过去5年间,全球游戏行业有近6万个岗位被裁撤,大量游戏的开发预算和进度失控,数以百计的研发工作室被关闭。与前几代家用游戏主机不同,以PS5和Xbox Series X/S为代表的本世代主机自问世后售价不降反升。尽管市场分析师普遍预计,游戏行业的营收将持续增长,整个行业的真实现状却不容乐观。

前段时间,英国老牌游戏媒体《Edge》在第428期杂志中发表特稿,邀请9位业内专家围绕游戏行业当前的困境分享看法,并共同探讨了怎样才能迎来更光明的未来。GameRes对原文内容进行了编译整理。
为了治疗“病得不轻”的游戏行业,开出潜在药方,我们首先需要对行业究竟遇到了哪些问题,以及问题的严重程度进行诊断。在这方面,前腾讯游戏高管、2022年至今一直在运营“全球游戏裁员追踪器”(ASGC Games Industry Layoffs Tracker)的阿米尔·萨特瓦特(Amir Satvat)颇有发言权。“我无意自夸。”萨特瓦特表示,“但我相信,如果要谈论游戏行业劳动力市场的现状和变化趋势,我们拥有比世界上任何其他机构都更丰富的数据。”
基于游戏厂商公开披露的数据,以及受裁员影响的个人和机构私下提供的信息,萨特瓦特估计在今年,全球超过14500名游戏从业者将会失去工作。2022~2026年,游戏行业的裁员总数预计将超过5.8万人。不过,萨特瓦特分享的内容也不全是坏消息。“根据我掌握的招聘信息显示,每年都有1.8万~2.5万名游戏从业者找到新工作。”萨特瓦特补充道,“近五年游戏行业的从业者数量其实有所增长,只不过幅度极小,仅增长了数千人。作为比较,我估计在2022年前的五年里,全球游戏从业者数量暴涨了15万人。”

萨特瓦特直言,虽然游戏行业的增长已经大幅放缓,但他认为行业仍未触底,未来还会继续下滑。“与当前规模相比,我很难想象游戏行业不会进一步萎缩……如果以乐观心态来看,我希望游戏行业的规模能够过渡到一个既不会出现灾难性下滑,又逐渐趋于平稳的水平。然而,那些规模庞大、业务相对稳定的公司几乎不可能不受任何影响。”
资深游戏设计师布伦达·罗梅洛(Brenda Romero)曾表示,游戏行业正面临着自1983年雅达利大崩溃以来的第二次大崩盘,但萨特瓦特不认同这种说法。萨特瓦特指出,数据显示,游戏行业的裁员现象高度集中,主要发生在传统意义上被视为游戏开发枢纽的欧美国家。近年来,受裁员影响最严重的地区包括英国、北欧、西欧和北美——尤其是美国的加利福尼亚州。“据我估计,在12~18个月的一段时间内,全球游戏行业超过半数的裁员事件都发生在加州。”萨特瓦特说。与此同时,某些其他地区几乎未受裁员潮波及,包括游戏行业刚刚兴起、劳动力成本通常较低的国家,产业基础更成熟的东欧等地区,以及全球游戏业最发达的国家之一:日本。“对于身处北美或西欧,供职于传统3A工作室的游戏开发者来说,我认为眼下的情况与1983年的游戏行业崩盘同样糟糕。在当时,北美和西欧恰恰是受冲击最严重的重灾区。”
当笔者向Epic Games首席执行官蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)提出同一个问题时,他不假思索地给出了肯定的回答。“毫无疑问,游戏行业确实处于衰退期。”斯维尼指出,“这是自上世纪80年代雅达利衰落,并被任天堂取代以来,我们所见过的最严重的一次游戏行业崩盘或动荡。那时我只是一名玩家——我在上世纪90年代才以程序员的身份入行——但这么多年以来,我从未见过如此糟糕的局面。”

尽管Epic打造了有史以来最热门的游戏之一《堡垒之夜》(译注:当前日均同时在线玩家数介于110万~140万),却仍然未能摆脱游戏行业所遇到的诸多问题。2023年9月和今年3月,这家公司在两轮大规模裁员中先后裁掉了830和超过1000名员工。
作为Epic首席执行官,斯维尼认为自己对游戏行业当前的危机有了更清晰认知,也明白这场危机与行业在历史上所面临困境的异同。“上世纪80年代的情况是:雅达利制作了一大批质量极差的游戏,最终导致其硬件平台走向消亡。”斯维尼解释道,“然而,游戏行业眼下危机的成因却错综复杂……当病人求医问诊时,绝对不想听到医生告诉他‘病因错综复杂’,因为这类问题最难解决,无法通过单一的调整或转型来扭转局面。”
在斯维尼看来,导致游戏行业遭遇危机的成因大体上可归类为“各种外部挑战”(游戏公司无法掌控的宏观经济因素),以及“行业内部的诸多积弊”——尤其是3A游戏开发成本的持续飙升。“自从2000年以来,游戏制作预算每隔几年就会翻一番。”斯维尼说,“初代《战争机器》(2006年发售)的制作成本为1200万美元,在Xbox平台上卖出600万份,为我们带来了1亿美元的丰厚利润。然而,在Xbox 360世代末期,我们花了大约1亿美元制作《战争机器3》,对那款游戏的预期收入却仍然只有1.2亿美元左右,因为玩家群体规模并没有出现大幅增长。”

早在20年前,知名网游设计师、目前担任《Stars Reach》开发商Playable Worlds首席执行官的瑞夫·科斯特(Raph Koster)就曾警告称,游戏开发成本飙升可能拖累行业的发展。“我记得我是在2005年第一次谈论这个话题,当时我说:‘嘿,成本问题会毁了我们。’”
2005年,科斯特在IBM的一场网络直播会议中发表演讲,演讲标题为“摩尔之墙”(Moore’s Wall)。从某种意义上讲,科斯特表达了对英特尔公司联合创始人戈登·摩尔1965年提出的摩尔定律的异议——摩尔认为,芯片性能大概每隔两年就会提高一倍,成本却不会显著增加。对这位网游设计师来说,智能创投(Intellectual Ventures)联合创始人、曾任微软首任首席技术官的纳森·米佛德(Nathan Myhrvold)提出的米佛德定律更具启发意义。
“根据米佛德定律,软件就像气体,会不断膨胀,直到填满你拥有的所有计算机空间。”随着硬件性能提升,软件工程师往往不会再费心针对以往的硬件限制(对软件)进行优化。“电子游戏的内容制作成本极速飙升,最为明显地体现了这种变化。”科斯特指出,“例如,板条箱是游戏里最典型的物品之一。在过去,开发者可能只需要用一张128×128像素的纹理贴图来呈现板条箱,如今却需要使用多张4K高清贴图、着色器,以及各种复杂的技术要素……当然,工具也在不断进步,开发者不再需要逐像素地手绘贴图,可以使用Substance等程序化生成工具,或者直接从贴图库购买现成的素材。但后续成本依然存在:哪怕仅仅是测试数量庞大的贴图和着色器如何相互作用,开发者也需要付出大量成本。”

谈及游戏行业的裁员现象,萨特瓦特补充说:“日本的情况截然不同。”他承认,日本游戏业并不完全是“乌托邦”,裁员事件仍然时有发生,且通常针对海外合同工,目的是“保护日本本土的核心员工”。不过,日本游戏公司几乎从来不会裁员上千人。“大家都爱拿任天堂举例,但如果你看看科乐美或卡普空,就会发现这些公司的员工留存率也在97%以上。据我了解,日本团队往往比欧美团队更精简,规模小得多,没有在‘服务型游戏’热潮的影响下一味跟风,或者盲目立项开发那些动辄需要500人团队的超大型游戏。另外,日本游戏公司的高管薪酬与欧美同行差异巨大:他们的收入也很丰厚,但年薪通常在两三百万美元左右,而不会达到3000万美元。”
2005年,通过对此前十余年间游戏制作预算变化趋势的研究,科斯特得出了一个惊人结论:“每隔十年,游戏开发的成本就会增长大约10倍。”2017年,科斯特再次进行这项研究,并利用业内人脉收集了横跨30年、共计250款游戏的数据。按照他的说法,这份规模更大的数据集印证了同样的结论。上世纪90年代中期到2005年,单款3A主机或PC游戏的制作成本(经通胀调整后)从大约100万美元,上升到了1000万美元;到2015年,这个数字已进一步增至1亿美元。科斯特在介绍该项研究的一篇博客文章中写道:“我预计到2020年代初,行业内很可能会出现容量达到1TB、开发成本高达2.5亿美元的游戏。”
斯维尼则指出,现代3A游戏的制作预算“已经开始达到2.5亿~4亿美元的水平”——这些数字与索尼互动娱乐第一方工作室、《瑞奇与叮当》《漫威蜘蛛侠》《漫威金刚狼》开发商Insomniac被泄露的内部文件中的数据基本吻合。

科斯特补充说:“我还想聊一个大家都不愿听的事实,那就是玩家在游戏上的支出,其实比以往任何时候都更少。”科斯特指出,如今游戏的零售价与16位主机世代相比几乎没有变化,通货膨胀却导致整体物价翻了两倍以上。虽然数字分销模式近乎将二手游戏市场逼出了历史舞台(注:二手游戏通常价格低廉,且开发者无法从游戏转售中获益),但当代玩家的消费心态普遍是“(将游戏)加入愿望单、静候打折”。“谁愿意花60美元购买一款游戏?大多数玩家都会等待游戏在Steam打折,然后花5~10美元,甚至以更低的价格将它拿下。”
随着游戏制作成本持续攀升,玩家支出却逐渐下降,游戏行业若想实现收支平衡,唯一的途径就是将游戏卖给更多人。从历史来看,这种做法在过去相当长的一段时间里确实有效。“从1980年到大约5年前,游戏受众群体呈指数级增长。”斯维尼说,“玩家群体已经从最初的一小群电脑极客,扩大到了覆盖全世界大部分人口……在PC、主机和移动平台,大约50亿人已经将游戏融入日常生活。”玩家基数的增长推动游戏行业吸引了巨额投资,但人们往往忽略了一个事实:游戏市场正在逼近天花板。“玩家们知道自己偏爱哪些类型的游戏,然而,市场规模并不足以支撑整个行业宏大的发展野心。”

另一方面,并非所有类型的游戏都能触达玩家:在全世界50亿玩家当中,相当一部分人只玩免费手游。“如果你观察西方市场PC和主机游戏的核心受众,就会发现这个群体的规模与5~10年前相比几乎没有变化。”斯维尼解释说。
萨特瓦特进一步指出:“当游戏厂商对潜在市场总量(TAM)和可服务/可触达市场(SAM)进行分析时,他们采用的数据往往具有误导性,因为绝大多数玩家会将大部分时间用来玩1~2款游戏。换言之,游戏厂商真正有机会吸引的潜在玩家基数,可能远远低于预期,因为海量玩家只玩那么一两款游戏。”
斯维尼也有同感。“过去人们往往会独自玩某款游戏、享受乐趣,通关后又去玩下一款游戏。”斯维尼说,“某些硬核玩家每年都要打通10款大型游戏,还会在20款量级较小的游戏里随便玩玩。如今情况完全变了,越来越多的玩家将时间投入他们持续游玩的某款游戏,与朋友相聚,并共同决定在游戏中做什么。”
斯维尼将此类游戏描述为“生态系统型游戏”:它们都是以社交为导向的多人游戏平台,并支持玩家选择各种各样的体验。“生态系统型游戏正在兴起,《堡垒之夜》和《Roblox》都属于这个类型。”斯维尼还提到了《我的世界》,以及另外几款并不完全符合该品类定义,但“拥有相当规模的受众,发挥着类似作用”的大型游戏,包括《部落冲突》、《英雄联盟》,以及在亚洲市场格外火爆的《PUBG Mobile》和《穿越火线》等。

在斯维尼看来,“生态系统型游戏”在游戏行业占据着主导地位,并且这种整体格局短期内不会发生改变。因此,游戏厂商若想在未来的环境中谋求发展,“你要么建立自己的生态系统,积累足以支撑产品(长线运营)的庞大用户群体,要么就加入某个生态系统,直接触达后者已有的受众。”
这一理念似乎也指引了虚幻引擎(UE6)的发展方向:与前几代引擎产品不同,UE6不再单纯地追求视觉效果提升,而是更加注重与《堡垒之夜》创作工具UEFN的深度整合。“我们希望任何使用虚幻引擎的团队都能参与其中,构建自己的生态系统型游戏。”斯维尼说,“不仅如此,我们还要让这些团队打造的所有游戏实现互联互通。”
2026年6月,斯维尼在State of Unreal发布会上提出了“开发团队”(Team Open)的愿景。从功能层面来看,UE6的愿景由几个部分组成,其中最容易引起共鸣的卖点是UE6能够提供统一的社交层——无论玩家选择哪个平台,都能更轻松地与好友一起游玩。“玩家可以跨越不同游戏的界限邀请好友,并在任何场景下进行语音聊天。”另外,当玩家在某款游戏中购买外观物品后,还能将其带入另一款游戏。“我们的想法是构建一个开放、互通的经济体系,使开发者可以创作出既适用于《堡垒之夜》,又适用于选择加入该体系的所有其他游戏的内容。”斯维尼解释说。
事实上,斯维尼提到的这些功能与Web3营销宣传中的亮点颇为相似。作为元宇宙愿景的积极倡导者,斯维尼对Web3的其他方面兴趣寥寥,“NFT曾经尝试过做同样的事情,结果却彻底失败,所有人都在这个过程中被坑了。”他之所以主张游戏产品采用互通的经济体系,最令人的理由并非针对玩家,而是针对开发者。斯维尼认为,随着玩家减少用于购买游戏本体的开支,将更多资金投入游戏内消费,互通的经济体系为开发者更有效地分配这些资金提供了契机。“我们需要提供某种形式的收入分成模式。这样一来,如果玩家在某款游戏里购买一件服装,大部分时间却在另一款游戏里游玩,那么后者也能获得部分收益。”
斯维尼指出,这种转变还会鼓励那些只玩单一游戏的玩家拓宽视野,让他们不再受沉没成本束缚——即不必担心一旦离开自己正在玩的游戏,就会失去之前花钱购买的一切。

斯维尼承认,为了让“开放团队”愿景赢得开发者的广泛认可,Epic还有大量工作要做。他相信Epic有能力解决技术难题,比如让包含各种物理效果和动画的复杂资产“在不同游戏、甚至不同引擎之间兼容”,但要想将大量游戏的系统打通,Epic在与游戏厂商的合作谈判中注定会遇到重重挑战。“未来确实充满变数。如果我们希望以一种让所有开发商和发行商都能接受的方式来推进这件事,就必须以平等的伙伴关系进行合作。”斯维尼说,“游戏公司往往只有在遇到危机时才会抱团,而眼下行业深陷危机,所以我认为现在正是时候。”
如果斯维尼的愿景变成现实,那么游戏行业的格局将会经历一次彻底重塑。然而,许多开发者和玩家对包含内购经济体系的服务型游戏不感兴趣,他们又该何去何从?为了回答这个问题,我们需要深入思考影响游戏行业未来的三项关键要素:(游戏制作)预算、价格和受众。从某种意义上讲,游戏价格、受众群体规模这两个变量取决于玩家行为和宏观经济因素,游戏厂商只能改变一项要素,想方设法控制游戏开发的预算。
前索尼互动娱乐全球工作室总裁肖恩·莱登(Shawn Layden)对此深有感触。从PS1世代到PS5发布前夕,在索尼任职的几十年里,莱登亲眼见证了游戏制作成本的攀升。“如果单款游戏的开发成本只有100万、200万或者500万美元,厂商肯定愿意同时尝试10个项目。”莱登指出,“但如今的情况是,当厂商开发大型游戏时,光是推进到Beta测试阶段就得耗资5000万美元……因此,他们必须调集所有资源,孤注一掷地投入这个唯一的项目。既然只有一次机会,厂商自然倾向于选择风险最低、胜算最大的项目。这就导致了大量同质化游戏涌入市场。”

布鲁斯·斯特拉利(Bruce Straley)曾经为索尼旗下工作室顽皮狗供职18年,担任过初代《最后生还者》和《神秘海域》系列两部作品的总监。斯特拉利于2017年离开顽皮狗,随后创办独立工作室Wildflower Interactive,目前正带领一支小团队开发冒险游戏《鸡脚女巫团》(Coven Of The Chicken Foot)。“我有一个关于3A游戏的构想,但我很可能永远不会把它做出来。”斯特拉利透露。
按照斯特拉利的说法,他并不缺少制作3A游戏的机会,“只要我宣称自己要制作下一个《最后生还者》,机会自然会来,但我已经对此失去兴趣和热情。我认为,大多数现代3A游戏提供的交互和玩法体验……”他笑着说,“其实相当无聊。”
斯特拉利提到了索尼圣莫尼卡工作室正在开发的“战神”系列新作《战神:劳菲》(God of War Laufey)。“《战神:劳菲》里的每个像素都令人惊叹。我可以想象开发团队为每一帧画面倾注的心血,以及非同凡响的技艺。我自己也制作过这类游戏,却依然被它深深震撼。然而,当我真正审视游戏玩法时,却完全提不起兴致。别误会,我无意针对《战神》团队。真正令我感到遗憾的是,放眼整个行业,3A工作室似乎很难有机会在游戏里加入具有新鲜感和创新性的理念了。”
在短期内,厂商在创作方向上的“稳妥选择”似乎颇有收效,但从长远来看,这可能会对游戏行业的发展构成更大威胁。“久而久之,你只会做出越来越保守、严重缺乏创新性的游戏。”科斯特直言,“随之而来的风险是,玩家们很可能会提出质疑:‘这游戏究竟有什么新意?新鲜感又在哪里?’要知道,许多游戏品类都曾因为陷入故步自封的怪圈而走向消亡:(游戏)画面可能变得越来越浮夸炫目,却始终未能实现真正的自我革新。”

莱登也有同感。“我认为,许多发行商和平台方将自己逼入了一个死胡同:由于不敢冒险尝试,他们错失了为未来创造机遇的机会。”莱登表示,“中型发行商的涌现为行业带来了一线希望,比如推出《光与影:33号远征队》的开普勒互动(Kepler)和Lyrical Games。”在莱登提到的两家发行商中,Lyrical Games独立电影制片长Lyrical Media设立的游戏发行子公司,将于今年晚些时候推出签约发行的首款游戏《不朽遗志》(Valor Mortis)。
莱登说:“如果一家公司能够保持精简规模、扁平的架构,并严格控制运营成本,就可以支持那些或许很难成为商业爆款,却仍有盈利潜力的游戏。我的意思是,就算某款游戏只能赚5000万美元,开发商和发行商也有机会获得成功……随着游戏行业的发展,越来越多的厂商不会再一根筋地追求爆款,而是会朝着这个方向靠拢。”莱登自己也在做类似的事情。“我正在试图组建一支团队,来设立为开发者提供支持的基金,整体理念是‘回归2A游戏’。”
萨特瓦特补充称,据他了解,越来越多的游戏开发团队纷纷“调整规模”,并且这种情况并不仅仅发生在独立游戏领域。“单人开发的游戏固然很棒,但许多原本拥有50~60名成员的团队缩减至20人,原本由400人组成的团队缩减成了百人团队,我对那些团队利用各种更高效方式做出来的游戏更感兴趣。”
Wildflower Interactive就是个典型例子。据斯特拉利透露,《鸡脚女巫团》(Coven of the Chicken Foot)的核心团队只有11人。“但我们与一家音频公司进行联合开发,并且把与骨骼绑定和建模相关的工作都外包了出去。”斯特拉利说,“我们与合作伙伴建立了良好关系,尽可能将他们融入到团队中。我们所采用的方法,并不是将某些任务甩给一支菲律宾团队,只要求对方机械式地产出成果的简单外包模式。说实话,联合开发是我们目前能找到的最佳方案。”
斯特拉利指出,传统游戏开发团队往往会在“项目间歇期面临巨大的资金压力”,而在“好莱坞模式”下,所有成员仅作为项目合同工临时组队,项目一结束团队就解散,很难形成长期协作才能产生的独特化学反应。如今,通过与其他团队合作,Wildflower在上述两种极端之间找到了平衡。萨特瓦特对斯特拉利的说法表示认同。“多年来,人们常说任何团队都不可能在制作首款游戏时就拿出《巫师3》或《GTA 5》……从《艾尔登法环》到任天堂的游戏,那些大作之所以能够诞生,唯一的原因是同一批核心人员能够长期共事,并通过五六款游戏的迭代开发,变得越来越默契。”

当然,游戏团队还可以通过另一种方式来缩减规模。萨特瓦特解释说:“在游戏行业,很多人相信既然团队可以使用像Claude这样的工具,他们完全可以减少人手。因此,50人团队缩减到只剩20人的现象正变得越来越普遍。”有趣的是,支持AI工具也是虚幻引擎6的卖点之一:Epic声称,UE6将会深度集成Claude、Gemini等主流大模型。但AI工具究竟能否帮助游戏开发团队大幅提升效率?萨特瓦特对此表示怀疑。“当你使用这些工具时,工作效率真的能够得到肉眼可见的提升吗?某些公司曾经以为有了AI就能‘放心’裁员,后来却发现裁员过度,不得不重新招人。”
科斯特认为,工具从来都不是影响游戏开发预算变化的决定性元素。2005年,科斯特曾预测UE3和Unity引擎的问世,将会使游戏制作成本大幅降低,但研究结果却表明,事实并非如此。“如今我们拥有的工具,比以往任何时候都更加先进。”他说,“然而,这些工具在降低游戏制作成本中位数方面所发挥的作用并不明显,因为成本上涨的速度太快了。”
科斯特补充称,从游戏行业的发展历史来看,除了开发商决策之外,只有一件事能促使游戏制作成本普遍降低。“我们的行业具有周期性。除非人类社会迎来技术奇点,否则假以时日,游戏行业终将出现一个改变一切的新平台。”在他看来,只有技术创新才能打破内容领域竞争越来越激烈的“军备竞赛”。

按照科斯特的设想,要想帮助游戏开发者降低成本,新平台必须具备一系列核心特质。“它需要提供一种全新的直观功能,包含玩家在任何其他平台都无法体验到的独特玩法。”这既有助于吸引新玩家,又能鼓励现有玩家上手尝试。“与此同时,该平台必须不太适合制作传统游戏——这意味着那些业内巨头将无法简单地沿用过往经验,直接进场并占据主导地位。”科斯特指出,“但这个平台首先需要具备的关键特质,就是拥有糟糕的画面。”
科斯特聊了聊新兴平台对游戏行业产生影响的一些事例:Flash技术曾经掀起页游热潮、Facebook曾推动社交游戏变得流行、Wii带来了玩家从未见过的体感操作、智能手机促使手游快速崛起……“如果这些平台长期存在,那么随着时间推移,开发者为它们制作游戏的成本也会不断上涨,直到整个周期再次循环。然而,我们行业已经太久没有出现过能够颠覆固有格局的新平台了。”
科斯特坦称,他不知道游戏行业的下一次技术革新将以何种形式出现——“也许我们得等待AR眼镜游戏走向普及”。但他确信,AI无法使游戏制作成本显著降低。“AI并不能带来成本下降所需要的平台重置。随着AI算力变得越来越强大,它就像油箱那样,只会不断吞噬更多燃料。从长远来看,(使用)AI将会产生极其高昂的成本,并且大部分收益都将流向上层。”他说,“AI正在迅速改变一切,但这种改变本身或许并不重要。”
谈及游戏行业当前面临的严峻挑战,萨特瓦特提出了另一种“解题思路”。“我认为,硬件价格失控、主机变得令玩家越来越难以负担等因素,都将对开发者产生重大影响,促使他们不再一味地追求华丽画面,或者尝试榨干硬件的性能,而是转而专注于游戏设计本身。”萨特瓦特解释说,“在可预见的未来,这或许是开发者们努力的方向。”

然而,要想真正重塑游戏行业,我们需要以更宏大视角来审视眼下的种种问题。《她的故事》《说谎》主创、独立工作室Half Mermaid创始人兼首席执行官山姆·巴洛(Sam Barlow)直言:“归根结底,为了修复游戏行业内存在的问题,我们也许需要修复现实世界。我们所面临的许多问题,其实都是大型科技公司影响世界及经济的衍生后果。”
在采访中,几乎所有受访者都对巴洛的观点表示认同。加拿大独立游戏发行商Kitfox Games的联合创始人谭雅·舒特(Tanya X Short)指出,大量风投机构曾从科技界涌入游戏行业,以为电子游戏的运作方式与科技产品,而非艺术品更相似。如今,风投机构已经意识到游戏兼具科技产品和艺术品的特质,正纷纷从游戏行业撤离。“(资本)对娱乐产业的投资从来都不稳妥。”舒特说,“从本质上讲,这项投资充满不确定性,既变幻莫测又极具主观色彩。我认为,‘游戏’拥有太多不同特质,其中一些甚至与娱乐无关……我们可能在那种基于误判的投资所带来的红利中沉溺了太久。”
斯维尼不太喜欢大型科技公司——在美国,Epic正在与苹果和谷歌打官司。“我们目睹了一些公司成长为市值数万亿美元的巨头,然而,这种增长不可能永远持续下去。为了维持增长,科技巨头往往会想尽办法从真正创造价值的公司手中攫取越来越多的收入。”
这些科技公司或许处于风口浪尖,但也有从业者认为,我们需要更深入地剖析问题,重新审视那些随着时间推移,已经被人们视为理所当然的事物。美国游戏设计师哈维·史密斯(Harvey Smith)直言:“游戏行业当前存在的各种问题,实际上是一个更庞大、更复杂系统运作的结果。多年来,我们任由贪婪、掠夺成性的势力掌控了那个系统。”

在Arkane奥斯汀工作室,史密斯主导设计的第一人称合作射击游戏《红霞岛》探讨了这一主题:游戏中,玩家需要反抗那些榨干民众血汗的吸血鬼霸主。颇具讽刺意味的是,在《红霞岛》发售(2023年)大约一年后,其研发团队就被解散了。过去几年间,微软Xbox部门数次进行大规模裁员,并关闭了包括Arkane奥斯汀在内的多家工作室。
“许多同事被无情解雇,但如果(微软)给他们更多时间,他们也许能够在下一个周期里打造出像《耻辱》那样的佳作。”史密斯感叹道,“就算Arkane奥斯汀团队只是偶尔拿出爆款,比如每3~4款游戏中有一款获得成功,难道就不值得保留吗?然而,答案似乎否定的。如果你可以把资金投入AI领域——AI热潮可能只是个泡沫,但它确实能让公司股价大涨——或者保留这样一支团队,你显然不会选择后者。”
舒特本人没有直接遭受资本主义体制的不公平对待,但她坚定地选择与受裁员影响的同行们站在一起。“我认为我们当前的经济模式并不适合艺术或娱乐,资本主义无法孕育艺术,只有人才能创造出艺术作品。”科斯特则补充说:“我们总想把责任归咎于某些反派,但人类发明和维持运作的各种体制才是罪魁祸首。在缺乏监管的情况下,资本主义使市场变得高度集中,进而形成了巨头垄断的局面。这并非系统故障,而是资本主义的固有特征,是其运作方式中与生俱来的特质。”

史密斯喜欢引用著名投资家查理·芒格的一句名言:“告诉我激励机制是什么,我就能预知结果会怎样。”“如今,微软等大厂的激励机制是拉升公司股价。”史密斯解释道,“既然这就是激励机制,那么对他们来说,发起大规模裁员,关闭工作室就成了必然的结果。”
如果我们承认游戏行业当前的困境源于某个更大的系统运作失灵,并且认为必须改变现状,那么我们就还有希望。毕竟,游戏开发者擅长设计和优化系统,比任何人都更适合构想解决问题的方案。有趣的是,若以游戏视角来审视资本主义,人们很容易发现其底层设计中的缺陷。“抛开宏观经济和政治层面的考量,我们不妨从‘如何让事物变得更有趣’的角度来思考问题。”科斯特指出,“在游戏里,系统绝不会让原本就处于领先地位的玩家获得额外优势……只要我们确保行业有充分的竞争,不被任何巨头垄断,情况就会逐渐变好。这有助于增强系统的活力,也是资本主义社会需要反垄断法的原因——监管确实能起到作用。”
科斯特相信,随着时间推移,游戏行业当前存在的某些问题将会消失。“垄断者往往会因为占据绝对主导地位而变得僵化、安于现状,最终被人们抛弃。”他说,“这个道理适用于任何足够复杂系统:在系统变得越来越复杂、同质化的同时,它也会变得更加脆弱,终将走向崩溃。世间的万事万物莫不如此。这就像一条自然法则:(系统)一旦僵化,就会崩塌。然而,谁都无法预知打破现状的变化会在什么时候发生。”

如果游戏开发者希望帮助在裁员潮中失去工作的同行,推动行业尽快发生改变,就需要做好抗争的准备。“现状特别糟糕,但它们似乎只是那些早已崩坏,我们却勉强接受的问题所引发的症状。”巴洛说,“我想,极端事态或许会迫使大家从冷漠中惊醒,并奋起反抗。”
某种程度而言,美国的政治局势导致北美游戏行业受到了裁员潮的更剧烈冲击,其政治体制也使受影响群体显得格外脆弱。舒特指出:“作为一名加拿大独立开发者,我很容易忽略这样一个事实:(在美国)许多游戏从业者正面临着医疗保险、育儿保障不稳的困境。每当我与美国同行交流时,他们总是觉得我享有某种特权。事实也确实如此。我认为情况相当紧迫,美国同行应当奋起抗争,争取获得更好的劳动权益。”
“人们已经受够了。”史密斯补充说,“新生代开发者将会崛起,只要大家齐心协力,改变利益分配的规则,情况就会变得越来越好。”前不久,当微软Xbox新任CEO阿莎·夏尔玛(Asha Sharma)造访Bethesda时,CMA工会成员就在办公室外举行了一场抗议活动。
尽管历经种种磨难,史密斯仍坚称自己是一名“乐观主义者”。“我始终相信,志同道合的开发者们将会聚在一起,继续创造出精彩的游戏……团队结构、运作模式也许会发生变化,但只要才华横溢、充满创意的开发者仍然渴望打造优秀的作品,那些作品在市场上总有一席之地。这正是我对游戏行业的未来充满希望的根本原因。我们终将度过难关,也许整个过程会很难熬,也许我们不得不推翻某些掌握权势的霸主,但一切都会好起来的。”
本篇特稿中,受访专家分享了有助于游戏团队远离行业困境的5项建议,详情如下。
建议1.效仿日本模式
谈及游戏行业的裁员现象,萨特瓦特说:“日本的情况截然不同。”他承认,日本游戏业并不完全是“乌托邦”,裁员事件仍然时有发生,且通常针对海外合同工,目的是“保护日本本土的核心员工”。不过,日本游戏公司几乎从来不会裁员上千人。“大家都爱拿任天堂举例,但如果你看看科乐美或卡普空,就会发现这些公司的员工留存率也在97%以上。
欧美公司可以从中学到些什么?“据我了解,日本团队往往比欧美团队更精简,规模小得多,他们没有盲目跟风‘服务型游戏’的热潮,或者立项开发那些动辄需要500人团队的超大型游戏。另外,日本游戏公司的高管薪酬与欧美同行差异巨大:他们的收入也很丰厚,但年薪通常在两三百万美元左右,而不会达到3000万美元。”
建议2.制作量级较小的游戏
前索尼互动娱乐全球工作室肖恩·莱登回忆说,在初代PlayStation时期,开发者必须在CD-ROM存储容量只有660MB的限制下设计游戏,但“这种局限性反而让人更加专注”。
莱登鼓励更多开发者制作“场景精简、紧凑”,玩家能够在20小时内通关的游戏。“资金是一项永远不可能无限增加的巨大制约因素。你是否真的有必要构建一个玩家需要花45分钟穿越的庞大世界?如果你缺乏充分的理由——即无法提升游戏体验或推动剧情发展——那么它仅仅是个哗宠取宠的噱头。换句话说,你投入大量时间和资金,最终却只做出了一个毫无意义的东西。”
建议3.瞄准配置较低的硬件
前Xbox游戏工作室负责人克雷格·邓肯(Craig Duncan)指出:“让游戏在尽可能多的硬件上运行,从而触达尽可能多的受众,始终是一项值得遵循的准则。”
邓肯提到,开发者往往会出于本能,对这一原则产生抵触情绪。“当我与业内顶尖团队合作时,我发现他们经常倾向于设定极高的硬件配置要求,或者渴望在新硬件上大施拳脚。作为一位领导者,我会问他们:‘嘿,这对你们团队来说真的是最佳决策吗?毕竟,游戏覆盖的平台越少,你们承担的风险就越大。’”这并不意味着游戏必须走低画质路线。“如今,市面上的各种家用主机和智能手机,都能够呈现于令人惊艳的游戏画面。我面前就放着一台Steam Deck,很多游戏在这款掌机上的运行效果都相当不错。”
建议4.重新思考版税/销售分成机制
瑞夫·科斯特认为,为了支持开发者,游戏行业可以考虑构建一套标准化的署名和报酬体系,并将其与音乐、电视等行业常见的“后续收益”模式挂钩。目前,游戏产品的长尾销量、续作或重新发布所产生的收益,往往“只归属于当下持有品牌的一方”。
“如果苹果、谷歌和Steam等公司愿意从他们30%的抽成中拿出一小部分——哪怕只有1%——并通过署名体系,将那笔钱作为报酬分配给相关人员,游戏行业将会发生怎样的变化?”科斯特说,“在现行模式下,如果你为《大蜈蚣》(Centipede)的续作开发一部续作,原版游戏的创作者连一分钱都分不到。”
科斯特承认,现有的各大平台不太可能主动采纳这种做法,但对那些试图挑战现有格局的新型平台来说,这或许能成为一项竞争优势。“我相信,一旦有平台承诺提供像这样的后续收入,很多开发者都会说:‘我现在就去那个平台发布游戏!’”
建议5:避开IPO陷阱
在超过30年的职业生涯中,哈维·史密斯曾经为多家上市公司工作。“以我的经验来看,游戏公司保持私营状态、独立运作,以及自主制定决策的价值远超人们的想象。”史密斯说。
萨特瓦特补充说:“根据我在商学院学到的知识,一旦某家公司有了股东持股,就相当于背上了一只倒计时时钟。股东们要求每年获得至少10%的回报,这意味着无论如何,你必须每7年就让公司营收、净利润,或者两者的综合指标翻一番。业绩压力会迫使公司高管做出各种疯狂举动,其中大部分在很多方面并不符合游戏公司的自然发展模式。”
“私营公司的压力就小得多。这些私营公司往往规模较小,团队负责人的想法可能是:‘太棒了,我们的游戏卖出了10万份!各位再接再厉,希望我们的下一款游戏也能复制这份成绩单。’他们可以以相对松弛的状态经营公司40年,无需为增长指标感到焦虑。”

【附】与Epic Games首席执行官蒂姆·斯维尼的问答采访
问:在您看来,游戏行业当前正在经历的崩盘可能带来哪些长远影响?
蒂姆·斯维尼:从历史来看,我们曾经目睹了游戏行业的多次转型,例如手游和社交游戏的兴起。在行业转型期,相当数量的公司会被淘汰或被收购,同时行业内还会涌现出一批新的领军企业。Epic在上世纪90年代初期只是一家规模非常小的2D游戏开发商,但随着3D游戏时代的到来,Epic逐渐发展成为了一家大型3A游戏开发商。我认为与以往一样,在游戏行业崩盘2.0及随后的重建过程中,某些公司将会大赢特赢,也有公司会一败涂地。
问:游戏开发者应当如何渡过难关?
斯维尼:任何游戏开发商(包括Epic在内)都在一定程度上依赖于“摩尔定律”。随着硬件性能不断提升,我们可以开发出更多酷炫的新功能,却往往不会花太多时间和精力,针对现有硬件对功能进行优化。考虑到技术迭代的速度太快,这也未必是最佳选择。
但在接下来的一段时期里,我们必须让(游戏)软件在用户现有设备上更加流畅地运行。这意味着无论硬件性能是否实现飞跃式的发展,我们都能够打造出更酷、更出色的游戏。在这方面,游戏行业还有巨大提升空间,我们可以利用许多唾手可得的优化机会。
问:按照您的预测,“生态系统型”游戏将会主导整个行业的未来。那么,单机游戏是否仍有立足之地,亦或终将走向消亡?
斯维尼:单机游戏的市场永远不会消失:在叙事层面,开发者能够通过单机游戏讲述远比在多人游戏环境下更具深度、更触动人心的故事。因此,单机游戏始终能为开发者提供巨大的创作空间。但问题在于,这类游戏的受众群体并未扩大,反而在持续缩小。
如果你回顾整个游戏行业在2010年代的发展历程,就会发现对独立工作室来说,专注于单机游戏的路已经走不通了……过去十几年间,市场上的大部分单机游戏都由平台方开发——平台方能够获得游戏的全部收入,而不仅仅是30%左右的收入分成。如今,即便对平台方来说,单机游戏的利润空间也越来越小了。
问:您如何看待元器件成本危机对游戏行业未来发展趋势的影响?
斯维尼:这是一场人们始料未及的严重冲击。目前,许多科技公司纷纷大力投资构建AI系统和数据中心,坚信AI将会对经济产生变革性的影响,而那些公司的出价能力远远超过了整个娱乐行业……在这种情况下,我们成了受害者:RAM内存和存储设备的价格已经翻了4倍,而且还有可能继续上涨。可以预见的是,至少在未来三年内,所有与游戏相关的硬件都将持续面临供应危机。怎样才能解决这个问题?我认为唯一的办法是建设巨型新工厂,以满足全球产能需求,然而问题是,“摩尔定律”并不适用于建筑设备领域。
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