作者:叶兰舟 公众号“叶师傅说游戏”
简单聊聊我在这方面的一些心得吧。
就像几乎每个游戏玩家都动过脑筋想要自己做一款游戏一样,自创规则这种东西,也是差不多每个 TPRG 玩家都会至少动过一两次念头的。不过,要设计一款 TRPG ,就跟策划任何一款游戏一样,首先要确定的是你的目的:你是想制作一款商业化的、能够卖钱的规则呢,还是仅仅为了自娱自乐?
如果是前者,那么这个话题就太大了,而且就我个人来说并不看好。因为你需要一支在历史、文学、游戏上都非常出色的制作者团队,去一点点打磨整个设计,跟威世智和白狼这样积累了丰富经验的企业,在一个利润并不大的小众市场上拼刺刀;并不是不可能,但需要的条件太多,收益预期又太低,讲道理做桌游都比这个划算多了……
如果是后者,那就比较好说。不考虑商业化的情况下,想怎么方便就怎么来,想怎么好玩就怎么来,如果不是真的有特别的执念,根据自己的需求用成熟的 TRPG 改改,做个扩展出来,还是非常简单方便的。玩 DND 的时候,很多强者 DM 早就自己各种魔改规则,玩出不知多少花儿了。而当时我用白狼的 wod 改无限 trpg 第一版的时候,无非也是看中它的扩展性,以及跟无限这个题材的亲和力而已。

不过无论是全新设计,还是用别人的修改,还是要从两点出发,开始考虑:T(Tabletop)和RPG(Role-playing game)——至于用什么骰子,是 D6,D10 甚至是 D2,都还远远在后面的地方呢。
首先说 Tabletop 。在我看来,它包含着几个核心点:
1、强社交性。这必须是一款由至少两个人一起玩的游戏,也就意味着每个玩家要面对的一直都是其他玩家。
2、亲密性。桌上游戏跟网络游戏最大的不同之一,就是所有的玩家都处在一种「亲密」的状况。即使是网团,也要求大家的电波接近,能玩在一块儿,而面团更是要面对面地坐在一起玩。这种情况下,即使是使坏的玩法,也要保证刷完之后大家还能开开心心地一起去吃饭,而不是骂一句 MMP,当场掀桌走人。在网游里可以设计让两个大 R 一怒之下彼此拼命砸现金开干,TRPG 里你能这么搞?(当然你要真搞成了就让我拜一下)
3、主持人。主持人(无论是 DM/ST 还是 KP 或者别的什么),其扮演的角色和享受的乐趣,天生就是跟普通玩家不一样的。所以设计游戏的时候,必须以主持人和玩家都能得到乐趣为前提。
4、简易性。由人主持的、强社交性的游戏,注定了这不能是一个非常复杂的游戏。尽管 DND 本身就已经非常 HARDCORE 到让无数人望而却步,可它也是一直在往简易化方面努力的……即使对于老玩家来说,砍一刀算半小时的设计,也是只有少数真·滥强玩家会喜欢的玩法。所以在设计上,真的是能省则省,比如百分比什么的算法千万别在动态公式里用,「在什么情况下能加强/削弱」的动态公式也是千万别多来几个能叠加的……无限 2.0 的后期算这些简直算疯了。
然后是 RPG。这点上我主要提一下它跟CRPG 的不同——也就是拟真度。
几乎所有安利 TPRG 的文章里,都会提到「在跑团里跟玩电脑游戏不一样,你想做啥就做啥」,但老玩家都知道这就是个坑……咳。不过,这也包含了一个最基本的要素,就是「我能做什么?」
在大部分没有刻意刁难玩家的 CRPG 里,即使没有新手引导,玩家也很容易就能摸清楚这个规律。按 WSAD 或者鼠标点点走路,哪些地方不能走的,系统就不让你走;能打的怪会标出来,不能打的怪和 NPC 就是不能打,强力的怪会红名甚至标着骷髅……如此种种,对于自己在这个虚拟世界上的定位,其实是很容易掌握的。
而在 TRPG 中,这反倒成为一个最大的问题。正因为「什么事情都可以做」,所以规则上,需要允许玩家进行大部分他们能想得到的行为,并提供基于规则的支持,而结合 Tabletop 的社交,就意味着很多这些行动必须是能够跟其他玩家进行互动的。
举个例子,「我要扮演一个壮汉」,这很简单。但我这个壮汉壮到什么程度呢?我能跳多高,能举起多重的东西,能打死什么样的人?这些可能都跟你通过常识理解的并不一样。白狼的WOD规则里,一个力量5格斗5的壮汉,意味着拥有正常人类最强壮的程度,以及最优秀的格斗技巧,但理论上他全力一拳还打不死一个婴儿;而隔壁DND里的20级蛮子,从同温层(且不说设定里有没有这地方)往下一跳,轰到地上爬起来,嗝都不用打一个,照样砍人如切菜。这些细节都会影响玩家的代入感和游戏的乐趣。
如果我不知道我做什么能成功,做什么会失败,那就意味着我什么都不敢轻易做,不是吗?规则必须提供一个简便、易懂的方式,让玩家能够把这些行为数据化到人物表上,再通过骰子,在游戏中体现出来,让玩家能够完全理解自己角色的特性,从而投入地进行扮演。
不同的 TRPG 对于这些行为的处理都是截然不同的,这就要牵扯到我们的下一个话题:风格化。
风格化意味着,这个规则是一个强调哪种玩家体验的玩法。你是想让玩家体验一骑当千,一人敌国的爽快感,还是希望玩家跟普通人一样,会被几枪打死,需要小心翼翼地用自己的头脑和知识挣扎求生?你的玩家是好莱坞的超级英雄,还是宝莱坞的超级英雄?你要做一个大而全的规则,从中古时期的野蛮人拿骨头棒子互砍到未来的星舰对射都能支持,还是一个小而精的规则,玩家只能扮演在特定背景下,特定时期的特定职业?这都会决定接下去的设计方向。
如果要能一骑当千,那么成长线就要够长,到后期需要有各种远远超出凡人的能力,同时也需要为这个时期的玩家设计足够的对手。
如果要玩家挣扎求生,那么生命值和恢复的设计就需要非常谨慎,战斗中也需要小心地控制伤害,同时给予玩家一些保命的手段。
日系的很多 TRPG,在风格化这边做得非常出色,比如各种闪亮登场的宿敌什么的……虽然平衡性未必出色,但风格还是很美的。
在确定了风格之后,才会牵扯到具体的数值模型,动作方式的规划,再然后才是更细节的其他玩意儿,但这些说起来就太长了,有兴趣的话以后可以慢慢聊。