这几年搜打撤真是火到不行,随便一数就有《三角洲行动》《暗区突围》《弧光猎人》《Exoborne》等好几款作品,而且其中像《三角洲行动》等游戏相当火爆。
不过随着时代发展,这类射击玩法的搜打撤出现多了之后,就有不少开发者思考是不是可以从冷兵器搜打撤这个思路出发,来制作一些不一样的游戏,前几年国外其实已经有所尝试,但是要么不温不火,要么就停服了。
但是现在情况发生了变化,随着最近字节跳动旗下的奇幻风格搜打撤游戏《雾影猎人》发售后很快销量突破百万,加上网易的此类新作《诡影藏锋》公布后引发的热议,都说明这件事情是可以成功的,在未来,这条赛道或许会吸引到更多国内开发者入局探路挖掘一番。

《雾影猎人》 任重道远
由字节跳动旗下绿洲Bellring工作室开发的《雾影猎人》,已经在7月30日正式发售。和市面上大家耳熟能详的射击类搜打撤游戏不同,这是一款ARPG黑暗奇幻风格的搜打撤游戏,而且游戏销售方式为买断制。
截至8月5日,官方公布全平台玩家数量已突破100万,Steam上同时在线人数一度超过4万人。对于一支约70人团队完成的新品类游戏来说,这是一个很亮眼的开局。并且这还是团队第一款登陆Steam和主机平台、并实现全球同步发行的作品。
其实《雾影猎人》的开局成绩并不让人意外。今年6月Steam新品节上,《雾影猎人》试玩版就曾登顶“热门即将推出”榜单,同时在线人数最高接近2万人。正式发售前,游戏Steam愿望单也超过了100万。

这款游戏之所以能够取得现在这样的佳绩,主要因为以下几个原因。
首先,游戏的暗黑题材和世界观和搜打撤很适合进行融合。
《雾影猎人》的设定是诸神大战后,神的力量化作了“金雾”散落世界,而玩家则在巫女“露”的指引下开始搜集流金、修复世界,这其实是相当经典的西幻题材故事背景设定。
另一方面,暗黑题材的游戏场景氛围,其实也更贴合搜打撤的刺激体验。游戏制作人HAO就在试玩会上表示,《雾影猎人》选则暗黑奇幻题材,不仅是因为主创团队自己很喜欢这一题材,也是因为暗黑奇幻世界观下,无论是场景氛围还是怪物设计都偏向压抑,而这种压抑可以营造一种紧张感,这天生就是和搜打撤游戏的丛林法则相适配的。
而且我们可以看到,现在大量涌现的搜打撤游戏因为采用了射击玩法,所以集中在现代题材和科幻题材,因此西幻题材的搜打撤游戏并不多见,再加上冷兵器战斗,这一套题材和玩法立马就和市面常见搜打撤游戏形成了区别化。

其次,冷兵器搜打撤可以做出更多的变化和深度。
这主要是因为,搜打撤的一个核心其实就是局外养成,也就是玩家需要在局内搜索到战利品以后,再去局外养成自己,同时决定携带什么样的装备进入下一局游戏,权衡收益与风险。目前射击游戏搜打撤的局外长线养成系统主要就包括仓库容纳量、人物基础属性(体力上限等),而装备主要就是枪械改装。
平心而论,虽然这已经足够丰富,但是和奇幻RPG游戏中的角色养成、装备养成系统还是小巫见大巫。要知道RPG游戏在技能、天赋、装备Build上已经经过了很多年的市场沉淀,无论是厂商在设计相应机制的成熟程度,还是玩家的接受程度,都处于一个相当高的水平。
这意味着冷兵器战斗类搜打撤,在局外养成、经济系统上能玩出的花样远比写实射击游戏要多,枪械配件改装所带来的战力差距,还是远不如千变万化的装备词条、技能天赋搭配组合等等变量所带来的战力差距大,这也意味着《雾影猎人》在搜打撤最核心的风险博弈上,其实拥有更深的策略深度。

《雾影猎人》的长期规划也是如此,例如制作人HAO最近就提到游戏未来大概会以三个月一个新赛季的速度进行版本更新,每次新赛季都会在玩法与内容上给到玩家新的体验,可能是新职业,也可能是新地图、新活动、新的赛季养成玩法等等。
因此,随着未来策略和玩法的不断升级,游戏的热度可能还有极大的提升空间。

本质上来说,《雾影猎人》的思路是把搜打撤那套“带装备入场、争夺资源、活着离开”的高风险循环,搬到剑与魔法的奇幻世界中,框架保留了搜打撤最经典的风险收益博弈,但战斗方式从架枪线变成了看动作前摇、算技能CD、抓闪避时机,对于对FPS不感冒的玩家来说,这无疑提供了一种更友好的入口。
不过这款游戏未来也面临很多挑战,例如游戏刚上线后Steam简中好评率一度低到了只有37%,最近有所回升,而全语种好评率在发售首日只有59%,现在已经回升到了70%,未来是否还会增长则有待观察。
这主要是因为,《雾影猎人》的搜打撤和类魂式动作战斗,分别都是玩家熟悉的玩法。但将两者结合成一款PvP游戏,却没有太多设计范式可供参考。

对于无论是搜打撤玩家,还是动作游戏玩家,也都需要重新适应新的节奏,这其中也会产生一些“暂时性”的负面反馈。因此,上线后的很多讨论也围绕核心玩法本身展开。团队也需要在真实玩家的反馈中,不断验证最初的设计。
所以,未来《雾影猎人》要走的道路还很长。
《诡影藏锋》 中式志怪
当下国产这种冷兵器搜打撤游戏,关注度最高的除了《雾影猎人》外,可能就是网易前不久刚公布的《诡影藏锋》了。
这款游戏区别于其他同类游戏的关键就是该作是中式志怪题材。
网易突然公布这款游戏,看起来很奇怪但是又在情理之中,因为网易此前的《燕云十六声》等武侠游戏其实就有不少涉及到中式志怪的元素。
这款游戏目前开启了首次线下测试,好评颇多。游戏的亮点看起来也不少。
例如中式志怪天然适配搜打撤那种紧张感。
如果说传统“搜打撤”的生存恐惧来源于对手,《诡影藏锋》的恐惧则是时间、环境和贪婪的共谋。因此,《诡影藏锋》并没有“缩圈”设置,而是采用了15分钟限时、生门撤离的设计。
这就意味着,玩家的生存压力已由“空间挤压”变为“时间管理”。有时候,即便生门进入倒计时,但只要时间耗尽,也一样会被留下。而中式志怪恰好为这种层层叠加的压迫感,提供了最匹配的感官载体。

再比如说战斗玩法,游戏全程采用冷兵器近身战斗,支持格挡、闪避、弹反操作,搭配咒术系统形成策略维度;采用第一人称视角,对操作精细度要求更高。
总的来看,这款游戏未来也潜力无限。
为什么说未来可能会成为热潮?
第一个就是现在有一些标杆性质的作品了。
如果说《雾影猎人》是典型的冷兵器搜打撤类型的成功案例,那么还有一个不那么典型的案例也可以说让开发者更加充满了信心,那就是去年发售的《艾尔登法环:黑夜君临》。
之所以说是非典型,主要是因为这款游戏和常见搜打撤玩法还有一些区别。
这款游戏符合常见搜打撤玩法的三个基本特征:
搜:开局携带有限资源进入随机重排地图,限时搜索据点、收集遗物/装备;
打:三人组队协作对抗高强度 Boss 与动态事件(如“黑夜雨”缩圈、突发灾厄);
撤:目标是在第三天击败“夜王”前完成撤离循环(部分玩家将“成功通关即视为撤离”),强调节奏压缩与风险决策。

但是又和常见搜打撤玩法有一些区别。
1.无PVP 博弈:纯PVE合作,无玩家间掠夺/对抗机制;
2.无外部经济循环:战利品不交易、不形成市场,收益仅限单局成长或进度解锁;
3.冷兵器主导:以近战/法术战斗替代枪械改装与弹道模拟,撤离目标更偏向“任务完成”而非“物资带出变现”。
虽然说不那么典型,但是这个游戏整体上还是有三分之二(可能更多)的内容和玩法都和搜打撤有关系,而推出了这款游戏的From Software最近测试的那款NS2限时独占的新作《黄昏血族》则和搜打撤并没有太大关联,主要是桌游式规则设计与魂系入侵玩法的融合创新。

而《艾尔登法环:黑夜君临》发售到现在已经有14个月,销量已经突破了500万。
因此基于这款游戏的500万销量,还有《雾影猎人》的百万销量,我个人认为这条路已经走通了。
这其实也颇为不容易,因为前几年也不是没有这方面的新作,但是整体来说热度不算太高。
测试期Steam在线人数超10万的韩国网游《Dark and Darker》在前年推出,大概是最早的冷兵器搜打撤游戏,但是因为过于硬核的难度以及第一人称设计,使得该作后来不温不火,目前还处于EA阶段。

此外,《PUBG》开发商KRAFTON轰轰烈烈开发的手游《Abyss of Dungeons》(原《Dark and Darker Mobile》)率先停运,另外一个类Darker产品《Dungeonborne》EA版发行后也于去年即2025年5月28日正式停运。
所以从这个角度来看,我们才能知道《艾尔登法环:黑夜君临》和《雾影猎人》现在获得的成功有多么的不易,尤其是后者不像前者还有IP加成,而是个原创IP,现在能有百万销量充分说明了市场对于冷兵器搜打撤还是有着一定的需求。

第二个就是还有各种题材可以和冷兵器搜打撤结合。
《雾影猎人》是西幻风格,《诡影藏锋》则是中式志怪,但是二次元冷兵器搜打撤游戏目前还没有正式推出的,而鹰角网络旗下子公司谛石网络正在研发的《湍流》正是这种类型,将会填补这方面的空白。
据了解,《湍流》是一款二次元“搜打撤”游戏,具有中世纪风格,采用冷兵器战斗与暗黑风美术,整体渲染风格与《终末地》有相似之处。
这款游戏在去年4月底开启了小规模的PC端测试的招募,整个项目目前还没有官宣。

再比如说武侠题材,目前虽然网易的《永劫无间》和《燕云十六声》都有各自的搜打撤模式了,但是市面上还是缺乏一款纯正武侠风格的单独的搜打撤游戏。
《永劫无间》的搜打撤名为无间镖客模式,是2025年7月四周年庆推出的武侠摸金玩法,融合搜打撤框架,以冷兵器战斗为核心,拥有独立成长体系,提供不同于大逃杀的夺宝体验。
《燕云十六声》的搜打撤名为渡尘墟,是网易与《逃离塔科夫》跨界联动的武侠搜打撤玩法,在今间的7月10日正式上线,支持单人/三人组队,采用完整冷兵器对战体系和"搜刮-撤离-强化"经济循环,零氪玩家可完整体验全部内容。
这两个模式都颇受好评,但终究只是两款游戏庞大体系和繁多玩法中的一项,我个人认为如果将来有一款能够把中华传统文化发挥到极致的武侠搜打撤游戏出现,很可能会在国内国外都获得一定成功,尤其是在目前《黑神话悟空》和《影之刃零》带动的这股传统中华文化游戏的热潮之下,经过洗礼后的国内国外玩家肯定会有更多的拓展需求。

再比如说类似于《灵魂面甲》这样的原始题材是不是也可以做成搜打撤,包括在科幻世界观下做个冷兵器搜打撤游戏也并无不可,例如《星球大战绝地:陨落的武士团》就是科幻世界观下的冷兵器战斗游戏,那么做个星球大战这类科幻题材的冷兵器搜打撤游戏可能会非常有趣。
开发难度并不低
目前整个行业共识是冷兵器搜打撤的开发难度显著高于射击类:
1.平衡性更难把控,冷兵器搭配词条装备系统,相比于射击类标准化改枪,不仅拉高了玩家战备门槛,也让经济系统设计更难,早期很多产品都亡于平衡性。
2.无锁定操作门槛,目前头部产品均选择无锁定设计,对操作精度要求高,手柄玩家适应门槛较高。
3.小厂商难以做好,下限低上限高,小厂商用免费素材就能攒出产品,但想做好手感、画质和平衡对开发能力要求极高,这也是早期产品多失败的核心原因。
所以对于任何想要做这种产品的开发商来说,恐怕都得先掂量一下自身的实力才行。

结语
基于以上这些分析,我个人认为,未来冷兵器搜打撤或许会成为一股热潮,但是不会那么的热,因为毕竟开发门槛和难度在那里,不过比起现在已经卷到飞起的射击搜打撤这个赛道,冷兵器搜打撤还有很大的开发潜力可以挖掘。
而且其实越是看起来困难的领域越是有机会,因为门槛足够高,所以很多人望而却步,还没进入这个领域就打了退堂鼓,最后能够胜出的一定是潜心在这个领域修炼和深入不断挖掘的作品。(文/飞云)
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