作者:网易雷火艺术中心、Marvelous Designer
一件游戏时装,如何从设计稿变成在江湖中自然飘动的华服?网易雷火艺术中心联合Marvelous Designer ,邀请到了负责《逆水寒》手游项目的资深角色模型师球儿,从《逆水寒:新世界》的服装品质升级聊起,走进一件游戏时装从设计到游戏内呈现的制作过程:
本期嘉宾|球儿
《逆水寒》手游资深角色模型师,主要负责 NPC 及部分外观制作。代表作品包括玄喵夜行、侠影流霜、楚念良时/秦思绸缪、绯夜华冕。
以下问答根据视频访谈及书面回答整理,文字有精简与编辑。
让服装真正“穿”在角色身上
麻烦先向还不熟悉《逆水寒》的读者介绍一下这款游戏吧。
球儿:《逆水寒》手游改编自温瑞安先生的经典武侠小说《四大名捕之逆水寒》,以北宋末年为背景。玩家会被卷入一场横跨江湖、市井、朝廷与外敌势力的巨大阴谋,在一次次相逢与抉择中成为风暴的中心。
在审美上,我们追求纯正的东方美学。世界观与美术风格大量参考宋代古籍与绘画,同时融入图形技术,希望带来更有代入感的江湖体验。
“会呼吸的江湖”,在角色服装上具体意味着什么?
球儿:“呼吸”意味着活人感。除了角色呼吸时胸膛的起伏,发丝、皮肤细节、面部轮廓和服装质感,也都需要尽可能接近现实中的表现。
服装质感由版型设计、布料褶皱、面料纹理和柔布动态共同决定。我们希望通过这些细节,让服装更有“着衣感”:玩家能感受到衣服是穿在角色身上的,而不是在身上套了一个壳。

新世界,也对一件衣服提出了新要求
《逆水寒:新世界》带来了怎样的变化?这些变化又如何影响服装制作?
球儿:“新世界”是在三年积累之上再往前一步,让玩法、画质、故事、社交和战斗全面焕新。我们希望打通不同玩法,让玩家无论选择哪种活法,都能有所收获;熟悉的江湖底色、角色关系与情感羁绊也仍然保留。
对角色美术来说,光影重构和场景品质提升,让游戏的整体氛围更加写实,服装的质感也必须跟上。
这要求我们更了解服装设计的专业知识,从现实的角度拆解一件衣服的构成,按照现实逻辑还原它的一针一线。同时,也要合理运用不同材质和基于物理逻辑的布料解算,在真实的基础上寻找新的设计可能。
哪些外观最能体现这次品质升级?
球儿:这是一次多方面的技术提升。比如,雾海鳞光、珠鳞月焕采用了新的制作流程,让鱼鳞更立体、层次更分明,鱼尾运动时也更有流光溢彩的表现。
紫阙云宸将古风设计与螺钿工艺相结合;绯夜华冕、璨夜辉章则通过布料解算,还原现代服装的褶皱,让它看起来像一件真实存在的衣服。
我们也在游戏内加入了更高复杂度的实时布料解算,让布料更垂顺、飘动更灵动、堆叠更自然。这里很重要的挑战,是把握美术效果与性能开销之间的平衡。


从布料解算,到游戏中的最终形态
一件角色服装,通常会经历哪些制作环节?
球儿:概念设计完成后,会交给角色模型环节进行制作。其中,布料解算与雕刻、材质的选择与表达,是决定服装最终质感的关键。
模型完成后,再进入绑定环节,进行蒙皮和柔布制作,让服装随角色运动时,更符合真实的物理表现。
在这个流程中,Marvelous Designer 通常在哪一步参与?
球儿:我们通常把 Marvelous Designer 用在中模到高模之间,帮助团队快速得到真实、合理的服装穿着效果。
对于一些特殊设计,也会先用 MD 做出大致的服装效果,交给后续绑定环节验证,提前了解可能出现的问题。
长袍、宽袖和多层衣物,要怎样处理不同布料之间的关系?
球儿:不同材质的堆叠感、垂坠感和褶皱形态都不一样。我们会利用 Marvelous Designer 的材质预设,为不同版片赋予相应的布料属性,得到不同的表现。
在我们的使用体验中,较早版本的 GPU 运算还会遇到一些问题;新版已经能实现基于 GPU 的多层布料流畅运算,对这类复杂服装的制作很有帮助。

在 Marvelous Designer 中得到服装后,还需要做哪些调整?
球儿:《逆水寒》的美术风格介于唯美与写实之间。服装既需要符合真实、合理的穿着状态,也要具备优美的形体表现。
所以,得到 Marvelous Desginer 资产后,我们还会在 ZBrush 中对褶皱的强弱、疏密进行二次优化,去掉过于琐碎的细节,保留走势流畅的大关系。
同时也会优化服装的体态剪影,让角色更贴近江湖中英姿飒爽的形象。

一道袖褶,也要经得起角色的动作
传统服饰的文化气质,如何转化成适合游戏的设计?
球儿:我们会研究相应时代背景下的服装形制与花纹。古代纺织技术、文化背景和裁剪方式与现代有很多差异,纹样也常常带有特定寓意,不能随意使用,否则容易让玩家“出戏”。
以战国袍为例,考虑到游戏中走、跑、跳等动作,以及可能出现的穿插问题,我们在设计时选择了影响更小的直裾,并融入凤鸟、龙虎纹等经典纹样,让服装在体现时代气质的同时,也拥有更丰富的细节。
有哪些玩家看着很自然、团队却花了很多时间打磨的细节?
球儿:战国袍就是一个例子。Marvelous Designer 可以还原宽袍大袖的状态,但这也给后续优化和绑定带来了新的问题。
布料基于重力产生向下的褶皱,而制作时角色通常处于 T-Pose,也就是双臂向两侧平举的姿势。当角色最终以手臂自然下垂的姿态出现时,袖子的褶皱方向就可能不协调。
过去,大家可能更关注“有没有褶皱”;随着品质要求提高,我们也需要认真打磨褶皱的方向,让衣服看起来更真实、更合理。最后,通过团队的协调与努力,我们实现了服装表现与后续绑定环节之间的平衡。


想做好数字服装,也要懂一点“裁缝”的功夫
未来希望 Marvelous Designer 为这类制作带来哪些帮助?
球儿:像敦煌飞天和一些仙侠题材的设计,会出现很多飘带。让布料既能飘起来,又能相对稳定地控制在我们想要的范围内,一直是制作中的难题。
我们希望未来能有局部“重力场”一类的控制方式,让需要调整的布料区域可以被单独控制。
对想把 Marvelous Designer 引入制作流程的团队,有什么经验可以分享?
球儿:我也是从初学者一步步熟悉 Marvelous Designer 的。对我来说,学习中最大的挑战是理论基础的缺失。
软件容易上手,但要把它用好,需要服装制版方面的知识。普通 3D 创作者往往缺少这部分经验,而项目中的实际练习,也不一定足够补全这些基础。
如果希望把 Marvelous Designer 用得更深入,就需要让自己至少成为一个入门级的“裁缝”。补足理论知识,才能让制作更稳定、更可靠,也更容易在新的创作中控制自己想要的效果。
在《逆水寒》做角色美术,什么最让你开心?
球儿:一是团队给了创作者很自由的发挥空间,让我们能大胆尝试新的想法。二是能更近地接触玩家。
作品上线后,无论正向还是负向评价,我都能很快收到。正向评价让人开心,负向评价也能帮助我调整后续制作方向,改进制作中的问题。

一件游戏时装的诞生,凝聚着服装知识、数字技术与创作者对细节的打磨。这些看似微小的用心,让《逆水寒》的江湖多了一份真实与鲜活。
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