6月下旬,B站游先看栏目带来了一款由重庆独立游戏团队“像素湾”在研项目《百夜地府》。这是一款中国神话地府题材建造经营游戏,玩家将以轻松幽默的方式管理地府的一事一物:打造高山、平原、浮岛、洞窟,甚至十八层地狱等壮丽景观;培养冥差构建趣味“地府职场”,审判魂灵,让魂灵完成转世,带来香火;建造有酒有诗也有生活的酆都城,静待神话故事人物造访地府……

近日,GameRes有幸邀请了已进入全速开发状态的像素湾团队分享《百夜地府》的创作历程以及最新的研发进展:
立项:
《百夜地府》的立项源于我们有一次聊什么游戏听上去就很有趣。天南海北一通聊,从沙盒、自动化等游戏类型到科幻、武侠、玄幻等题材……地府两个字就是这样突然冒出来的,我们愣了一下发现好像真是个不错的题材。
地府也天然是一个需要经营管理的“系统”,和医院、酒店等一样,但又没人知道地府到底要管些什么,怎么管,这给了设计和美术很大的发挥空间,也可以容纳我们很多有的没的奇怪想法。
我们不太想它是苦大仇深或是恐怖血腥的,那样可能会劝退很多人包括我们自己,毕竟大家的生活日常或许已经挺不容易,最好是能够在这个游戏里收获轻松有趣的体验,要是时不时还能笑出声,就更好了。

我们最开始启动时是两个人,先快速做了几版最简单的demo做一些玩法验证。而后通过一些反馈发现的确还不错,就着手搭建核心团队开始进一步的开发工作了。核心主创此前都在游戏行业内做各自板块的负责人、“大头兵”,有来自大厂的小伙伴,也有此前一直在做模拟经营游戏的同学。
双点系列的确是我们很喜欢的模拟经营游戏系列,它们的幽默感和轻松休闲的经营玩法让其在普遍偏生产线管理偏硬核的模拟经营游戏中独树一帜,广播系统也为人津津乐道。我们希望能够把这种趣味的体验通过我们的核心系统呈现,甚至借由空间地形建造、物理元素系统等特色玩法来放大。趣味内容可以通过不经意间的角色行为、动画表现、玩家操作反馈等等来综合呈现,“无厘头”应该是玩家在玩了这款游戏后的综合感受,而非某个硬挠胳肢窝的笑话。内容量上除了打磨好几个核心玩法,让它们之间能够产生化学反应以及做好造景等复玩性外,也想横向扩展提供很多让玩家组合、规划建造和收集的内容。
剧情:
《百夜地府》中的“百夜”最初是想表达一下地府常年不见阳光,后来发现说着还蛮顺口的就这样用了下来。但它的确有一些有意思的内容可以挖掘,我们也在细化中。
游戏整个世界观还是基于中国传统神话故事和民俗趣味故事来构建的,熟悉中国文化的玩家可能会很快了解到自己所在的世界是什么样,扮演什么样的角色以及要应对什么样的挑战。比如先前的内部试玩demo中有一个简单的背景是不愿透露姓名的猴王破坏了原先的地府,扰乱了三界六道轮回秩序,玩家需要在这里重建起地府秩序,打造属于自己的酆都城。

剧情部分会围绕核心玩法系统来呈现,更多地是在玩家日常模拟经营视角下演绎,并根据玩家经营状况决定走向。不会单纯是额外的CG播片。
玩法:
这块可能要到游玩时才能感受得更加清晰。我们在设计上除了常规的建造系统、魂灵轮回流程和生活管理、灵差技能养成外,还提供了一个100m*100m*100m的空间用于玩家自由建造浮岛、台地、洞穴等自己想要的地貌,但同时,玩家还需考虑各个设施产生的温度、瘴气等元素对环境的影响,又或是利用这些元素让一些设施更加高效地发挥作用。

举例来说蒸笼地狱的蒸汽会形成上升的高温,玩家可以在其上搭建浮岛平台,利用这股高温加热铜柱,从而提高铜柱的惩罚效率和收益。设施效率提高了才可以更好地控制魂灵们的怨气,如果控制不好,怨气高的魂灵会化为怨灵,肆意破坏,这时就需要请有能力的妖师来收服他们,让地府恢复秩序。在常规的魂灵轮回流程中,玩家也能实在体验到平日听过的“黑白无常”、“牛头马面”、“孟婆汤”、“望乡台”、“判官”等熟悉又陌生的设定。

我们会有基本的任务系统、短期/长期的事件和剧情,也有官阶等级会提供明确的经营奖励,还有魂灵和灵差们的心愿目标系统以及图鉴收集要素等。但我们其实更希望玩家的目标感能够来自玩家自己内心真正想做的。游戏提供了这些基本的玩法系统,魂灵、灵差们的行为和玩家的建造行为产生一定的化学反应,玩家愿意主动规划某一片区域打造漂亮的酆都城分享到社区,又或是满足了某个特殊魂灵的需求了却了他/她的执念成功将其送往轮回。

玩法系统方面我们有太多有趣的提案,一脑暴就停不下来,但最终还是聚焦到了我们现在的核心上,轻度有趣的同时也在现实层面能够落地是我们一个比较重要的考虑点。此外我们在设计魂灵在地府的流程时也做了很多取舍。地府在各个神话传说版本中有着不同的设定和体系,秦广王殿审判、泰山王殿托梦、阎罗王殿鸣冤等等,我们会考虑其复杂程度,做出一些适当地调整和优化,再让它们循序渐进地呈现在玩家面前。
美术:
我们敲定美术风格主要还是想兼顾文化表达、接受度和传播度。
作为基于中国传统神话志怪故事的地府题材游戏,肯定想要扎根中式传统设计语言,但也想要在面向海外市场时,把中国文化传播出去。这两点在今天其实已不算是不可调和的矛盾,动画和游戏界的优秀前辈也已给出许多路径。我们选择自己相对更熟悉更能把握的风格,采用欧美卡通设计语言来表达国风特色元素的方式来打造画面,用卡通风格化的视觉框架承载传统地府纹样、建筑、志怪形象,既不丢失国风特色,同时也希望降低跨文化的审美门槛,能够获得无论国内还是国外玩家群体的广泛认同。


另外在场景和角色设计上,原画、动画都采用了许多我们觉得有意思的设计。挠痒痒的铜柱地狱、呆呆的牛头、“贱兮兮”的马面……核心还是用卡通趣味的视觉消解地府阴森可怖的固有印象,一方面让更多玩家愿意尝试,另一方面也希望玩家在轻松无厘头的游玩过程中,自然而然地接触和感受中式传统文化。

我们在创作设计内容时有一个要求:所有角色、道具都不凭空捏造,每一个设计元素都要有典籍或民间传说等记载作为设计依据。
我们不想只做一款空有地府外皮的游戏,希望能透过设计细节,体现我们对中国传统文化的敬重与热爱,也才能不辜负期待这款游戏和喜爱中国传统文化的玩家。例如游戏中已经出现的牛头、白无常、鱼鳃、小灵差等角色,原型都源自传统志怪记载,后续也会继续完善十殿阎王、六案功曹、四位妖冥使等内容设计;现有的帝江雕塑、镇墓兽、彼岸花、阴阳鱼等等建筑,也均依托传统文化内容考据设计而来。

技术:
《百夜地府》开发采用了虚幻引擎5,确实给我们带来了很大的帮助,比如美术也能轻松上手的材质和PCG系统以及整个动画模块完整的工作流等。它们的完成度已足以做到可以让我们在创作时更专注于最终表现和体验,而非纠结某些技术实现。
但其在提供了足够丰富的渲染功能的同时,也带来了渲染管线修改上的不便。我们在开发支持任意融合的体素地形系统时,UE5提供的动态网格或是基于此构建的各类插件都无法达到我们实时变化不卡顿的要求,于是我们需要翻阅源码、设计合适的实现方案并开发测试,我们为了验证并最终实现这个地形建造功能的确花了不少时间。

如果从最初立项算起,加上早期的玩法验证和技术预研,《百夜地府》推进了差不多一年时间,但从最新的项目工程算起,就是从今年1月起开始到现在的半年。目前整体来看其实还处于比较早期的状态,我们的开发重点仍专注于系统核心框架上,好好打磨好底层,才能支撑得起后续的玩法和性能。那种后期东西多起来时的卡顿感确实很烦人,作为老模拟经营玩家,我们还是想尽量保证玩家玩到中后期的游戏体验。
目前的规划中,第一次完全公开地和大家见面应该还要持续一年多,具体的游戏内容其实就如目前公开的Steam页面介绍的那样。至于是否推出EA版本可能要根据我们实际的开发情况来看,我们不太想让《百夜地府》第一次和大家见面时是一个不太成熟的版本,希望一切顺利~
宣发:
说实话目前的曝光我们会觉得在整个产品开发周期里有些偏早,但独立游戏团队有这样的机会不能不去尽力抓住。能有曝光已是不易,从独行纪录片到游茶会再到游先看,难能可贵这些伙伴们还能给予我们这样的认可和支持。包括这次参与试玩的UP主、媒体和此前给我们建议的一些业内前辈我们都非常感激。其实看历次游先看上曝光的作品定位和量级,虽然我们之间不存在什么竞争关系,但和诸位大佬并列还是颇有一种“什么?我也去捉唐僧?”的戏剧感。

我们自己日常运营的话,应该会做一定的社媒更新,一般是一些趣味内容和开发进度分享,这样子应该会有一个比较舒适的节奏既不影响开发,也能够和期待《百夜地府》的玩家们保持沟通。当然,重点是保持和玩家沟通的同时,不要因为这个实际影响到开发的节奏和进度,毕竟玩家的期待是我们能如期完成一款好玩有趣的游戏,不要顾此失彼就好。
团队:
像素湾团队目前有8人,从2人到8人,离“壮大”这个描述还有些遥远,但的确是我们的一个里程碑,我们的成员有曾经在不同项目共事过的伙伴,也有一部分来自社招。大家都非常积极地想把这个项目做好,我们也会集体试玩我们早期内部的各种“一坨”版本,谁负责的什么模块出了问题就来接受大家集体吐槽和“审判”。氛围感觉很好的,私底下有没有拉小群吐槽就不知道了……

我们今年下半年工作强度肯定是不太轻松。各个系统框架还需要再完善,解决一些疑难杂症的同时要开始上层交互体验的开发和打磨。开发进度还是按双周迭代来做安排和规划,时间维度更长的就是版本节点计划,属于比较常规的敏捷管理了。
至于开发资金,我们自己投入了一部分,也的确需要资方或发行资金支持降低开发运营压力,整体上来说还好,虽然《百夜地府》也算是一个“魂”类游戏,但显然成本不算太高。团队后续有几个策划和程序的职能扩招,我们一般会发到招聘平台,也欢迎大家投递简历到邮箱hr@pixelscove.com。
(文/金水元)