作者:许怡然 首发公众号“许怡然个人分享”
最近又火了一款独游《How to Fish》,是没在游戏公司干过的两个瑞典学生做的,48小时卖了100万份,到现在应该超过700万份了。今天不聊这游戏怎么好玩,而是想引出一个我一直在关注的话题:游戏行业投资和发行的生态正在转换。

这个爆款背后又一次出现了Landfall那个新成立的投资发行部门:他们给这两个学生投了一笔项目投资,没要股份,没要IP,连发行权都没要,最重要的是还给了很有价值的建议。负责人Naidoo说:“刚看到的时候,感觉傻乎乎、乱糟糟的,但很好玩,很像一款Landfall的游戏。”
大家有没有发现,最近频繁有成功的独游开发商开始自己做发行:我采访过的PocketPair,还有做《逃离塔科夫》《Among Us》《吸血鬼幸存者》《恐鬼症》的开发商,还有《光遇》的开发商陈星汉,甚至跟Landfall联合开发《PEAK》的Aggro Crab也干起了发行,一家到处找钱的小团队,一年之内变成了投资人和发行商!《恐鬼症》的发行负责人一句话说透了共同点:我们想给开发者的,就是当年他一个人做游戏时最想得到的那种支持。说白了:我们跟你是一边儿的!
这种现象古已有之,跟《How to Fish》同一所大学的师兄,当年就靠《模拟山羊》做了明星公司Coffee Stain。但近年来如此集中地出现,就不是特立独行,而是行业的结构性变化。咱们挑Landfall、Poncle、PlayWay三家拆开看,分别是最典型、最极端和做到最大的。
Landfall的历史我以前专门讲过,这里不重复。他们玩儿熟了一整套爆款方法论:Low Poly、幽默美术、多人互坑、物理引擎...,成本还控制到变态,团队从没超过10个人。
再说Poncle,它更极端。创始人Luca Galante的故事我前面讲过。他直接把自己那套“吸血鬼”式的taste包装成了IP,去找会做开发,但taste还欠火候的团队,再去频繁对接其他知名IP。《吸血鬼爬行者》就是跟英国工作室Nosebleed联合开发的,玩法换成卡牌,但“吸血鬼”式的乐趣全在;他们还在日本跟《咒术回战》联动,甚至还在中国谈《黑猫警长》!前几天TapTap玩聚节的采访里,Poncle首席策略官说得很清楚:Luca只有一个人,想做的游戏做不完,于是他先做初始开发,再交给外部团队往下做。
这不是资本结构的设计,是手艺人被逼出来的办法,但它长出来的形状,有可能改变整个行业的生态。
最后说PlayWay,我拿它出来是想说明这个模型的上限可能并不低。这是家在波兰上市多年的老牌公司,专注模拟品类,下属50多家公司、100多个工作室,小的2个人,大的也只有25人。它不是在做游戏,而是在做投资组合:25年营收8000万美金,光分红就分了3100万。我跟他们一位核心元老聊过,他们在模拟品类积累了极强的taste和立项方法论,爆款率非常高;规模这么大仍然保持克制的indie文化,每款投资只有几万美金、很少超25万,利润率超级高。
这个新模式跟传统游戏发行公司和投资基金有几个关键不同。
第一,核心说了算的人变了。传统发行商和投资人背后有很长的资金链条,穿透到最上面都是不懂游戏的资本家。哪怕操盘的人自己做过游戏、demo也打动了他,他背后还有DPI考核和年度汇报压力,投你之前必须先回答:这笔钱什么时候能赚多少倍?于是他的判断必须被翻译成机构语言:品类、赛道、竞品、退出路径...。况且这些经理人也很少是从小独立摸爬滚打过来的,没有大厂高管的黄金简历很难坐到那个位置。
但你听听Landfall怎么说:“我们不考虑投叙事游戏,因为真不知道怎么卖这种游戏”。Poncle那边更极端:"I'm Making This For Me, Not To Make Everyone Happy"。这就是taste型投资人和传统机构最本质的鸿沟:独游高手只信自己的手感,不用考虑别人怎么想,敢投别人认定不可能的东西。
传统发行的活儿也变了。过去做发行得围着QA、本地化、移植、公关、市场养一整套内部组织;今天只要主战场是Steam,这些环节全能按需外包。做发行的固定成本塌了,这道门槛以前把手艺人挡在外面,现在他们涌进来了。
独游团队得到的东西也变了。taste型投资人给的不仅是钱,更是核心乐趣的提炼能力,手里还攥着一大批追他们taste的粉丝玩家。他们不碰研发管理,不上重资产,只做最关键的那一层:判断加辅导,这一层恰恰是批量复制爆款的关键。大多数做游戏的天才,管理公司是件超级痛苦的事;过去除非一个人肝出来,否则就得去找钱招人、面对外部资本,不仅得不到想要的指导,还可能失去创作自由。而在这种新模型里,整个闭环没有外人,独游人对独游人。
对这些成功的独游创业者,这也是理性的选择,因为没有任何一个天才能一直保持创造力。在已经做成的那一款上,十年如一日做续作,很容易耗光新鲜感,最后甚至变成折磨。taste模型能让他们继续发挥自己的特色能力,不断创造新价值。
最后,给那些有想法、也有一定制作能力的小团队三条具体建议:
第一条,先控制好项目预算,然后优先去找这类新型发行商。如果你想要大钱,那肯定从出发点就错了。
第二条,重点不是要钱是要辅导,所以必须超级定向去找最适合你的。《吸血鬼爬行者》从七成完成度推迟半年加一套宝石系统换来98%好评,这种判断不是钱能买到的。
第三条,通过他们发行,你有机会进入一个由粉丝玩家和顶级独游开发者构成的生态圈,你不但要学会享受这个红利,还要积极回馈。
最后回到AI话题:taste是我们聊AI时用得最频繁的词之一,也是人类最后的堡垒,这套新模型恰恰是AI时代帮我们守住“人类设计好玩的游戏”的一道有力防线!
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