上线一周后,《失控进化》的热度让GameRes有点“看不懂”了。
仅从数据看来,它确实是火了。据七麦数据显示,游戏在正式开服后快速冲到了iOS免费榜总榜第一,至今仍然稳定位居榜首,而在用户数据方面,上线24小时内同时在线人数便突破百万,游戏里面的组队信息几乎是以每秒刷新5条的刷新速度进行。

这种火爆的现象让GameRes很是讶异,要知道,由《Rust》正版玩法授权,《失控进化》的底色是相当出色,GameRes在此前也认为,如果不是SOC的核心玩家或者没有深度体验过《Rust》的玩家,或许很难能理解《失控进化》的核心玩法。
然而,从内测至今,《失控进化》的表现可以说完全超出预期,坦白说,看到其上线一周表现后,GameRes其实相当感慨,传统SOC赛道热潮退去后,或许等来了第一个能真正诠释玩法核心魅力的产品。
走出一条未曾被设想的路
在过去几年,SOC可能是游戏行业里最“矛盾”的品类。一方面,它在Steam平台上诞生过多个爆款,如《饥荒》、《Rust》、《幻兽帕鲁》等游戏,都在长周期内不断验证着SOC玩法的可行性。
但另一方面,它在手游上陷入瓶颈,受限于商业化尚未跑通、玩法驱动力难以支撑长线、产能跟不上内容消耗速度等各方面因素,此前的SOC游戏更多选择去嫁接MMO的底层框架,沿用了数值养成作为长线驱动力,很少有能够把SOC玩法内核表达出来的产品。
拿到《Rust》正版玩法授权的《失控进化》,可以说是踏上了一条未曾被设想过的路。
先介绍一下游戏的核心玩法。简单来说,它是一个集生存、建造、对抗为一体的游戏,其玩法框架的底层逻辑是“搜、打、拆”。在进入游戏后,玩家从拿石头砸树开始收集资源,建立庇护所和制作武器,然后在地图上探索据点,不断点亮科技树,进攻其他的玩家和领地,最后打赢拆家,打输重新发育卷土重来,对局过程让人相当上头。

个人认为,这套玩法逻辑想要在市场上跑通,需要具备足够的前提条件。过去两年,市场已经做好了足够的教育和铺垫,搜打撤以及各类有深度的玩法逐渐在增长的大盘,其实也说明了越来越多玩家能接受甚至是喜欢《失控进化》的玩法底色。
对于这点,我想《失控进化》首曝以来快速增长的预约数据也能证实 :24小时预约200万,到登岛测试2000万预约(cpt2),再到终极测试3200万预约(cpt3),野人节官宣4000万……可以说是一直处于火爆的状态,玩家的热情超乎想象。
而在确定好玩法后,摆在《失控进化》面前更关键的问题是:吸引玩家进来后,如何将其沉淀下来。对此,游戏给出的解法是适当下放门槛、降低死亡负反馈,兼顾各个玩家群体的游戏体验。
先说降低门槛。《失控进化》并没有选择以牺牲玩法深度的简单粗暴形式拉平门槛,而是将复杂的玩法解构成一套全面的训练任务,帮助玩家快速理解游戏目标,实际体验下来,即便是零基础的新手,在完成任务的过程中也能逐渐明白游戏目标。

拿基础的生存训练来说,任务涵盖了从荒野求生到领地争夺的具体流程,从开始的建立庇护所到领地突袭,通过各个阶段的详细引导,从个人视角而言,其核心玩法在训练过程中被解构得足够清晰,玩家在前一个小时内基本就已经能够体验到抄家的乐趣。

不仅如此,局内还加入了辅助功能,进一步拉平SOC游戏的自有门槛,比如说在建造蓝图时,如果找不到合适的位置,游戏内会出现辅助寻找功能,用明确的推荐位置指引玩家合理置放建筑。

整体感受下来,《失控进化》对新手算是友好,完成势力任务后获得的技巧点可以用来提升搜索、战斗、建造、赛季等技巧,带来了一定的成长反馈,让玩家在前期能够有耐心地跟着教程一步步去熟悉玩法。

再说负反馈。游戏里的负反馈主要来源被抄家后损失资源,玩家辛苦发育几小时的成果付诸一炬。 对此,《失控进化》在测试期间不断观察分析玩家阵亡后的状态,精准调控了死亡掉落资源的比例,最后将死亡掉落做了更精细化的阶梯设计,比如说在限时突袭模式里,被击败仅掉落50%身上物资,而在进阶模式里,被击败则掉落全部物资。
这种阶梯式设计最终导向了模式难度分级,《失控进化》将生存压力具体划分为低、普通、高、极高四个级别,让玩家可以根据需求选择适合自己的模式,借由模式分流的方式兼容不同调性的玩家群体。

而从从安全区模式到限时突袭模式,再到更高级别的进阶、挑战等模式,《失控进化》又以层层递进的玩法节奏,将玩家逐渐沉淀在这套玩法循环里,随着玩家水平的整体提升,个人认为“搜、打、拆”的玩法魅力还会在后续进一步显现。
另外,从长线角度看来,《失控进化》这套“搜、打、拆”的玩法循环本身就在端游被长时间验证过,PVP玩法完全足够支撑长线驱动,面临玩家在测试期间最关心的非法组队问题,游戏自上线初便拿出了极高的惩罚力度,覆盖到了全模式,大幅保证了PVP的公平性。而在做好PVP环境的前提下,其后续的产品迭代路径完全有着更多的想象空间。
把池子越做越大
在GameRes看来,《失控进化》其实是一个越玩越好玩的游戏。虽然它的上手门槛比别的游戏要高,但在度过新手期,正式进入“搜、打、拆”的玩法循环后,人与人之间的博弈成几何倍放大了各个环节的乐趣,最终,这些乐趣又被玩家主动转化为内容锚点,在游戏外形成了更强大的势能。
上线一周以来,抖音小红书上出现了不少玩家主动分享对局趣事的现象,“一进游戏就被蓝战非追着打”、“复活把对手车给偷了”、“马棚陷阱和自动关门专惩罚偷马贼”,随便一个话题就能快速引发其他玩家的讨论和共鸣。

更有意思的是,在一些高赞的二创内容下,关于视频内容本身的讨论没多少,反倒是组队社交的评论扎堆出现。

这也说明了,对于不少玩家而言,社交其实才是《失控进化》真正的乐趣来源,要知道,SOC游戏本身就是一个适合和朋友一起玩的场景,在端游SOC有些组队好友甚至在一起玩了七八年,甚至还从线上关系发展到线下关系。
《失控进化》在组队社交方面自然也有考量,纵观游戏里面的社交功能,可以说相当全面。随手打开世界频道,点进组队列表就能看到队伍招募的具体要求,甚至可以加入已开服的对局,这种社交便捷性自然也让玩家愿意主动去组队。

同时,游戏内还设计了自荐功能,涵盖了擅长和模式,同时加入了各类标签,让玩家能够通过标签快速找到合适的队友,而类似于“大佬求带”、“有麦”等趣味标签也更有利于玩家之间快速拉近关系。不仅如此,据策划在此前媒体采访中透露,游戏后续还会上线切片化教学系统,玩家通过技能考证的方式直观展示自己掌握的开荒、建造、对战等各类游戏技能,进一步增强玩家之间的社交意愿与认同感。
值得一提的是,组队社交其实也变相拉低了游戏的门槛,局内具体分工后,实际上每个人要做的工作量并不多,就算是新手也能在团队里找到适合自己的定位,变相包容了泛用户群体。
并且就个人观察到的现象而言,GameRes发现《失控进化》的玩家对队友多数有着绝对的耐心,不排斥老带新,即使是一窍不通的新手,队伍内的其他玩家也会悉心教导。这种良好的社交氛围,显然更有利于游戏生态的发展。
当然,抛开“搜、打、拆”的核心玩法不谈,《失控进化》的建造玩法其实也相当有吸引力,即便是完全不喜欢PVP的玩家,也能够在游戏中找到乐趣,在玩家社区中,有不少玩家就热衷于在游戏里建房子、看风景。

足够包容的生态和玩法,让不少玩家愿意去尝试《失控进化》,而当玩家进入游戏,其又用递进的玩法节奏和足够爽快的核心玩法让玩家留下来,这样一个让玩家“进得来、留得住”的闭环,我想也是《失控进化》在长线里能够做成中大DAU的关键所在。
结语
对于想要做成大DAU游戏的《失控进化》而言,上线显然只是起点。
预约4000W、上线24小时内同时在线人数超百万等一系列亮眼数据,代表着游戏成功迈出第一步,但这只是开始。如何让更多玩家感受并参与到搜打拆的玩法循环,持续为品类扩容,甚至复刻搜打撤在市场上的成功路径,带动市场繁荣,这也是GameRes认为《失控进化》未来最值得展开的想象空间。(文/朝文道)