在短短不到两周的时间里,三家知名游戏开发商相继推出了发行业务。

8月25日,《风之旅人》《光·遇》的开发商thatgamecompany宣布设立发行品牌thatgamepublisher,声称将聚焦“注重情感表达”的游戏,为合作方提供全方位服务。大约一周后,《Peak》联合开发商Aggro Crab推出发行品牌Aggro Crab Presents。几天后,《逃离塔科夫》开发商Battlestate Games又宣布成立发行部门Battlestate Games Publishing,并表示将会专门寻找可能被其他发行商认为风险过高的小众硬核游戏。
在游戏行业,上述公司并非第一批选择这条路的开发商。2024年,热门太空狼人杀游戏《Among Us》的开发商Innersloth创立独立游戏基金兼发行品牌Outersloth,《吸血鬼幸存者》的研发工作室Poncle也在同一年成立了发行部门。瑞典游戏公司、《全面战争模拟器》《内容警告》的开发商Landfall运营着独立游戏发行和投资品牌Evil Landfall,《恐鬼症》开发商Kinetic Games于今年早些时候推出游戏发行品牌Kinetic Publishing,《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair也拥有自己的发行部门Pocketpair Publishing。
这些新兴发行商并非都采用相同的模式。例如,除了为外部项目提供资金支持之外,Outersloth和Evil Landfall的运作方式与传统发行商存在较大差异。但如果留心观察这些发行商的共同点,我们会留意到一种日益明显的趋势:近年来,一些最成功的独立游戏开发商,正在将自家爆款作品赚的钱投入其他团队的游戏项目。
这不算什么新鲜现象。早在2013年,英国游戏开发商Team17就曾制定非常相似的公司发展战略:彼时Team17拥有丰富的游戏开发经验、数百万人规模的玩家社群,并且擅长通过数字渠道发行游戏,推出发行业务似乎是一件水到渠成的事情。2017年,凭借《模拟山羊》大获成功的瑞典公司Coffee Stain走上同样的道路,设立发行部门,并承诺会为开发者提供他们自己也乐意签署的合作条款。
一个有趣的问题是,在2026年,为什么如此多的游戏开发商同时转型,纷纷在发行领域进行布局?这源于两个基本事实:大多数开发者经济拮据,极少数幸运儿却手握十分充裕的资金。

新兴发行商为何投资独立游戏?
游戏行业的融资环境已经发生巨变。随着时间推移,游戏开发团队越来越难以获得外部投资,往往需要在相当长的时间里靠自筹资金推进项目,不得不承受巨大的经济压力。与此同时,少数几家独立工作室却凭借现象级爆款游戏赚得盆满钵溢,已经有能力亲自出资支持其他开发者。
首先,开发者不再像过去那样,能够轻易拿到投资。2020-2022年的风险投资热潮已经消失:2024年,全球游戏初创公司所获投资总额从巅峰时的125亿美元暴跌至25亿美元。虽然风险投资市场近期有所回暖,但大部分资金流向AI公司,而不再是游戏工作室。另一方面,发行商考察项目时普遍更加看重游戏的可玩原型、社媒话题热度、愿望单数量,以及潜在玩家社群的规模,而开发者能够接触到的发行商也越来越少了……Humble Games于2024年解雇了所有员工,安纳布尔纳互动的团队成员也在同年9月集体离职。
其次,在独立游戏市场,少数几款影响力破圈的现象级游戏吸引了海量玩家,为规模不大的开发团队创造了巨额财富。到目前为止,《恐鬼症》已卖出超过2700万份,《幻兽帕鲁》的全球销量则已经突破3000万份,这两部作品的营收均高达数亿美元。西雅图开发商Aggro Crab在官宣其发行品牌时就很直白地说,在《Peak》获得巨大成功后,公司手头“有了一笔闲置资金”。
第三,对这些新兴发行商来说,利用资金开展业务变得比过去更容易了。与传统发行商不同,他们不再需要围绕各项支持职能建立庞大的内部组织。对于以Steam为主阵地的游戏,发行商可以按照需求,引入外部资源来完成质量保证(QA)、本地化、移植、公关及营销等环节的大量工作。发行商可以向工作室提供资金、建议,分享人脉资源,然后将游戏的大部分实际发行和运营工作交由开发者负责。Outersloth就曾明确表示:公司希望为游戏提供资金支持,而非亲自发行。Evil Landfall也采取了类似策略。
在如今的游戏行业,寻求资金的开发者越来越多,资金充裕的投资者却寥寥无几。与此同时,门槛下降使那些手握巨资的富有工作室能够比过去更快速地布局发行业务,转型成为开发者的“金主”。

新兴发行商能为开发者提供些什么?
一个更有趣的问题是:新兴发行商应当怎样帮助开发者?从宏观角度来看,这些同时拥有开发和发行业务的公司并不会为行业带来人们从未见过的能力,在它们之前,市场上已经有不少活跃且各具特色的独立游戏发行商。例如,Devolver擅长搞营销,Team17十分熟悉Steam的运作方式,开普勒互动(Kepler)坚持为独特项目提供资金支持,还有一些发行商已经围绕特定游戏品类,积累了忠实的玩家群体。
然而,这些新兴发行商往往团队规模较小、产品储备量少,运营成本较低,并且还有另一项盈利业务(译注:既自有的爆款游戏)为发行业务持续输血。这意味着与老牌发行商相比,他们可能愿意承担更大的风险,与开发商的利益更趋于一致,并且乐于提供对开发商更友好的合作条款。
对大多数新兴发行商来说,第三方游戏发行业务仍然属于副业,而非维持公司生存的核心业务。此外,这些发行商不必寻求外部投资,所以在日常经营中既不受投资方制约,也无需承担尽快收回(对开发商的)投资成本的压力。Outersloth明确表示,鉴于《Among Us》的收入足以支付Innersloth员工的薪资,该基金可以灵活地筛选投资项目,不会将游戏的短期变现能力作为唯一评估标准。Aggro Crab计划每年只签约一两款开发预算适中的游戏,并承诺“绝不会在收回成本前独占所有收入”。
与此同时,新兴发行商在各自深耕领域的专业性通常极具价值。例如,《逃离塔科夫》开发商Battlestate对硬核PC玩家的需求有着深刻理解,擅长寻找那些颇具潜力,却被其他发行商认为过于小众,或者风格过于特立独行的游戏。作为《风之旅人》《光·遇》的开发商,Thatgamecompany则希望通过精挑细选,为主打情感体验的游戏提供支持……对很多公司来说,发行游戏本身并不难,难的是如何让游戏引起玩家们的注意。随着新游戏扩大曝光、被玩家发现的难度日益增加,与规模虽大业务却不够聚焦的传统发行商相比,已经拥有稳定玩家群体的新兴发行商往往能够为开发者提供更多助力。
有趣的是在面向独立开发者的宣传中,这些新兴发行商不约而同地打出了“我们站在同一个战壕里”的旗号。Kinetic表示,公司希望为开发者提供丹尼尔·奈特(Daniel Knight)当年独自推出《恐鬼症》时所渴望得到的支持。Evil Landfall强调,开发者应当保留对游戏本身及其相关商业运营的控制权。Outersloth甚至公开发布了一份标准的投资合同,并声称希望能推动整个游戏行业采用对开发者更友好的合作条款。
不过,我们仍然需要对新兴发行商做出的承诺持谨慎态度。虽然这些公司也曾处于开发者的位置,但在游戏从立项开发到发行的整个过程中,与项目规模、发售日期、产品质量相关的各种棘手问题,并不会因为合作双方都是开发者而变得更容易解决。对新兴发行商来说,友好的合作条款、(与开发者)共同的经历或许有助于他们吸引最优秀的团队,但他们还需要证明自己确实能帮助合作团队打造出成功的游戏。

新兴发行商的未来
新兴发行商之所以被玩家熟知,是因为他们曾经推出极其出色的游戏。但这并不意味着他们擅长调配资源,或者能够以独到的眼光挑选精品游戏。在8月份,Kinetic透露公司已签约5款游戏,Aggro Crab公布了2款游戏,而Pocketpair自2025年一直在发行第三方游戏……接下来,这些发行商仍需证明,除了为开发者提供资金支持之外,他们还能创造切实的价值。
首先,新兴发行商需要证明自己的成功经验可以复制。Aggro Crab的受众固然喜欢《蟹蟹寻宝奇遇》和《Peak》,但他们是否愿意花钱购买其他工作室制作的游戏?Battestate深谙《逃离塔科夫》玩家的心理,但这家公司能否找到下一款硬核爆款游戏?当一家工作室推出的新游戏成为爆款时,其成功究竟是因为工作室拥有卓越的品味,还是应归功于运气?这很难说。Poncle于2024年底设立发行品牌,从那以后发行了《Kill the Brickman》和《Berserk or Die》两款游戏,然而到2026年4月,这家英国工作室已经将业务重心转回到《吸血鬼幸存者》和自有IP上。Evil Landfall的情况则完全相反,迄今为止投资或发行的三款游戏《Peak》《R.E.P.O》和《渔力全开》(How to Fish)都收获了巨大成功。
其次,如果新兴发行商扩大规模,那么他们现阶段拥有的一些优势可能会随之消失。这些发行商之所以能够保持灵活性,很大程度上应归功于现有产品阵容相对精简、运营成本较低、创始人深度参与(项目)等因素。然而,一旦公司发行部门招聘更多员工、签约更多项目,或者自有的热门游戏收入下降,他们就不得不依靠第三方游戏来覆盖运营成本。到了那时候,这些发行商的经济模式可能会变得与传统发行商越来越像。
新兴发行商投入发行业务的资金规模相对较小:Aggro Crab对单个项目的投资额通常低于50万美元,Kinetic和Evil Landfall对单款游戏的投资额最高不超过100万美元,Ourersloth则已经在二十几个项目上投资大约1900万美元。Thatgamepublisher是个特例,曾暗示会考虑与开发2A级别游戏的团队合作,但未披露具体的投资额。总体而言,本文提到的几家新兴发行商每年对发行业务的投资总额介于3000万~5000万美元,大致相当于单款2A游戏的研发预算。值得注意的是,预算位于200万~2000万美元区间的项目,似乎很难从新兴发行商那里获得资金支持。
除了签前述新兴发行商之外,还有其他资金方为开发者提供投资。项目融资模式正在迎来复苏:今年5月,风险投资机构Griffin Gaming Partners 设立了一支规模达1亿美元的垂直领域基金,专门用于资助独立游戏。该基金采用项目投资模式,不需要游戏工作室出让部分股权。
对开发者和玩家来说,风险资本涌入游戏行业无疑是个好消息。在宏观层面上,这些公司投入游戏业的资金不多,然而,《Among Us》《恐鬼症》《Peak》等热门游戏的诞生都离不开看似微小的投资……如今,许多热门游戏的开发商纷纷推出发行业务,为其他开发者提供资金支持。某种意义而言,上一轮独立游戏热潮的赢家,将会影响哪些游戏能够在下一轮热潮中获得机会。即便这些公司最终都未能成长为巨头发行商,只要这一趋势能够促成更多风格独特、相对小众,或者很难通过其他渠道获得投资的游戏问世,那就很有意义了。
原文https://naavik.co/weekly-digest/the-new-money-behind-indie-games/
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