每年的8月20日,已成了游戏科学向公众展示工作进度的日子。今年,他们照例发了一则游戏预告——《黑神话:钟馗》15分钟演示,与此前两个播片不同,此次演示为实机演示,带有大量打斗场景。

依据7月份外媒3djuegos采访透露的信息,钟馗项目是从去年6月全面启动的,从此次实机演示来看,游戏科学在动作上的打磨称得上熟门熟路了,基于前作的经验累积我们有可能更早看到《钟馗》的上市,也有可能看到更为饱满、完成度更高的作品。
老实说,看完演示后心里发痒,比去年看到那位坐在“山君”背上铁面虬髯的钟馗还激动得多,这不只是因为它从一个概念变成了一个实际可玩的版本,我觉得这里头还有另一层面的原因。

我们被《黑神话:悟空》所触动,也许带有一些“破局者”的悲壮,我们赞扬它,掺着几分“自己家的孩子必须挺”的护犊子,以及“终于能跟国际扳手腕”的扬眉吐气。但当游戏科学已经证明自己的时候,我对续作的期待感其实有所转向了,《钟馗》演示还能继续延续这种按捺不住的触动,大概率源于游戏科学他们找对了用力的方向。
话不多说,还是先来聊聊此次演示吧。
返璞归真
与演示同一时间发出的,还有冯骥、杨奇两位游戏科学联合创始人的微博,冯骥谈到了游戏科学内部的十条工作准则,杨奇的发文可能会更着重于此次演示,谈及了演示中想要解决的一些问题,故而,在下面的分析中,GameRes也会对照着这些发言。
整段近16分钟的演示依旧沿袭游戏科学的经典模板:实机+集锦,集锦片段除了展示更多精怪头目、剧情片段,还有不少或温情脉脉或插科打诨的生活细节。
前面的实机演示,还能再分成四个片段:剧情、动作场景、关卡探索、首领战。
1.剧情
荒芜海岸,一名身着灰白破旧衣衫、发髻高束的男子拨开芦苇, 脚底一滑,跌落在地,缓缓起身,镜头拉近,一张瘦削硬朗的面孔映入眼帘,十足的东方骨相。

若推断无误,该男子或许就是钟馗,他浓眉如墨、斜飞入鬓,带着些传说中钟馗的标志特征,胡茬不修边幅,却不掩其英气。
关键在于其额角的疤痕,有版本说钟馗是撞阶自杀,这里倒是吻合上了,换句话说,游戏剧情可能是讲述钟馗死后到成为捉鬼大神的历练过程。

整个剧情片段大致讲述的是主角与一老者孤岛求生的故事,期间还因造木筏发生过争执。
杨奇在微博中写道,在《钟馗》他们想解决阴天场景下的美术问题。
由于阴天以漫射光为主,缺少明显光源方向,画面没有高光点来引导视线,也没有投影在增强物体体积感,整体场景较平。然则黑神话的暗黑调子往往需要阴天这种强代入的叙事氛围,前作中或许还能用一些巧劲来实现,在《钟馗》中他们想再挑战一把。

演示确实表现出了阴天场景里那种偏压抑的氛围感,光暗场景的切换也有了较为柔滑的过渡,但要挑刺也不是没有,如下图,前景的偏艳的草与背景墨绿的树林缺乏过渡层次,另一张图因减少对比观感便好得多。

但从整体来说,演示确实把黑神话的写实主义风格往前推了一步,很多画面的细腻程度真的让你以为是在看实景,角色一些细微的脸部动作、布料的褶皱动态也都可圈可点。

2.动作场景
接下来是一段主角跟群怪打斗的场景。
我先说直观感受:这哪里是游戏,观感跟武打片差不多,动作的衔接、镜头的运作流畅得让你生不出违和感。
何以如此?伴随着逐帧分析,我才摸索到一些要点。
其一,动作设计以写实为主,没有太多华而不实的花架子,崩挑、直刺、猛劈、撩击,动作衔接干脆利落,每一剑的轨迹都与腰胯拧转、步法进退浑然一体,一些架势不难看出中国剑术的影子。
其二,动作花样多,行为顺势、不重复,便大幅减少了动作游戏里同一套动作与同一种反馈的单调观感。
主角的主动出招包含常规的武器连招与技能两套系统,大体机制与前作相似,连段、完美闪避可积攒能量,技能施放消耗能量,武器大概有轻重两套动作模板(能看到在不消耗能量的情况下,常规武器攻击的招式有变化)。
《钟馗》的变化或进化来源于他们在交互上加入了更多的动作表现,尤其是格挡跟处决,角色触发精准格挡时伴随有清脆的“当”的音效,不消耗耐力值,根据敌人的类型、武器变化,格挡有多样化的动作表现:
比如竖剑挡下小怪出招后,一脚踹飞;

比如用剑沾住敌人的长戟,配合后撤步画圆卸劲,一招搅剑式带偏敌人重心,再一脚踹飞;

至于处决,那花样就更多了,微扎马步,直剑倒刺,转身抽剑,帅就一个字;

刺穿敌人胸口,向前直冲,用力斜向划开,透露着一股狠辣;
GameRes看麻了,就连路边一条野狗也有专门的处决技,姿势潇洒就算了,还不带重样的,而且这些动作自然、写实,属于能够现实复刻的,没有过分的关卡扭曲。
其三,敌人编排。这是一场群架,常规来说,3D动作游戏想做一场优秀的群架得控制同时出手的敌人数量,得降低屏幕外敌人的攻击欲望或提供屏幕外威胁指示器,得安排不同的兵种实现战术配合,得为玩家提供合理的应对方式,如地形、勾引、暗杀、群伤等。
但在《钟馗》演示里的这场群架里,GameRes看到了一些不太一样的东西,敌人的攻势松散又密集,松散指的是有不少在周边游荡徘徊的小怪,密集指的是会有一些同时攻击的敌人,在这样一种攻击节奏中GameRes发现《钟馗》的一些弊端,比如敌人身形重叠,远处小怪直冲挥锤时,严重阻碍了玩家对战场的可读性,然而它又有一些化解的动作特性,比如武器连段与闪避的流畅切换,比如自动索敌的运作,比如——
敌人之间是有肢体碰撞的,小怪踉跄倒地会影响其他小怪,精英怪的横冲会撞开其他小怪,其攻击甚至会打断小怪的攻击。

总而言之,在这场群架里,你很少看到动作游戏里冷场的情况,即打退、打倒一名敌人后需要调整状态再出击,敌人与主角之间的攻防转换流畅得如同电影;
其四,镜头。演示里的运镜是让这场群架有电影质感的关键,点名两个位置,主角的处决收招动作是个转身,镜头跟着移动然后立马对准另外一名正冲向主角的小怪;
第二个,主角解决带队精英怪后,镜头转向背后的小怪,此时是镜头先转,角色才转身,游戏的索敌机制与镜头的配合应该有点东西在里头。

除此之外,群架的收尾还用到前作同款即时演算,角色操作与播片无缝衔接,它对于战术结束的落点、动作、镜头转换等有严格要求。
老实说,在分析完这一段群架场景后,个人感觉游戏科学进化得有点可怕的,它有种臻于化境、重剑无锋的感觉,不是靠花哨的动作或炫酷的特效来制造视觉冲击,其间厉害之处往往藏在一些细节的处理中。
这或许就是杨奇在微博里说的二、三点,狂堆基础动作数据来打造可信的战斗交互与反馈,不做单纯讨好眼睛的创意,“渐老渐熟,乃造平淡”。
3.关卡探索
关卡探索部分主要展示两个方面的内容,一是继续展现游戏的战斗系统,主角能够使用一些法术,如用符箓给剑附魔,让后续攻击带有雷电属性,如施法(能看到蓝条消耗,不是道具)造成范围性火焰伤害,还能收束火焰淬炼剑身,而后造成的伤害也相当客观。
二是整一整前作的空气墙问题。演示中,角色与一些高台阶是有交互的,而不是玩家看着能走但实际有堵墙挡着。

杨奇说根治空气墙的方法就是尽量没有空气墙,“这对场景物体的碰撞设置,地图可达性,包括角色的对位动画量来说,都是新门槛”,基于此,我们或许能在《钟馗》里,看到与前作一些不太一样的关卡设计。
4.首领战
首领战里能解读的东西,确切的说是能解读的新东西不多,像部位破坏、打击反馈什么的在游科这里已经是家常便饭了,其他一些能关注的,比如相对克制但绝不含糊的特效,主角不仅能召唤帮手作战,还能魂穿,一样设计有了多种用途,魂穿角色所使用的大弯刀也体现出够劲够爽的打击反馈,那种势大力沉的斩击效果与主角手里的细剑截然不同。
除此之外,首领战最值得关注的变化点或许是这个:喝药。
喝药→移动→挥剑,三个不同的角色状态几乎是在同一时间发生的,在往常的游戏里,可不是这样,你应该找个敌人攻击的间隙,跑到老远的角落里,视角对转Boss,然后才能放心地举起腰间的葫芦,给自己补补状态,你还得时刻留意敌人有没有突进动作,喝药期间你可没有什么反制方法。

为啥呢,一方面动作游戏通过喝药来制造游戏战斗节奏,形成能调动玩家心态起伏的攻防战;另一方面角色是个有限状态机,移动、攻击、喝药、受击等是互斥的状态。
除非,游戏给多种状态都做了相应的动作模组与流畅的衔接动画,玩家喝药时是能够与一些移动动作同时进行的,《钟馗》就是这么干的,当然,它也会有些问题,比如下面这张滑稽的姿势:

整个演示,你要说游戏科学没有炫技,那是不可能的,比如那些疯狂的动作数据,比如那些以假乱真的写实画面,比如东方味、古典味十足的角色样貌、装扮、道具、场景,他们还试图挑战流体等业界难题,流水拍打、穿过木筏,沙子洒在一个凹凸不平的物品上……

但它们整体有种克制、内敛的感觉,如前文所言,不是靠那种极富视觉冲击力的技术,而是一些深入到基本功里的细节,它不搞花架子,但里头却全是门道,就有种返璞归真的意味。又如战斗系统,虽然没有大改,但在交互上做了相当多的文章,其战斗体验乃至战斗思路想必也会跟着迁移。
它已经站在国产3A动作游戏的山巅,但却把目光投向更高的山峰。
百尺竿头
冯骥在游戏科学内部工作的十条原则里谈了很多,比如先打动自己再找外部交集,比如发现亮点先于消灭缺陷,比如游戏得好玩,比如建立自己的竞争优势,不少理念其实在他过往的发言、访谈中也能看到,在《黑神话:悟空》发售之际,他说“完成比完美更重要”,可以对应到十条原则里的多个方面。
在个人感知里,游戏科学能在废墟之上建立起国产3A的高楼,离不开团队“理想主义”与“现实主义”的统一,他们有着一些远大抱负,愿意拥抱未知与风险,但又能在抱负与现实之间架桥,对市场与团队能力有着冷静的审视,并通过实际的行动去来佐证、修改、完善认知,这让游戏科学有着不可思议的办事效率。

这些原则放在《钟馗》的实际开发里,我觉得有两个方面:
第一,建立自己的优势,延续自己的优势。
冯骥说建立产品竞争力就是找到难以被取缔价值,而最笨的方法就是在已被验证的亮点上增加有效密度。除了微博中说的“更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪……”,个人认为《悟空》有两个突出亮点,一个丰富且多元的头目挑战,它们构成了《悟空》中相当比重的游戏内容,根据3djuegos采访,游科认为团队在头目设计与围绕头目挑战构建体验方面,已经达到相当高的熟练度,他们并不希望在《钟馗》中过分转移这一核心,这是系列的独特优势(当然一个出色的BOSS挑战体验,背后就已经涉及到很多方面的内容了,如战斗系统、打击反馈等等);
另一个是基于写实主义的东方美学呈现,在《悟空》开发中团队前往全国各地采风,扫描还原了大量中国的古建与山水,无论千年古刹还是深山庙宇、道观,都能在现实中找到原型,给全球带来一场又一场博大精深、源远流长的中华文化震撼;
走东方志怪路线的《钟馗》,毫无疑问会把古香古色的东方美学继续呈现给全球玩家。但具体方向或有不同,游戏场景会从前作那些荒凉的、有史诗感的天地转向更具烟火气和人味的市井、荒野,更加追求生活写实,比如贺岁视频里的烹鬼场景,比如此次演示中诙谐的冥间乐队。


第二,用行动挑战未知,突破自己的界限。
十条原则里有段话:“对同领域的当家花旦们,最好如数家珍……然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。……让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。 ”
这或许是这些原则里最具实操部分的内容了,尤其是那段“开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准”,3A游戏的本质是高风险、高制作周期的工业级项目,当团队规模超过200人、资产量不断往上攀时,应该用怎样的管理方式来推进项目,如何把“不可控的创意”转化为“可控的商业项目”?对于游戏想要创造的游戏体验,需要怎样的实现方式(比如研究育碧的“Motion Matching”技术来实现动作系统)又该达到怎样的标准(完成还是完美?)。
有些时候,摸着前人的石头过河,总比在黑暗中闭眼摸索要安全得多,但不能止步于此,在3A游戏这种三五年起步的游戏开发中,你得有些提前量,确保它在面世仍旧与前沿技术有一拼之力。
对于《钟馗》而言,也是如此,如杨奇说的,想要再往前走,过去的“小花招”就不管用了,他在微博中论述的五个点都是直面前作缺陷、用实际行动去解决难题。

我们也应当意识到,《钟馗》在主题叙事上是与《悟空》不同的,在前作我们扮演“齐天大圣”的残躯,整体背景偏宏观的,涉及三界,讲天命,但《钟馗》的视角较小,尤其是此次实机演示摆明了要讲钟馗的成长历程,而非成神后一路降妖伏魔的壮举,期间会有更多与主角切身相关的事件,它的人情味和烟火气(哪怕是阴间的)变浓了不少。

别小看这种转变,这些更加具象的事件、更为贴近“人”的视角的情感,是能带来更广泛的、跨地域与文明的情感共鸣的。(文/浔阳)
登录 后参与讨论
暂无评论,来抢沙发








