2026 TapTap 开发者沙龙(TDW 2026)于 7 月 26 日举办。今年也是 TapTap 创立的第十年。活动延续线下交流与线上直播相结合的形式,邀请 TapTap 管理团队及多位游戏开发者分享行业观察、项目经验与创作思考。
心动 CEO、TapTap 联合创始人黄一孟在主旨演讲中回顾了 TapTap 过去一年的发展与变化。他提到,十年前,TapTap 希望建立一个让开发者与玩家直接沟通的平台。十年后,游戏创作与发行环境已发生巨大变化,内容供给快速增长。开发者对玩家从哪里来、收入如何提升,以及如何在竞争中持续发展的焦虑并没有消失。平台能做的,是减少创作之外的负担,让开发者把更多精力放在游戏本身,并帮助好游戏找到玩家。

作为本届 TDW 的重要发布,黄一孟在现场公布了全新的 AI Agent 客户端 Cindy。这是一套开箱即用的工作环境,进一步降低了使用 AI 的门槛,让更多人能够把复杂、重复的工作交给 AI,把精力投入真正的创作与决策。

Cindy 可以统一接入大语言、图片、视频、音频等多种模型与工具能力,用户无需自行完成复杂配置,只需说出需求和目标,就可以开始工作。Cindy 内置 TapTap 制造(TapTapMaker) ,既可以用于游戏创作,也能处理其他日常工作。它还希望探索一种新的团队协作方式:当 AI 已经显著提高个人效率,团队能否摆脱传统的工种接力,转向围绕结果并行推进工作。
Cindy 将面向全网免费开源,用户无需登录即可使用,也可以接入自己的 API Key 或 Coding Plan 服务。目前,用户可以前往 cindy.cn 下载客户端,也可以在 GitHub 的makecindy仓库查看相关开源项目。黄一孟认为,随着软件创作门槛不断降低,每个有想法的人都有机会做出属于自己的工具和产品。


黄一孟还介绍了 TapTap 过去一年在开发者服务、PC 游戏、内容分发和 AI 创作等方面的变化。目前,已有超过 6000 款活跃游戏使用 TapTap 开发者服务,游戏版本平均审核时间由 2.7 小时缩短至 0.5 小时;TapTap PC 版稳定日活跃用户超过 50 万,可分发游戏超过 2 万款。
2026 年上半年,TapTap 新发行的可玩游戏达到五千款,接近去年同期的 10 倍,其中超过 4000 款借助 AI 制作。随着供给快速增长,单靠人工编辑已无法覆盖全部游戏,原有的保底分发也难以维持。为此,TapTap 将继续发挥编辑推荐的价值,同时加强用户行为推荐,并通过厂商信用评级,让长期积累的作品口碑和厂商品牌延续到新作中。
TapTap 制造也将转向更开放的使用方式。从平台统一承担成本、提供云端模型和算力,转向赠送与购买并行、模型与算力自主选择的开放模式。开发者可通过 MCP 在本地使用相关能力,作品也不再绑定 TapTap,可以发布到 Steam 等其他平台。TapTap 制造将继续作为 AI Native 游戏引擎投入研发,未来希望完全开源。
从新的分发场景,到平台机制调整,再到 TapTap 制造与 Cindy 的开放,TapTap 的目标始终一致:减少创作之外的负担,让开发者专注游戏本身,并帮助优秀作品被玩家发现。
「今天所说的一切,都围绕着开放的生态、开源。」黄一孟说,「只有基于开放的生态,才能对开发者更好、对玩家更好、对创作更好,对 TapTap 自己也更好。这是我们为未来发展寻找的方向。」

以下为黄一孟 TDW 2026 主旨演讲摘要:
过去一年的 TapTap:开发者服务、买断制与 PC游戏
TapTap 很多年前就推出了开发者服务产品(TDS),至今仍在持续提升。包括云存档、多人联机以及原有的排行榜、好友关系和 REP 等服务。去年我们上线了 TapTap PC 版,因此也在 PC 平台上提供了一套完整的开发者服务。
截至目前,已有超过6,000 款活跃游戏正在使用这些服务。随着 AI 能力不断提升,SDK 的接入未来也会越来越简单。我们相信,开发者服务的整个流程还能变得更加顺畅。
过去一年,TapTap 也持续优化平台审核。版本审核的平均时间已经从去年的2.7 小时缩短到 0.5 小时。对大部分游戏来说,这个流程已经接近无感。随着 AI 能力的提升和其他环节的优化,开发者在各个服务环节中的体验还会继续提升。

过去半年,TapTap 新增了 61 款买断制游戏,数量近乎翻倍,平均购买单价也在稳定提升。与此同时,PC 与手机互通的买断制游戏越来越多。TapTap PC 版上线后,端手互通成为我们支持买断制游戏的一项独特优势。目前,新增买断制游戏中,端手互通产品占比达到 36.1%。我们将继续投入和扶持各类买断制游戏。

TapTap PC 版上线后保持稳定增长。目前,稳定 DAU 已超过 50 万,峰值接近 100 万;可分发游戏超过 2 万款,上半年下载量超过 800 万次,玩家人均游戏库存从 1.58 款增长至 2.2 款。游戏数量、分发量和玩家规模都在持续提升。
我们坚持长期看好 TapTapPC 版的方向,随着玩家审美和品位不断提高,接触的游戏越来越多,他们一定不会只满足于在手机上玩游戏,而会逐渐拓展到 PC 领域。对未来的每一款游戏、每一位开发者来说,PC 都会是一个非常重要平台。

游戏供给爆发,厂商信用评级上线
过去一年,TapTap 平台还发生了一个非常大的变化。
2026 年上半年,TapTap 上新发行的可玩游戏达到 5,002款;去年同期为 530 款,同比增长 843.8%,接近 10 倍。其中,超过 4000 款是借助 AI 制作的小游戏。这是 TapTap 必须面对的新挑战:AI 时代下,游戏平台该如何变革?

游戏数量以近10 倍速度增长,但玩家规模无法同步扩大,每款游戏获得的平均曝光和下载势必被稀释。这既困扰开发者,也给平台和玩家带来压力,玩家可能会感到首页游戏质量下降。
如今,哪些游戏算 AI 制作、哪些不算,已经很难清晰界定,AI 正渗透游戏创作的每个环节。创作门槛降低首先是好事,也是不可逆的趋势。好游戏仍然稀缺,只有降低门槛、扩大基数,才可能让更多优秀作品成长起来,让开发者通过尝试、反馈和迭代,最终做出好游戏。正因如此,TapTap 的意义反而会更大。
对此,我们目前有三个答案。
1、坚持编辑推荐
编辑推荐仍然重要,它代表了平台对好游戏的判断和态度。但未来的编辑推荐与过去会有一些不同。我们必须承认,在供给爆发的前提下人力已经无法覆盖全部游戏。
因此,编辑推荐会成为一种额外的正向支持。对于一些独立气质、足够独特,以及行业从业者角度值得被鼓励的作品,编辑推荐仍然会给予支持。但只靠编辑推荐一定不够,我们还需要其他机制共同发挥作用。
2、用户行为推荐
玩家是否评论、点赞、持续游玩,是否愿意投入更多时间,并向开发者提供友善反馈?这些行为能帮助识别哪些是值得持续推荐的优秀游戏。
过去,平台有机会给每款新游戏提供相对稳定的保底分发,再由算法判断是否持续推荐。但今天保底分发机制可能失效——因为新游戏数量实在太多,如果完成度不高、质量不高的游戏还持续给保底推荐,对用户是一种损伤。
因此,首次全新在 TapTap 发布、缺少品牌积累和热度的游戏,初期成长速度可能会慢一些。但只要足够优秀,最终仍会被玩家和平台发现,并获得正向激励。
3、厂商品牌和信用评级
我们从今年开始更加重视的厂商品牌与厂商信用。一家厂商如果珍惜自己的厂牌,持续做出并维护优秀游戏,得到玩家认可,那么它下一次发布作品时,就应该更容易获得曝光和信任。
TapTap厂商信用评级已于 7 月 16 日上线,目前覆盖一万三千余家活跃厂商。上线后,一些厂商开始合并多个小号,把优秀作品集中到主账号,让算法识别这是一个值得信赖、值得长期维护的厂商品牌。我们的目标,是让每一款优秀游戏最终都能被玩家发现,并获得更持久、长期的推荐。行业和创作形式仍在变化,今天的方法未必是最优解,TapTap 会持续调整,也希望听到开发者和玩家的反馈。

TapTap 制造:从“包办一切”走向开放生态
今年年初,我们推出了TapTap制造这款令我们非常骄傲的产品。
过去半年,Maker 帮助创作者制作了接近 5,000款游戏,累计获得超过 1,100 万玩家;目前日均玩家超过 16 万,创作者超过 3,000人。通过它创作出来的第一批作品可能还不够完美,但这个过程非常重要、值得鼓励。随着时间的推移,已经有一些创作者开始做出真正被玩家喜欢的作品。
《翡翠经营模拟器》,58 天累计获得 117.8 万玩家;《越跳越有钱》是我们创作者挑战赛作品(GameJam),上线后很快成为小爆款,玩家人均时长达到 70 分钟;《打工修仙记》推荐点击率7.83%,也进入了长线运营阶段。
成绩之外,也有遗憾。TapTap 制造今年 1 月推出时,很多人第一次感受到 AI 游戏创作可以如此容易、顺畅。但仅仅半年后,这件事已变得稀松平常,AI 大模型的进步实在太快。


TapTap 制造的成长速度和用户规模仍不够快。问题不在产品本身,而在于最初的商业模式成为负担。此前,TapTap 承担所有 Token 成本,希望通过优质游戏带来的平台增长和收入反哺创作者。但目前 TapTap 制造月活开发者超过 3000 人,所有 Token 成本均由平台承担,每月可能产生上千万 Token 成本。要让这些游戏产生等量收入并回流平台,挑战太大。
更重要的是,在 AI 快速变化的时代,TapTap 制造需要更多用户和反馈形成飞轮,不断迭代成长。因此,我们决定调整积分形式和商业模式。

第一,积分赠送模式不变。对于优秀的、有潜力的开发者,仍会持续赠送积分、进行扶持。我们还会举办更多开放式 GameJam 活动、高校活动,挖掘新人创作潜力。但积分赠送定位纯粹是额外的鼓励项。
第二,开放积分购买,丰俭由人。对大多数用户,Token 和积分成本由开发者自行承担,投入多少、如何制作,由开发者判断。TapTap 不希望靠积分赚钱,而是让开发者不受限制地创作游戏。
第三,TapTap制造算力完全开放。开发者不局限于使用云端的 TapTap 制造版本,可以用任何一台自己的电脑装任何 Agent——用 Codex 也好、Claude Code 也好——接上自己的模型和 AI Coding Plan,接入 TapTap 制造的 MCP,用自己的算力或其他平台赠送的算力制作游戏。
我们也鼓励开发者寻找更优惠的模型和额度,比较不同模型的效果与成本。TapTap 会开放自己的工具能力,供开发者制作和发布游戏。
过去 TapTap 的发布流程是基于"每个创作者都是一个团队、一个公司"的假设设计的,有复杂的开发者后台和大量表单。所以最大的改变是:整个 TapTap 的发布流程要对 AI agent 友好,成为 AI Native 的内容创作和发布平台。未来开发者中心将命令行化,让 Agent 能方便地完成游戏发布所需的所有工作——所有麻烦事交给 AI,让开发者专注于游戏创作本身,让游戏快速制作出来并送到玩家面前。


TapTap 制造本身作为 AI Native 游戏引擎会持续投入研发。我们过去几个月结合实战和调研进行探讨,核心问题是:到底怎样才是最好的 AI Native 游戏引擎?
TapTap 并不纠结一定要做自己的引擎。如果市面上有优秀的开源引擎,我们完全愿意把资源投入进去帮助它变得更好。但调研至今,我们并没有找到。今天,网上有很多“一句话做出惊艳游戏”的案例,但距离真正交付给玩家、实现商业化仍有很长的路,包括性能、移动端优化等问题。每款引擎都存在不同难点,只有解决这些问题,才能让开发者真正像制作网站或 App 一样简单地创作游戏。
我们希望协助行业解决这个难题。随着商业模式调整,不再依赖平台承担 Token 成本,也不再依靠游戏收入反哺创作者,TapTap 反而可以更开放地投入引擎研发,并不对作品发布平台作限制:通过 TapTap 制造创作的游戏,也可以发布到 Steam 或其他平台。引擎未来也希望完全开源。
我们不需要在引擎上赚钱或追求商业回报,而是帮到更多创作者做出更多好游戏。希望 AI 创作的游戏质量更高,最终交付到玩家手上的是更成熟、打磨更精良的作品,改变玩家心中"AI 制作=劣质 demo"的印象。

我们过去几周做了一个独特的功能:针对游戏创作场景的Benchmark 排行榜,这是一个市面上非常独有的、仅针对游戏制作特定场景的榜单。
当前测试显示,国产模型过去半年进步明显,很多时候甚至超过部分海外闭源模型。随着 Benchmark 推出,TapTap 正与更多国产开源模型厂商合作,共同优化大模型在游戏制作领域的表现。千问、豆包等模型已在 TapTap 制造中以较低折扣向开发者提供,能力与领先模型的差距并不大。选择模型不能只看成绩,也要考虑成本;对于更复杂的玩法,开发者也可以接入自己的 Key,使用更强的头部模型。
通用的智能体不应该由平台包办一切,需要所有开发者一起加入生态,尝试和挖掘游戏创作的方法。
新产品 Cindy 发布:完整开源的 AI Agent 客户端
最后,我想向大家发布一款新产品:Cindy。
当我们决定把 TapTap 制造开放给开发者本地使用时,也遇到一个问题:过去使用云端版本,只需登录 TapTap、打开浏览器就能开始创作,帮助许多没有 AI 编程经验的开发者成功入门。但让这些创作者在本地安装 Codex、Claude Code 或其他 AI Agent,仍有一定门槛。
Cindy 是一个完整开源、开箱即用的 AI 工作环境。它比 Codex、VS Code 等编程工具更简单,又比面向白领办公场景的通用工具更强大。
Cindy 一站式支持多模型接入,不仅包括大语言模型,还包括图片、视频、音频模型,未来还将支持 3D 模型和动作生成。所有与游戏开发和内容创作相关的复杂接入工作,都可以交给 Cindy。TapTap 制造也将作为原生插件内置其中,开发者可以在本地更便捷地完成游戏创作、发布和运营。
Cindy 的设计理念是开箱即用。用户不必自行接入飞书、TapTap 后台、统计后台,也不必逐一配置 Skill 和 Agent,只需说出需求和目标,它就能开始工作。
我们还有一个观察:AI 让个人效率成倍提升,但团队效率并未同步增长。真实的公司级游戏开发依赖多人协作,传统工种接力式、瀑布式流程中,一个人往往必须等待其他人反馈,团队效率因此难以像个人一样快速提升。

过去三周,美术同事的成果可以直接通过 Cindy 提交 PR,程序同事也可以直接发布优化,各环节保持解耦并行,不再被排期和等待限制。想看到的结果和迭代调整,可以迅速完成。这种协作方式具有颠覆性,也让我们决定正式发布 Cindy。
Cindy 将坚定地面向全网开源。随着 AI 改变内容、产品和软件创作,每个有想法、有兴趣的人,都有机会创作属于自己的软件。人们不再只需要寻找和下载别人的产品,也可以亲自参与创造。Cindy 希望成为大家尝试、使用、贡献代码,或打造个人 AI Agent 的起点。

Cindy 的商业模式包括:
•100% 免费且开源,无需登录即可使用,也可自行研发服务端,不依赖 Cindy 官方服务;
•提供基础服务:提供免费语音输入和远程接管,可通过手机操作家中电脑或服务器上的 Cindy;
•官方模型服务:接入大语言、图片、视频、音乐和语音等模型,用户可低成本尝试,也可接入自己的 API Key 或 Coding Plan;
•稳定合规的模型服务:不做模型中转站,而是与国内模型厂商合作,提供独特或限时免费的模型服务;
•企业版:支持限额、成本优化、不同团队的模型和额度管理,以及团队级 Skill 分享与治理。企业也可以自行搭建,或直接使用心动内部已经跑通的基础设施和服务
三个产品,高度协同,全面开放

TapTap、TapTap 制造和 Cindy 可以高度协同,也可以完全解耦。
TapTap 平台面向所有游戏开发者,支持各种 AI 工具和游戏引擎;TapTap 制造专注 AI Native 游戏创作,自研引擎未来将完全开源,作品可发布到所有平台和渠道;Cindy 是完整开源的 AI Agent,内置 TapTap 制造,可以帮助用户制作游戏、网站和 App,也可以成为每个人的创作与工作环境。
三个产品各有目标,但都指向同一个方向:开放。
随着 AI 持续降低内容创作门槛,未来将更加属于开放与开源。已经验证过的工具、模型方案和企业基础设施,没有必要由每位开发者、每家企业重新制造。大家可以直接使用我们的成果,也可以在此基础上继续改进。
TapTap 平台如此,TapTap 制造如此,Cindy 也是如此。
我们相信,只有基于开放的生态,才能对开发者更好、对玩家更好、对创作更好,也对 TapTap 自己更好。这是我们为未来发展寻找的方向。