2024年5月被微软Xbox关闭前,Arkane奥斯汀工作室的墙上贴满了20条设计理念,其中一条特别直白:“去**的梯子(Fuck ladders)。”

Arkane奥斯汀工作室之所以将诸多设计理念贴在墙上,源起于前创意总监哈维·史密斯(Harvey Smith)与Arkane创始人拉斐尔·科兰通尼奥(Raphael Colantonio)的一次闲聊。当时Arkane资金短缺,正在努力推进一款《神偷》或《银翼杀手》游戏的开发工作。“我告诉拉斐尔:‘伙计,我们有那么多格言,可我们招的人里边有一半都没有听过。’”史密斯回忆说。
没过多久,史密斯用励志海报生成软件把一些设计理念做成海报,然后贴到办公室墙上。
Arkane没有继续开发《神偷》或《银翼杀手》游戏,而在Arkane的下一部作品、高口碑第一人称潜行动作冒险游戏《耻辱》(Dishonored,2012年发售)中,开发团队用功能相同的悬空铁链替代了梯子。“拉斐尔相信,与设计梯子相比,把铁链放进游戏要省事得多。”史密斯笑道。
随着时间推移,游戏设计在方方面面变得越来越标准化,无论设计师想做什么,都能找到久经验证的成熟方法。如今,游戏的操控方式趋于统一,关卡设计也形成了既定的规范,甚至还有白皮书探讨如何在电子游戏里设计功能完善的梯子……然而在许多年前,开发者根本无法想象在一款现代第三人称动作游戏中加入梯子。如果开发者确实想要实现这项功能,就不得不反复思考数十个问题。
玩家在梯子上能看到自己的手和脚吗?如果玩家能看到,游戏必须提供逼真的动画效果。
玩家能否在梯子上拔出武器?我们是否需要为此制作新的动画?
玩家能不能滑下梯子?可以跳下来吗?
如果玩家被子弹、爆炸物击中,或者爬错了方向,游戏里将会发生什么?
AI能完成玩家可以做的所有事情吗?
突然间,Arkane工作室对梯子的厌恶似乎变得容易理解多了。在战术射击游戏《汤姆克兰西:彩虹6号》(1998年)的PlayStaion版本中,梯子甚至比恐怖分子更致命。当你爬下梯子后回头看,刚刚解救的人质就会像旅鼠那样往下跳,瞬间毙命……真是滑稽又烦人。

在一些开发者使用起源引擎制作的游戏里,玩家爬梯子时甚至不用抓梯阶或两侧的扶手。你只需要把脸吸附在梯子表面,头往后仰,就能依靠一只“隐形”的胯部机械臂往上爬。一旦你稍微侧身,就会从梯子上跌落,摔断两条看不见的腿。音效设计师们都不知道该怎样捕捉梯子晃动时发出的嘎吱嘎吱的声音——那门技艺早已失传。
莉兹·因格兰(Liz England)曾经在育碧和Insomniac担任首席设计师,她对设计梯子带来的挑战深有体会。“我们经常遇到这种情况:当你让玩家切换到不同的移动状态时,游戏里就可能出现导致玩家被卡住,再也动不了的Bug。”她解释道,“你可能最终只是会被踢下梯子,却再也无法拔出武器。梯子简直就像一场灾难。”
2014年4月,莉兹发表了著名博客文章《门的难题》(The Door Problem)。“很多人想当然地以为,在游戏里设计门很容易,因为门无处不在。”这位设计师说,“人人都知道门是什么,也知道怎么开门关门,然而在一款游戏里,没有任何信息表明一扇门究竟是实心还是空心的。门会朝着你的方向开,还是朝外开?它会不会撞到你的脸?”
与门相比,为电子游戏设计梯子甚至更加棘手。在《抵抗3》(Resistance 3)开发期间,Insomniac工作室在火车调度场摆放了一架梯子,玩家试玩时却总是看不到它。为了让玩家不与那架梯子擦肩而过,莉兹在梯子上方加了几个方向箭头,却都徒劳无功:玩家们仍然径直走过,因为它看起来跟火车上的梯子太相像,近乎自然地融入环境,以至于玩家不会想到还能爬上去……“我没有其他办法,索性把它涂成黄色,然后就交差了。”莉兹透露,“在那些追求逼真感和高保真视觉效果的游戏里,有时玩家很难将可交互与不可交互的物品区分开来。”

如果留心观察,你会发现绝大多数游戏只会将梯子放在没有敌人的区域。这样一来,开发者在设计时就不必考虑太多复杂问题,节省了时间,而梯子也成为了游戏里的安全区。
设计梯子之所以如此棘手,还有另一个原因,那就是它们往往会打断常规的游戏玩法:梯子剥夺了你的自由,将你困在一条垂直轨道上,你根本无法做出攀爬以外的任何其他动作。或许正因如此,大多数游戏设计师都希望玩家尽快爬上去。
某些时候,游戏设计师还会以一些看似不起眼却巧妙的方式来打破规则。在搜打撤游戏《Arc Raiders》中,如果玩家前往“大坝战场”地图的研究与行政大楼顶部,会发现楼侧有一架梯子。按照电子游戏长期以来的传统,梯子通常被视为安全区,玩家可以沿着梯子直通大楼底部。然而,这架梯子只剩下悬空的一半,根本到不了楼底:玩家只能通过梯子抵达大楼中部,必须在适当时机停下并向侧面跳跃……如果玩家在大楼中部继续按下键,就会直接掉下去摔死。
从某种意义上讲,瑞典开发商Embark采用了一种恶作剧式的反传统设计,用梯子增强了游戏带给玩家的紧张感:没有任何地方绝对安全,请保持警惕!
在游戏行业,日本明星制作人小岛秀夫绝对算得上“梯子设计”领域的一位大师。《合金装备3:食蛇者》(2004年)包含电子游戏历史中最长的梯子。有趣的是,Arkane奥斯汀工作室甚至将它用作了那句“去**的梯子”的背景图。

《合金装备3》中那架梯子的体量着实不小,玩家攀爬全程需耗时大约3分钟;它在游戏流程的中段出现,引导玩家从一个区域前往另一个区域。当你攀爬梯子时,一切都慢了下来,四周突然变得寂静,只剩下水滴声和风声。在攀爬过程中,你甚至可能怀疑这段漫长的梯路是否永远没有尽头……与此同时,你还会听到一首气势磅礴、无伴奏的邦德式主题曲(译注:即《Snake Eater》)。在一场激烈的Boss战后,这段爬梯剧情为玩家带来了难得的平静时刻。
自从《合金装备3》发售以来,小岛秀夫从未停止对梯子的研究。在《死亡搁浅》中,小岛工作室拓展了梯子的用途,将其重新定义为一种主题工具。梯子既可以被用来连接两个以前不相连的地方,也可以将玩家连接在一起——你搭建的梯子可能会在其他玩家的世界里出现。
在小岛秀夫操刀的这款末世题材送货游戏里,玩家可以随身携带便携式梯子,将梯子以几乎任何角度,放置到世界上的任何角落。从某种意义上讲,它们或许是电子游戏历史中功能最多的梯子,既可以攀爬,也可以被用作跨越河流的桥梁。如果你架设梯子的垂直角度小于45度,你不需要用手扶梯,就可以在上边自由行走……总而言之,《死亡搁浅》中的梯子既操作直观、易于理解,又给玩家带来了让人眼前一亮的新鲜体验。

梯子固然是一种既普通又常见的物件,却可以被开发者用来强化某种主题,或者让玩家感受到电子游戏的某些独有体验。除了具有实验性的艺术电影之外,你永远不会在任何其他电影里看到长达3分钟的连续爬梯子场景,然而在游戏《合金装备3》中,玩家往往会代入角色,可能担心随着体力下降,自己能否爬到矿道出口。为了营造最适合游戏内情境的氛围,《合金装备3》将音乐、音效设计、UI、游戏节奏和机制完美融合,梯子也是其中的一环。
小岛秀夫的另一部代表作《死亡搁浅》则表明,开发者甚至可以围绕梯子,以及它们在叙事和玩法层面的多元功能,构建一款完整的游戏。这也提醒了我们,就游戏设计而言,我们仍有从未踏足的地方——我们或许只需要一部梯子就能到达那里。(文/GR编译)