计。
GB的《圣剑传说》初代之所以成为一代名作,是因为该作在GB那孱弱的机能下,通过多种不同武器特性来令玩法变得多元有趣,该作的解谜玩法没有塞尔达传说系列那么复杂,但是主角可以使用剑、斧头、锁链等各类武器,不同的武器对付不同的敌人有对应的克制关系,到游戏后期玩家需要反复不断切换各种武器才能更好的对付敌人,此外一些关键地方需要使用对应武器才能到达,例如遇到没法过去的平台可以使用锁链来连接对面平台的木桩而得以到达。

《圣剑传说》初代也正是因为这种特色而在当年走出了和塞尔达传说系列不同的道路,在早期的塞尔达传说系列中,主角林克可以使用的主武器只有一把剑。
《挖掘者米娜》这方面继承了GB《圣剑传说》初代的多武器特征,但是其他很多层面都继承的是GBC的那些塞尔达传说系列的作品。

此外,这款游戏还借鉴了魂类游戏和恶魔城系列的一些特征,但是最主要的还是参考借鉴了以上两个类型的作品。
也正因为本作这些突出的设计之处,所以IGN给了该作10分的满分评价。
“博彩+Roguelike”流派的崛起也是这种混搭产生化学反应的路子,这种流派将博彩的随机性、高风险与Roguelike的构筑成长相结合,成为一种新的风潮,过去几年这种流派最有代表性的是《小丑牌》。今年上半年的这类独立游戏代表作主要是《浣熊推币机》,通过精巧的设计创造出持续的紧张感和多巴胺刺激。

今年上半年的国产独立游戏佳作《龙胤立志传》也是比较典型的一个案例。
该作借鉴了著名的太阁立志传系列,例如核心玩法:个人成长与势力经营相结合。玩家从底层弟子做起,通过完成任务积累功绩,一步步晋升至掌门。
此外像是“月度评定”会议、自由职业路线、门派间的外交、结盟与战争等也都是借鉴了太阁立志传系列。
这款游戏的武学和养成则是参考了《太吾绘卷》和《觅长生》,大地图探索机制则借鉴了《骑马与砍杀》,NPC和社交则是参考了《鬼谷八荒》。

还有《喵喵的结合》,它在“猫咪养成”和“肉鸽战棋”这两个核心玩法上都做了深度融合与大胆创新,形成了一套独特的“双核”驱动体系。
第三种就是一些游戏开始探索更深层次的感官模拟和情感连接。
这方面的代表是《孤山独影》。这款攀岩模拟游戏通过手柄操作与角色动作的高度对应,让玩家感受到攀爬的艰难与“痛觉”。它更强调“挑战自我”的内在体验,而非单纯的竞技。

低定价和薄利多销
今年的游戏市场真的是特别神奇,一边是GTA6等主机游戏不断价格疯涨,另一边则是不少独立游戏评价低廉价格和高品质不断赢得玩家们的青睐。
例如GTA6的标准版售价是79.99美元,差不多是人民币544元,这个价格可以买一堆独立游戏了,当然GTA6毕竟有着系列过去多年的历史积累,发售后不愁没人买,最近有传闻说预购销量达到3900万甚至更夸张的说法是突破了5000万,但是R星方面从来没有公布过真正的预购销量。
饶是如此,GTA6只要品质不翻车,发售后快速达到千万甚至几千万销量也并不是什么难事。

但是值得思考的是,其他那些跟着涨价的3A大作卖到这个价格,后面还会有那么多玩家去购买么?
雪上加霜的是,随着现在全球内存、显卡、硬盘等不断涨价,PC、笔记本电脑、主机也都在不断跟着涨价,这就导致了现在全球玩家面对3A大作的高消费有些望而却步。
但是反观独立游戏这边,可谓是风景这边更好。
一方面配置要求低,几年前的入门级电脑都能轻松简单运行,另一方面价格也低廉。
例如《超级变色龙》6美元也就是40元人民币的价格让玩家几乎可以“无脑”购买,和朋友一起尝试。

但是商业回报非常惊人,虽然该作单价低,但庞大的销量依然带来了可观收入,总收入估计在7500万至9000万美元之间,证明了“薄利多销”在游戏市场同样适用。
其他独立游戏也大多价格不高,例如《挖掘者米娜》国区定价是77元人民币,《杀戮尖塔2》是88元人民币,《图书管理员》则是42元人民币。
甚至我们可以发现,把今年上半年最优秀的这些独立游戏加起来,最终价格可能都没有GTA6那么高。
并且随着未来内存、显卡、硬盘涨价导致的PC和主机的不断价格攀升,或许会有更多的玩家选择投入独立游戏的海洋之中,这就像一个中国游客可能没钱去到圣特罗佩和楠塔基特镇这种最贵的海滩度假胜地,但是他在国内可以选择去青岛、大连、厦门等海滩度假胜地。
社交传播大时代
现在独立游戏依靠社交传播而火爆起来的案例越来越多,《超级变色龙》正是今年上半年的典型案例。
与《Repo》和《Peak》等类似,《超级变色龙》也具有热门派对游戏的共性:强社交驱动、低门槛高笑点的物理/机制喜剧、非对称对抗与角色轮换、病毒式传播力与“月度新宠”的冠冕。而就是这个简单的“变色躲藏”概念,成为了其最清晰、最具传播力的亮点。
有时候玩家在TikTok上几秒钟的安利视频会比一整套精心策划的PR节奏管用得多。TikTok上的游戏切片和相关创作在短时间内被大量转发、模仿,内容延伸至在现实生活中复刻藏匿小人游戏,甚至还出现了Cosplay作品。在Youtube上,《超级变色龙》的长视频也很受欢迎,博主会选择与朋友一起玩的直播切片,选取亮点做成集合。

“限定时间内的自由绘画”功能扩大了游戏的潜在叙事力,玩家可以跳脱出原有游戏机制进行发挥,在游戏中进行艺术创作,复现热门IP的角色,或者编写、讲述自己的故事。在极低的理解门槛和极大的创意空间之间诞生的情绪张力会激发模仿冲动,促进了社媒上的进一步传播裂变。
《图书管理员》的爆火也是如此。
游戏在2024年4月底上线初期,仅在喜欢“治愈系游戏”(Cozy Game)的核心玩家圈子里小范围传播,同时在线人数只有几千。
发售一周多后,一位TikTok的KOL(关键意见领袖)制作了游戏的“切片短视频”并迅速走红,获得了150万播放量和15.5万点赞。这个视频成为了游戏命运的转折点。
在首个爆款视频的带动下,更多TikTok和YouTube的KOL开始效仿。又一段YouTube上的相关视频更是获得了370万播放量,持续推高游戏热度。

被视频吸引的玩家在体验后,因其独特的“治愈”或“强迫症狂喜”体验,也自发地在社交媒体上分享,形成了二次传播。游戏在Steam上始终保持94%以上的好评率也证明了其口碑。
更为有趣的是,《图书管理员》和《超级变色龙》都是日本的双人独立游戏超小团队开发,而且两款游戏都是0宣发,几乎没有什么宣发预算,整个传播过程完全是依靠玩家和KOL的自发力量完成的。
这充分说明,在这个社交传播的新时代,独立游戏即便没有什么宣发费用,依靠足够强大的品质和具有话题性的设计点,一样也可以在网络上走红,最后实现四两拨千斤的奇迹。
这对未来会产生深远的影响,因为在过去,一款游戏没有宣发费用,往往最后很难爆火,但是现在只要足够有趣,足够精彩,总会有一些网络KOL去关注,因为对于这些网络KOL来说,他们挖掘出一些冷门游戏的乐趣,可以带来巨大的流量,这个对于他们自身来说也有莫大的益处,所以独立游戏+KOL的这种组合其实是互相成就。

结语
正如前面所提到的,一方面随着游戏设备和3A大作不断涨价,另一方面独立游戏蓬勃发展,在后面几年里面,很可能出现一些减少玩3A大作甚至是放弃玩这种游戏的玩家,毕竟独立游戏数量如此之多如此的精彩,还有什么理由去玩3A大作呢?尤其是越来越多3A大作显得无趣甚至翻车的情况下。
当然这也不代表独立游戏能够取代3A大作,起码在当下来说,这还是个天方夜谭,但是可以想见的是,独立游戏现在可能不仅仅是和3A大作分庭抗礼,倒是颇有一种东风压倒西风的气势。
这是因为,独立游戏真正的力量在于敢于打破常规的勇气和对玩法本质的深刻思考,而这是当下很多商业游戏严重欠缺的东西,而打破常规的勇气对于整个时代来说,也有着非常重要的意义。(飞云)