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「你的报销单被打回来了。」
大模型在后台悄悄生成了这行字。理由有些荒诞——外语学院的一位青年教师,为了应付双语报销的要求,把「劳务费」翻译成了 labor fee(劳动费用/分娩费),系统判定「这像是在报销生孩子的钱」。
这是周厚全在实验室里和几个同学敲出来的《青椒模拟器》。他本是苏州大学 NLP(自然语言处理)方向的在读博士生,全组没有一个人干过游戏。
更怪的是,这款游戏剥夺了玩家最爱的「打字框」,只给选择题。但就是这样一个高度受限的 Demo,却在大大小小的师生群里疯传。大模型半夜自动升级了 GPU 驱动导致整个实验室停摆、学生自带霉运……这些连周厚全这个理科生都想不到的荒唐事,被大模型随手一写,却成了精准击中学术圈痛点的现实主义白描。
在 2026 年的 AI 游戏潮里,这只是一个微小的切片。
与此同时,另一位博士生——胡景皓,选择了一条更少有人走的路。
北大博士毕业后,他进入腾讯光子从事 AI 算法相关工作。原本,他可以沿着一条相对稳定的职业路径继续走下去。但当他真正看到 AI 可能为游戏玩法带来的巨大变化时,他决定停下来,重新出发。
没有成熟的团队,也没有现成的方法论,他从一个人、几个实习生开始,投入 AI 原生游戏的探索。他选择挑战的,是其中最难的一部分——涌现叙事。让故事不再只是创作者提前写好的剧本,而是在 AI、玩家与游戏世界持续互动的过程中自然发生,去探索一种过去难以实现的宏大叙事。
在他的《我的三国》里,AI 扮演每一个历史人物。你训斥张飞,张飞会急眼;你背叛关羽,关羽会翻脸。你不用去照顾任何 AI 伴侣的细腻情绪,你是皇帝,手下是一群活生生、有脑子的下属。有人试图去摸索一种少有人体验过的快乐——当规则、身份和选择都发生变化,玩家究竟会从中获得什么?
而《妹居物语》的诞生,则更像是一场随性的冒险。在一次偶然的尝试中意外撞上了这条路。一个由大厂跳槽出来的传统游戏人组成的团队,制作人看 Claude 新出了版本,顺手敲了些自己喜欢的角色人设,写出了第一版代码。
他们没指望这个二次元「妹系」AI 互动产品能火。但现实是,几十个 QQ 群瞬间被满编,用户疯狂地二次创作。最让人匪夷所思的是,在最新版的人设市场上,下载量第一的不是什么精心雕琢的二次元美少女。排在榜首的,是一只「超级霸王龙」。
当行业主流还在为数千万的研发成本算细账、为 AI 是否会抢了美术的饭碗而焦虑时,这些非典型、甚至带有一点草台班子色彩的创作者,已经用最粗糙的工具,在巨人的脚边砸出了裂缝。
这是「初光 · AI 游戏夜话」的最后一期。三个背景截然不同的人,三款路径完全相反的产品。当大模型的红利期退去,他们必须直面这个被反复讨论、却始终没有标准答案的问题:AI 原生游戏,到底有没有可能真正做成?
他们未必一开始就知道答案,但正是在这些看似随意、甚至有些“野生”的尝试中,新的游戏形态开始露出轮廓。
本期嘉宾
周厚全|《青椒模拟器》主创之一。苏州大学在读博士生,研究方向为自然语言处理。团队目前5人,全员非游戏从业背景,两位主创分别做大模型算法和架构设计,其余成员也都是NLP方向的研究生和博士生。新作《就宠他吧》已在CJ展出试玩版本,即将参加腾讯游戏创作大赛。
胡景皓|《我的三国》制作人,臭皮匠工作室。北京大学博士毕业,前腾讯光子工作室AI算法工程师。团队4人全职加实习生,成员来自卡内基梅隆、上海交大等。同时在搭建AI创意社区"小绿树"。
小莱|《妹居物语》联合创始人之一。团队以传统游戏行业人员为主,成员来自腾讯、网易、吉比特等公司。产品已积累大量活跃用户社群(几十个满编QQ群),持续迭代中。
访谈整理
先聊一聊大家在做的事情,怎么理解“非典型”
01 周厚全:没有游戏背景的NLP博士生团队,做了一款禁止自定义输入的AI游戏
我们这个团队,5个人全是在读的硕士和博士。我们的实验室就是研究自然语言处理和大模型的,所以我当时做《青椒模拟器》的初衷其实很简单,就是想做大模型的应用落地。
我们完全没有游戏行业背景。在开始动手前,我和另一个主创朱桐盘了一下手头的资源:没有策划,没有专业美术,没钱,而且当时还要兼顾实验室的科研工作。
既然如此,我们干脆把游戏最主流的“打字框”给抠掉了。
尽管很多 AI 游戏中都有“无限打字,无限交互”,但我们做了个非常克制的决定:只给选择题。我们把大模型藏在每个季度之间的“数值推演”后面,根据你上一轮的选择和当前的属性,后台推演你这个季度发生了什么,并随机生成下一阶段的选项。
这种受限,反而带来了恰到好处的“代入感”。
我们完全低估了大模型跨越领域、拼接知识的能力。我们是理科生,天天面对代码,但大模型吐出来的段子经常让我们目瞪口呆。比如外语学院那个“labor fee(生孩子报销)”的报销梗,它是真的懂英语翻译的尴尬;还有我们写大模型的,配置模型运行的环境是最让我们头疼的事情, GPU 驱动的变化可能会导致代码跑不通,结果大模型自己把这个融进了一个“自带霉运的学生半夜让实验室瘫痪”的随机事件里。
那些高校群、科研群里的老师和学生一看到,立刻就炸了。他们觉得太真实了,尽管有些荒诞,但每个细节都像在偷窥他们昨天的生活。

现在回过头来看,《青椒模拟器》更像是一个被大模型赋予了生命的学术圈社会学标本。我们正在做新项目,叫《就宠他吧》,已经去 CJ(ChinaJoy)展示过了,也会拿去参加今年的腾讯游戏创作大赛。
02 胡景皓:不做情感连接,做宏大叙事,让玩家当皇帝
我北大博士毕业后,在腾讯光子工作室做 AI 算法工程师。
那段时间我观察市场,发现绝大多数人做 AI 游戏,第一反应都是做“情感连接产品”——做个 AI 伴侣,陪玩家聊天,培养那种很细腻、很温柔的亲密关系。但我直觉这很像是一条红海,而且它很窄。
我想做历史。我想去碰那种有宏大叙事的、更刚硬的体验。
我的工作室叫“臭皮匠”,团队里有卡内基梅隆、交大毕业的同学。我们做《我的三国》时,做了一个根本性的设定改变:AI 不再扮演你的情人或朋友,而是扮演你的手下。玩家是君主,是皇帝,AI 是你的武将、谋士和臣子。
你们之间是严格的上下级关系。你发号施令,他们来执行。
在传统三国游戏里,武将的区别只是武力值 98 还是 95,或者带有什么特定的技能。但在《我的三国》里,AI 被赋予了属于那个历史人物独有的风骨和急脾气。你训斥张飞,张飞是真的会瞪眼、会急眼;你如果像刘备那样,平时把关羽当兄弟,结果在关键战役里背叛了他,关羽会当场跟你翻脸,甚至自立山头。
在这样的系统里,有些玩家的恶趣味被极大地激发了。他们说,我不想当什么明君,我进游戏就是想当昏君,当暴君。
大模型接住了这种自由度。你想派兵去“攻打美国”,或者“飞上太阳”。手下的谋士如果是魏延,他可能会直接骂你是个疯子;但如果是那些善于逢迎的奸臣、马屁精,他们会连夜给你写一篇洋洋洒洒、旁征博引的万字奏折,论证“皇上这个决定是何等的天才与伟大”。
这一刻,你在传统游戏里被框得死死的剧本被彻底砸碎了。玩家在和这群 AI 臣子的博弈中,突然理解了那些历史深处的谜题——原来当皇帝是这种感觉,原来昏君和马屁精的快乐是如此真实和具体。
但这条路,踩过的坑也极深。
作为算法工程师,我最大的反思是:不要在做游戏的过程当中,试图去解决任何模型本身的问题。
刚开始做的时候,我们经常为了一个模型不听话、回答格式不对而熬夜调教。现在我想明白了,这非常蠢。我们今天花几个星期去解决的技术边界,大模型厂商可能明天发一个新版本,直接就把它给无形消解了。
我们要做的不是模型调优,而是把心思全部放在玩法机制(Gameplay)的结算和循环上。目前,我们除了继续迭代《我的三国》,还在搭建一个叫“小绿树”的 AI 创意社区。我们想让更多的对线、博弈和创意,在这个社区里碰撞出来。
03 Lyle(小莱):「当同行都在吹 AI 原生的时候,我们正忙着退掉 AI 立绘」
大模型最火的那阵子,我们团队反而开始往回走,去干一些极其不 AI、甚至像是在“补课”的事情。
比如,我们把之前用 AI 生成的所有立绘全部撤了。一张不剩。我们去找真人画师,一张张重新绘制立绘;UI 界面,也全部退回去换成人手制作。
当时好多人看我们这么干,觉得我们脑子坏掉了——现在大模型一键就能出千百张美图,你们怎么还花这个钱、费这个力去退回手工?
但我做产品的逻辑很简单:你的产品卖相是极其重要的。不管后台的模型能力有多牛、吹得有多高,如果在玩家的手机或电脑屏幕上呈现出来的,是一个看起来特别粗糙、特别怪的东西,大家顶多出于猎奇点进去一下,看两眼就卸载了。
我们不想做那些只能拿去吹概念、拿去路演的 Demo。我们要把它当成一个能让人每天玩下去、正儿八经的商业游戏。之前我们因为没钱、没人、没资源,只能用 AI 凑合顶包;现在团队稍微缓过气来了,我们就得一件件亲手补回来。
在新版本里,“妹妹”不再是一个只能干巴巴眨眼睛的纸片人。我们画师手工重画的动作大概有 50 个,表情大概也有 50 个。玩家在和她聊天交互的时候,这两组动作和表情会在后台进行实时的排列组合,交织出接近 3000 种动态的姿势和神态。这种真切的画面质感和温度,是纯 AI 生图很难凑出来的。
至于支撑这副漂亮外壳运转的“脑子”,我们也没有跟大厂去拼什么顶级算力的军备竞赛。
我们自己基于开源模型,自训了一个小模型。因为做了深度的垂类剪裁,它专门跑二次元风格,跑得极快、成本极低。不过它也有弱点——它的世界知识非常弱,所以我们得给它在后台配一个混合大模型的机制。在这套底层逻辑之上,我们再接入一套 Agent 系统,让“妹妹”开始拥有自己的记忆,和自发做出行为的能力。
我觉得这才是做一款产品,更重要的事。

幕后的齿轮:AI 在游戏里到底扮演什么?
大模型很聪明,但如果你放任它在游戏里满地乱跑,它就会变成一个不可控的疯子。
周厚全:极致克制下的“塞翁失马”
“我们在大模型的使用上,其实极其克制。”
在《青椒模拟器》中,大模型并不是实时陪玩家聊天的。它只在两个幕后环节充当“随机事件生成器”: 一是每过一个“季度”,大模型会根据你上一轮的操作和各项数值,悄悄跑一遍模拟,生出这个季度发生了什么变故;二是根据这些变化,它再在后台生成一到两个带有两到四个选项的随机事件。
大模型在后台推演事件的过程中展现出了大模型最惊艳的“跨领域拼接能力”。
“比如外语学院那个‘双语报销劳务费(labor fee)’的梗,或者是半夜升级 GPU 驱动导致整个组做不了实验的段子。这些细节太真实了,理科生和文科生的日常痛点被它缝合在了一起。如果我们自己写,根本想不到。”
团队在设计互动时,遵循的是一种“塞翁失马”的无对错哲学,并不会预先对玩家的选择进行家长批判。但是在对于学生的操作上还是留了些小心思,希望玩家多去关注学生的状态,而不是单纯将学生当场游戏中的工具。 “如果一个学生本来就很上进,他犯错的时候,你作为导师应该去安慰和鼓励;但如果他平时天天推脱偷懒,他犯错时你就可以严厉一点。所有的交互行为都会记录在底层的 log 里,被 AI 持续读取,在有限选项的不断累积中,悄悄塑造你未来的学术走向。你以为你是在做选择题,实际上你的态度已经被 AI 记在了小账本上。”
胡景皓:AI 的三重扮演与“荒唐的合理性”
在《我的三国》里,把 AI 的能力拆成了三层:
1. 底层:“角色扮演”,让张飞说话像张飞、关羽行事像关羽,在传统游戏里这些角色只是数值的差异,但在大模型下,他们有了真正的风骨,“你训斥张飞,他会拍桌子急眼;你背叛关羽,他就彻底和你翻脸。”
2. 第二层:“事件与叙事推演”,玩家可以随时向 AI 提出各种匪夷所思的计谋。
3. 第三层: AIGC 的多模态内容,实时生成符合人物心境的配音和音乐。
但当玩家被赋予无限的自由度,把 AI 当作臣子发号施令时,游戏如何不崩盘?
—— “你可以改变历史,你也可以创造历史,但你不能在三国史里突然掏出加特林或者使用机关枪。在 harness 的硬性过滤下,不符合时代背景的事件会被悄悄过滤掉。”这套机制遵循着“小循环量变,导致大趋势质变”的蝴蝶效应。
“在游戏里,你可以胡说八道,甚至可以当一个暴君。如果你下了一道极其荒谬的指令,比如‘派一支军队登陆太阳’。当时大模型可能不会报错,但它会默默结算:这支军队因为靠近太阳,最终全军覆没。当这样离谱的荒唐小事件不断积累,带来的合理后果就是——你的国家突然衰败了,你的军队突然哗变了。我们非常希望让玩家在逻辑闭环中体验到:为什么历史上会有那么多昏君和暴君,因为他们当时下的每一个荒唐命令,在身边马屁精 AI 臣子的迎合下,听起来都是那么的合理。”
幻觉消退之后:那些不必再踩的“屎山”与“时代倒退”
两年前,AI 游戏创作者们为了解决模型的各种不完美,付出了极其高昂的代价。但站在 2026 年的今天回看,很多当时的“技术壁垒”已经沦为了历史的眼泪。
那些不再有价值的“奇技淫巧”
“不要试图在做游戏的过程当中,去解决任何大模型本身的问题。这非常愚蠢。”——胡景皓《我的三国》
在做《我的三国》最早期时,大模型还处于一个相对“弱”的阶段。为了让生成的角色立绘不会在一秒钟后“变脸”,团队花了大把的时间去钻研怎么训练 LoRA 来锁死角色一致性。为了约束高昂的 API 成本,又设计了极其复杂的缓存体系、极小上下文构造,甚至用离线生成去代替实时跑模型。
“但放到今天,像 DeepSeek Flash 这样的低成本模型出来了,它便宜到了极点,效果甚至比我们当年拼命调优的那些昂贵大模型还要好。而一致性的问题,模型厂商在底层已经轻而易举地解决了。我们在应用层折腾了半天的‘技术壁垒’,在一夜之间变得毫无价值。我们必须相信未来的模型一定会更好,今天解决不了的硬伤,可能明天发一个新模型,就自动消散了。”
周厚全的反驳:文本生成的“时代倒退”?
“我大部分赞同景皓,但有些硬骨头,我们今天依然在重新踩坑。比如怎么把模型的响应延迟降到玩家完全无感,怎么让输出具有真正的多样性——这些底层的硬伤,目前的模型依然没有解决。”——周厚全《青椒模拟器》/《就宠ta吧》
在创作和文学性上,大模型似乎还有些倒退。
“你们有没有发现,目前的很多模型,在输出纯文本、做文学创作时的效果,反而不如去年年底好?由于 coding(代码生成)和复杂推理的需求变得极其旺盛,大模型厂商们几乎都在围绕着这些硬核推理场景训练模型、堆砌数据。在同样的参数空间里,当代码和数学的数据变多,不可避免地会挤占原有文本生成的创作空间。最近,你会发现有些大模型最近突然变得‘不说人话’了,满嘴都是奇奇怪怪的套路词、AI 翻译腔。和朋友交流下来,目前来说,提升文学创作这一维度并不是最高的优先级。”
新的征途:去 CJ 现场、去网络上“吵架”
周厚全与双人套话游戏《就宠他吧》
在 ChinaJoy 现场,周厚全团队的展位前排起了长队。他们的新项目叫《就宠他吧》。
“《青椒模拟器》那种纯文字的形态太重了,受众也窄。所以我们在新项目里彻底砍掉了大段的文字,转向了实时语音交互——这整条语音模型技术栈在今年终于熟透了。”
更重要的是,周厚全的团队试图打破“一个人对着 AI 玩”的传统模式。他们设计了“双人对抗套话”玩法。 “我们设计了类似‘华强买瓜’的场景。两个玩家共享同一个 AI 摊主的上下文,但两个玩家各自有自己需要套出来的关键词。比如玩家 A 的目标是让摊主说出‘生瓜’,玩家 B 就可以中途搞破坏,对摊主说:‘这儿卖的都是塑料仿真瓜,你别听他扯什么生不熟。两个玩家在同一个 AI 的脑子里互相拆台、使坏。这种互动很有乐趣,唯一的局限在于对玩家的性格要求高,爱说话的社牛玩家在现场能玩到飞起,而内向的 I 人玩家可能拿着麦克风不知道该说什么。”
胡景皓与“小绿树”:把网络吵架做成排位赛
胡景皓做了一个叫“小绿树”的 AI 赛博对线社区——在网络上跟人“对线”。
“我这个人平时就极其喜欢在知乎和贴吧上跟人吵架。但在网上对线,最大的痛点在于,你吵了半天,没人能客观地判定到底谁赢了谁输了,最后只觉得是在浪费生命。于是我们就想,为什么不把网络对线做成一个像《英雄联盟》或《王者荣耀》一样的排位对战游戏呢?”
在“小绿树”里,核心机制有两个: 第一,“AI 赛博法官”:两个人围绕一个论题进行辩论对线,AI 作为绝对客观的裁判来判定胜负。游戏引入了 ELO 天梯机制,你可以一路在吵架中上分,最高段位叫“嘴炮王者”。唯一的前提是,不能人身攻击,必须以理服人。 第二,“赛博嘴替”:你可以把自己的性格特征、知识库和对线习惯喂给 AI。当你下线去睡觉时,你的“AI 嘴替”会代替你活跃在社区里,继续和别人的 AI 彻夜长谈、对线吵架。 第三,“赛博评委”:社区会定期抛出一些离奇的脑洞题,比如“你突然变成了一只猫,请在不能说话的前提下,向人类证明你曾经是一个人”。玩家们写下各种回复,由 AI 评委进行评选。 “我们社区有个内测玩家,凌晨三点半还在借助 AI 调试他的辩论逻辑,半靠自己的脑子,半靠 AI 的知识补充,一口气挑战了别人的论点几十次,最后证明对方的论据是错的。这种理性的求知欲和求胜欲,在 AI 的激发下极其美妙。”
小莱与《妹居物语》的美术和 UI 大换血
对于《妹居物语》,则如前文所说,是一场近乎“反向补课”的美术重构。 他们把之前凑合用的 AI 立绘全部撤掉,换成了画师一张张精细绘制的手工画。角色的表情和动作被细化到了各有 50 个,排列组合出近 3000 种微表情。同时在底层配置了更省成本、运行极快的二次元自训小模型,搭配 Agent 系统。 “我们不追概念了。我们只想踏踏实实地把之前糊弄过去的地方填平,做一款能活下去、好看又好玩的商业游戏。”
如果你是投资人,你会把钱投向哪里?
面对投资人的身份模拟,三位一线实践者给出了截然相反的资本流向。
Lyle(小莱):“我只投强社区,别的一切都会被平权”
“如果我手里有一笔无限开火权的弹药,大模型层和 Agent 工具层我连看都不会看一眼。这些东西早晚被大模型厂商自己包圆了。我应该只会投具有强社区基础、有高粘性用户群体的团队。
技术、美术甚至玩法,在 AI 时代都可以被轻易地复制和追赶,但社区不能。玩家在几十个群里自发建立起来的二创生态、对这个角色的情感和认同,是任何高成本大模型都买不来的壁垒。到今天,市场上其实依然没有诞生什么真正跨时代、惊艳所有人的 AI 原生产品。谁拥有了不可替代的用户生态,谁才值得投。”
胡景皓:“我投平台,以及懂得如何设计 AI 原生循环的制作人”
“第一,AI 游戏领域一定会诞生一个属于这个时代的 Roblox 或者 Loopit。给用户提供最傻瓜、最低门槛的 AI 创作与分发平台。第二,我投那些真正懂 AI 游戏原生玩法的制作人。传统游戏的研发思路在 AI 时代是不灵的,现在极缺能够摆脱传统框架、懂得怎么构建‘涌现式游戏循环’的策划脑袋。”
至于那些五花八门的 AI 开发小工具,胡景皓认为在今天已经彻底“平权”了。“很多看起来花哨的 AI 辅助工具,我们团队内部只要多买点 token、花一两个下午都能自己糊出来,这完全构不成壁垒。”
周厚全:“投游戏专用的轻量化模型”
“投资要投自己能看得懂的。如果让我投模型,我不会投那些追求 RSI、AGI 的通用模型,很简单因为这些现在很难投进去。我会去投那些尺寸没那么大,但专门为游戏创作、互动娱乐和多模态定制的游戏轻量化小模型。游戏对 AI 智能形态的需求,跟目前的大模型有所区别,通用大模型往推理和逻辑上堆能力,并不能解决游戏里好玩和多样性的问题。垂直的小尺寸游戏模型,在未来依然有极其广阔的生存空间。另外,在产品泛滥的未来,掌握了分发平台和曝光权的人,才是最终的分成赢家。”
如果你有 10 个亿....
胡景皓: "我把 10 个亿全买成 token,全投给目前世界上最顶级的模型。我就跟它死磕。多抽几次卡,看看在无限算力折腾下,AI 靠自己能抽出来的游戏上限到底在哪里。”
周厚全:“可能也是很多游戏人的终极梦想吧。用这笔钱,做一个能在 AI 驱动下,真正达到类似《侠盗猎车手》(GTA)那样自由度的、活生生的城市生态。当然,10 个亿在 3D 的无限生成面前,可能还是不够烧的。”
Lyle(小莱):“我想做一个偏武侠题材的、画面极好、系统极其丰富的、有门派经营、押镖路遇各种奇遇奇人、金庸群侠传那样的沙盒大武侠游戏。这个金庸群侠传,真的挺暴露年龄的。”——小莱《妹居物语》
许一个愿望
Lyle(小莱):“重生之 token 价格再降 100 倍。”
周厚全:“token 价格能够无限趋近于零,大模型的输出速度能够无限趋近于无穷快。”
胡景皓:“希望更多的玩家能真正接受并喜欢上 AI 原生游戏,诞生更多同行的作品。比起自己发财,我更希望这个冷清的行业能先热闹地发展起来。”
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