9月12日,《Warframe》(星际战甲)TennoVIP西安站活动现场-国风表演环节,陕西省民间艺术剧院带来了皮影节目《嫦娥奔月》。

坐在台下观看演出的我,立马惊叹《Warframe》和腾讯团队的用心之处!年初,Digital Extremes(下称DE)创意总监Rebecca Ford(“莲妈”)在上海玩家见面会提及,她本人对嫦娥十分感兴趣,如今不论是活动中各种与嫦娥有关的元素,还是“嫦娥战甲”的新进展,都是一种call back。
“嫦娥这个角色的悲剧色彩、永生与爱情的主题,非常契合我们的美学。” Rebecca在接受媒体采访时透露,“我花了很多时间去观察有关嫦娥的不同方面的美术元素,也去深入了解了她背后的故事。虽然说嫦娥的故事是一个爱情的悲剧,但是它背后美学相关的内容可以被应用到《Warframe》。”

Rebecca表示:“她的外观和形象特别漂亮,特别具有女性魅力,但要在《Warframe》呈现的话,我们也会对嫦娥的故事做一个诠释,适用于新的太阳系、新的月球,并加入陶星系里。”在现场,Rebecca还给了一个小提示,“她会更偏向有很多悲剧和苦乐参半的故事的【Sentient灵煞】阵营,因为这个阵营还没有出过女性战甲。”
一、三方破冰:从“漂泊无依”到“双向奔赴”
从Rebecca的分享来看,嫦娥战甲或许很快就可以和广大中国玩家,乃至全世界的玩家见面了。在我们看来,嫦娥战甲其实也是DE开发团队尊重中国传统文化、关注中国玩家建议的结果。而这个结果背后,则是DE开发团队、中国玩家、腾讯团队三方共同的努力。
如果把时间拨回几年前,《Warframe》国内玩家社区的氛围或许并非像如今这般热烈。Level Infinite国内发行业务负责人Kiai告诉我们,在腾讯接手《Warframe》国服运营工作之前,国服玩家可以说是“漂泊无依”的状态:没有很好的交流渠道、通道让DE能充分关注到国服玩家的需求。
而在西安TennoVIP线下活动中,开发者与玩家之间的沟通可谓是达到了前所未有的充分。没有预设脚本,没有过滤提问,线上和线下的玩家纷纷抛出关于奖励、优化平衡、剧情等方向的问题(有些还挺尖锐的),而DE方、国服代表(创意总监Rebecca、社区总监Megan、中文社区经理Zi)则真诚地一一作答。

正如腾讯方所言,他们承担的正是这种“连接器”的角色,让中国玩家的声音不再是孤岛,而是真正融入了《Warframe》的全球开发循环之中。而这当中,更本土化的运营是必不可少的,当然也包括这次TennoVIP西安站的落地形式以及“天诺学院”校园行西安站。
TennoVIP在海外一般是以酒吧聚会为主要形式的开发者玩家见面会,但它在中国被重新塑造:兵马俑与战甲融合的专属活动 LOGO,设置大量QA面对面交流环节,玩家亲手制作的同人礼物可以直接递交到DE主创手中,茶歇环节开发团队玩家们环坐更是有如围炉夜话般的氛围。

而第二天的“天诺学院”校园行西安站则选址闹市商场中心,并且几乎不设参与门槛,玩家亦或是行人可以参加各种互动小游戏,比如天诺人格测试、虚空打靶,还可以尽情与Coser合照打卡。天诺水友赛现场PK开奖刺激且奖励丰厚,更有舞台乐队表演嗨翻全场。

现场活动为产生兴趣的路人降低参与门槛,到了游戏中,DE同样也采取了多项举措来降低新手玩家的上手门槛。《Warframe》中文社区经理Zi表示为了更好地让国服玩家上手游戏,DE开发团队除了推出老师任务、优化星图节点让新手体验更友好,在腾讯的协助下,他们还花了很大精力做了全新的中文配音,将在9月随【Narin的冰刃】版本更新上线。

Zi分享道,“为了让游戏的剧情变得更好理解,我们就组织重新配音,和本地化团队一起花了很大的精力把所有的语速重新过了一遍,看怎么样翻译能更自然,到时候上线我们也会根据大家的反馈看看要不要做更多。”其实不止中文配音,包括嫦娥战甲的设计,Zi也是充分地收集了国服社区玩家的意见,总结同步给了Rebecca,确保玩家的意见能够第一时间传达给研发团队。
二、沟通与共创:让《Warframe》走向更多人
这种和玩家保持沟通、听取玩家意见的运营理念,才是《Warframe》实现长线运营的根本原因。DE团队其实在不少场合都说过游戏成功的秘诀:基于整个团队共同信任的开发理念,多年来坚持与玩家沟通,并在犯错时迅速做出反应。

Megan在采访环节中重申了这点:“我们必须要跟玩家群体保持非常开放透明的沟通机制,我们会做玩家想要的游戏。【玩家想要什么,我们尽量尽快做出来】这一点是我们长久以来坚持的,并且希望能一直继续。这对我们来说是特别重要的工作和职责,把让玩家感到兴奋的东西,以及我们认为是好的东西做出来带给玩家,我们必须在这方面达成一致。”
开发团队积极听取玩家的呼声,也鼓励了玩家自发的内容创作。在TennoVIP活动现场,腾讯星际战甲运营经理Hideo公布了一组数据:在抖音平台上,星际战甲/Warframe内容累计播放量57.5亿,仅仅半年,全网累计播放量就超过10亿,内容涵盖攻略、跑酷、摄影、穿搭、Cos等,这正是中国玩家惊人创作力的表现。DE对此的态度是非常欣喜且鼓励的,并表示他们未来也想持续邀请更多优秀的中国二创作者登上TennoCon的舞台。

针对玩家二创生态,Hideo还公布了一项 “中国区创作者百亿流量计划”,目标是明年将本土创作者规模扩充至2000人,提供工具、流量扶持,让国内优质同人作品拥有被全球玩家看见的机会。

三、长青游戏的更新节奏与平衡
作为一款长线运营的产品,《Warframe》产品生命曲线越走越高。我们也好奇DE如何取得并保持这种成功的态势?
首先是产品更新节奏方面,Megan表示《Warframe》现在已经进入了一个比较好的更新节奏:年初的Echoes小更新,TennoCon前的一点小内容,然后TennoCon之后再有一点小内容,再就是今年年底的陶星系大更新。

即将推出的陶星系版本是重头戏。新的阵营、新的故事线都在试图拓展游戏的叙事深度。DE甚至大胆地加入了卡牌玩法“Portau”,试图给玩家提供射击战斗之外的休闲社交体验。Rebecca透露Pablo本人在制作和研发这个卡牌玩法时花费了很多时间和精力。

Megan坦言,边做边调整、边提升是他们的工作路径。“我们会提前把相关的任务内容给规划好,在保证研发过程当中人力充足的同时,确保版更上线后有充足的人力和精力做好后期的运营。”“做游戏内容的更新是一个需要不断动态平衡的过程——我们也会用热修复补丁的方式,以及各种各样的Q&A去努力确保每个新模式、角色和任务都达到高标准。”
至于平衡的艺术,《Warframe》目前有66个战甲,“如果大家都只用一个角色,那肯定有问题”,Rebecca打了一个比方,“我们监控《Warframe》健康度的方式,就像监控一个人的心跳体征,如果只玩一个角色意味着心跳速度可能过快,这是不利于健康的。”

四、腾讯x DE:做燃料!海外合作新范本
从代理发行产品到被腾讯全资收购,《Warframe》不仅没有出现玩家担忧的 “水土不服”,反而业绩持续增长,多次出现在腾讯财报当中。Level Infinite下支持DE的Partner Team负责人Fred告诉我们,任何合作在最初阶段总会有一些很有意思的磨合,也会遇到各种挑战。“这一切的结果,让我们对彼此的优势有了更深的理解和认同——双方各自能带来什么,以及这种建立在互相尊重和理解的基础上的互惠关系。”

Fred强调,双方合作的根基,来自价值观高度契合:无论 DE 还是腾讯,都坚持 “玩家为本”,重视社区声音。“DE不仅在全球发行方面很强,也很擅长连接特定区域的玩家。腾讯通过多款游戏的产品组合,拥有被验证过的高效能力,可以放大DE在做的事。我们这个合作团队叫 Fuel(燃料),就是给DE在区域发行和连接玩家方面的工作提供燃料,让他们能连接到更多玩家。”
具体来说,Fuel这个团队的工作划分成三大支柱:发行放大、产品研究、技术赋能。
(1)发行层面,Fuel 团队把国内社区运营、品牌活动的经验反哺输出,除中国市场之外,也在全球其他区域给 DE 提供资源助力;
(2)产品层面,开展线下playtest、线上用户调研、市场分析,输出报告给到 DE 作为设计参考,把中国玩家的海量反馈系统性整理递交研发;
(3)技术层面,典型案例就是协助DE完成移动端优化,深度参与版本研发。
在我们看来,腾讯与DE的这套合作模式,也成为了腾讯对外合作的参考案例,经验可以复用到其他海外工作室的协作当中。
写在最后
西安并不是DE一行与中国玩家交流的终点,Rebecca在采访中兴奋地表示,她非常向往腾讯团队推荐的重庆、成都等城市,并期待体验当地饮食与地域文化。
西安一行也让Rebecca迸发了创作灵感,她分享自己被《赳赳大秦》的演出所深深惊艳,“我留意到,在演出里面有结合剧情改变天气,变成下雨天这样的场景,以后也许我们会把天气系统作为一个元素考虑到游戏的设计当中。”
而作为局外观察者的我来说,从TennoVIP现场活动中对研发、国服运营、国服玩家这三方的亲切交流会晤的氛围由衷感到鼓舞。长线游戏的长青,从来不是单方面的厂商输出,而是研发方、运营方、数千万玩家三方的共同奔赴。

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