作者:不安的种子
原文https://www.zhihu.com/question/2086400756320400535/answer/2088788081432322530
这是一个好玩的,且『好玩』的方向不走寻常路的游戏。
如果拿近期玩过的游戏来对比,其实我的感受比较类似的是《33号远征队》。

当然,这俩游戏玩法迥异,但之所以我会觉得它俩感受类似,是因为它们都给了我一种类似的『奇观』感:出了这游戏,你在别的地儿很难看到。
在玩《控制:共振》的时候,我印象最深刻的不是到处都是的碎片内容(虽然有的确实很有趣),也不是飞檐走壁飘来飘去的跑图,更不是挂怪笔刷用太多一样遍地丢翔的小怪,而是那种始终怀揣着『接下来我还能看到什么?』的期待感。
是的,这游戏会出现什么超出想象力的奇观,我都感觉不奇怪。
比如第一个出现的boss,看起来就像是一个装置艺术品,虽然它跑来跑去让人打的很烦躁,但这种东西还真就是这游戏里才有的的独一份。

还比如进门之后,画面突然就变成一片血红色的空间,大半夜要是你关着灯玩这个被你家人看到,估计会以为你是中了邪。

还有跟着潜水钟进入深坑之后,周围的风景和万花筒一样在旋转,让人感觉精神状态可能并不是很好。

噢,还有很搞笑的,这个用作传送门的忽闪忽闪的大门扇子,竟然还是来自沈阳制造的朴实无华工装门。

虽然游戏具体玩的内容并不新奇,但是这些视觉奇观让我对每一个出现的东西期待感都能够拉满,我能完整的感觉到这并不完全是一个『行活儿』的商品,而是一帮有着自己思想、品味和一点点恶趣味的活人能赶出来的事。
当然,这也并不是一个六边形战士型的游戏。这游戏给我最大的不好体验,来自于战斗。
游戏初期的战斗数值我真觉得是有大问题的。
这游戏的敌人组团模式是精英+大怪+杂兵小怪,如果你不把大怪给干掉,小怪就会一直刷,作为补偿,小怪被干掉之后会给你回血。
看起来没毛病是吧?但这游戏初期的伤害,打小怪都完全是在刮痧,你给这堆刮完了,那堆又给刷出来,子子孙孙无穷馈也,小怪给你丢的翔你还不能无视,要不分分钟死给你看,只能葬身于小怪的汪洋大海之中。
而且如果你和我一样,副武器没有选择『大锤』,那你基本是打不出来敌人的眩晕黄条,也就无法触发游戏战斗的核心机制『处决』,让你打怪的时候缺了半条腿。
除此之外,游戏的敌人种类也并不丰富,组合起来也并不很有趣。
玩到目前为止我遇到的就是乱扔东西的小喽啰、大头宝宝、会飞的鳐鱼、剪刀手杰克、孢子怪、竖起来的大巴车、还有我最讨厌的海底鬼岩城这些东西,无限排列组合。


其实讲良心话,现在这个偷工减料严重的年代,这怪物种类也能让人理解。但这游戏的这些怪组合到一起,总是让我有一种拖地板遇到会飞的蟑螂的不适感。
你经常遇到的就是,这里才打到一半那里又被丢了一堆翔,背后突然有冒出来一条射线,你跑过去诶人家已经飞走了,就是玩,就是溜,真的让人恼火。
更不用说boss战了,我打了俩都无力吐槽,只能说这游戏的boss设计师太短板。跟我同期还在玩的《沙罗周期》相比,那简直高下立判,你就把战斗方式改回射击,让后弄些这种真正能让人打爽的boss不好吗……

我觉得开发组自己也知道战斗不是他们擅长的东西,所以专门给你整了个叫辅助模式的官方修改器。这里能调整的东西非常多,很细,你想体验什么样的感觉都能调出来,我开局死了N次之后发现了这玩意儿,从此获得了良好的游戏体验,推荐给和我一样觉得战斗烦躁的朋友。

总而言之,我觉得《控制:共振》是一款长板很长,以至于能让我选择性忽略掉一些短板的优秀作品。
如果你喜欢玩点儿带怪谈要素的动作+解谜游戏,喜欢活人设计感,那我还是相当推荐你入手这一作。
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