在快速变化的游戏市场里,很少有玩法可以几十年如一日地长红至此,不受任何时代玩家喜好变迁的影响。
比如说战棋游戏近几年在销量上的遇冷的一大原因,就有玩法与当下游戏市场追求节奏快、上手门槛轻的主流方向不相符合,它的慢,它的复杂对吸纳年轻新玩家来说,都是非常具有挑战性。不过很难得的是,战棋游戏的领军者并没有选择慢慢沉沦,它们也在积极选择突破的方向。作为奠基战棋基础玩法的代表,《火焰之纹章》便是积极求变的那一个。

在2019年发售的游戏《火焰之纹章:风花雪月》(后面简写《风花雪月》)里,游戏将把叙事冒险+养成自由度的重要性拉到与核心玩法一样的高度之上,并适当减弱了单一战棋玩法的枯燥与困难来让游戏更容易入门。这些做法让很多对战棋游戏不感兴趣的玩家也能在游戏里获得不同的快乐(比如养成角色、多线叙事解密),进而《风花雪月》的销量大幅度超出市场预期,最终销量约500万套左右,成为系列历史销量最高的一代。

而继承自《风花雪月》的全新新作《火焰之纹章:万缕千丝》(后面简写《万缕千丝》)也在近日发售。游戏不仅世界观继承自前作《风花雪月》,它还在《风花雪月》的基础上进行了许多改革,不仅让前作的许多痛点得到改善,同时还延续了它的优势,让战棋玩法为之一变,不仅进一步降低了战棋游戏的门槛,也把养成+叙事+战棋玩法的循环打通,做出了一种意料之外的全能游戏。

如果说《风花雪月》提供了一种战棋玩法未来升级的构思,那么《火焰之纹章:万缕千丝》就是将它变成完全体的那一个游戏。
理清奠基者《风花雪月》的优势与痛点
在分析《万缕千丝》之前,我们很难回避前作《风花雪月》对它玩法框架的铺垫。作为系列销量最高的一代游戏,《风花雪月》显然对系列有举足轻重的影响。它对这个老牌战棋游戏做出了很多亮眼的改革方向,比如前面提及到的叙事+养成的结合,游戏是借助主角教师的身份,按照一个明确的时间表与日程安排,把学生的成长养成历程与主角的前期经历捆绑,进而将玩家扮演的主角与几大势力形成羁绊与关联性,形成更具有代入感的叙事,让陪伴感补充了战棋游戏多角色难塑造的尴尬。

同时,游戏还把战棋的养成作为侧重点进一步放大,游戏提供一个巨大的校园(基地)来与学生进行单对单的培育,无论是角色的武器熟练度,还是培养感情(茶会)、提升战斗等级能力等等都在这个空间里实行,让不熟悉战棋游戏的玩家也能在这个固定空间里,依靠养成角色和吸收角色叙事上获得良好的体验。

最后,游戏为了将养成效果最大化还将故事流程切割成明确的两大部分,第一部分是校园篇的养成故事线,第二部分则是角色成长后,5年后回归不同势力的战斗篇。这种切割很好的将故事变成了一种长期养成铺垫+奖励验收的流程。玩家对角色的挖角、培养、好感度积累等等养成要素都会透过角色5年后的成长而得到正向的回馈,这使得玩家能从角色突然跃升的成长性上获得极致的养成快感,游戏的乐趣事实上开始向养成快速偏移。

而这套模板的另一大优势还在于借助多重视角叙事的方式以黑鹫、金鹿、青狮子学级的角色以及背后的势力作为不同视角切入同一叙事,完成一段故事以3+1的4个视角铺垫。让古朴的剑与魔法叙事有了全新的看点。

这几个改进思路的逻辑合并起来来说,就是用多线叙事强化故事体验,强调养成,用泾渭分明的两大章节来切割游戏达到角色成长性被玩家掌控,成长性有明显跃升效果的体验。其核心目的是用养成+叙事的扩容去辅助战棋玩法扩容游戏内容,降低游戏门槛,让游戏没有传统战棋较重的学习成本。
然后看似全面的框架却给游戏造就了新的问题。
一则是由于游戏的四线叙事是基于统一时间线的不同视角,游戏又将前期校园故事线的内容看的很重,使得校园篇幅占据游戏流程一半的内容,这种情况导致玩家在体验每一条新的故事线时,都得重走一遍校园故事线,大量内容尤其是养成内容里重复的练级、转职、战斗要被重复四遍,到游戏中后期开始非常消耗玩家的耐心。
二则是自由度并没有想象的高,前期大量的支线与探索还是传统任务清单模式,且大部分故事支线与探索并没有差异,使得游戏前期养成流程的枯燥感与重复性进一步加重。

其次,养成的自由度一定程度上被势力所限制,每条线对应的学生与队友虽然可以挖角,但是核心队伍是固定的,且每个势力不可替代的队友人数非常多,培育的优先级很难放在自由挖角的其他势力的角色身上。
而新作《万缕千丝》其实就是在三大奠基优势之下,着重改善这两大痛点,让它想要的三条腿并行(叙事+战棋+养成)可以真正的实现。
《万缕千丝》如何将这套玩法实现升级
有时候错误的出现不来自体系而是阐述体系的方法出现了瑕疵。
《风花雪月》的问题其实可以算作这种情况。它的多重视角叙事+先养成后战斗的归纳思路并没有太多问题,只是表达的对象过于局限,核心角色的属性非常统一,都是以某个帝国/王国/联盟的继承人+围绕周边的权贵/帮手/下属为核心,这使得叙事上虽然不同学级的领袖与目标各不相同,但在漫长游戏体验的映衬下,许多地方就是会产生不少似曾相识的既视感。
而《万缕千丝》第一步要做的就是改变角色属性上相近的问题。
它将四条故事线的主人公设置成不同的职位与人生背景,并利用一个可实现愿望的大剑斗祭来将四名主角汇聚于此一同共事、成长。比如玩家一开始体验的蕾达线的主角蕾达,她的背景就是背负血海深仇,游历世间寻找仇人的舞者形象,来大剑斗祭是为了向仇人白发鬼复仇;又比如说第一条故事线的主角凯伊则是一个在乡下长大的普通少年,他参加大剑斗祭的理由非常朴素,就是为了解救自己的父亲。

牵一发而动全身,角色身份上的改变给游戏带来不少好的变化,比方说有两点非常突出:
1.除了主角之一的赛奥朵拉是名副其实的女帝之外,其他主角明面上都不算位高权重,因此每个势力常备的裙带关系网并不大,每条线大多开局只给予几个常备队友,这使得多达几十名以上的角色成为了自由身,都变成可自由挖角的角色。在挑选队友上也变得更自由,更有策略性。

2.角色的冒险会因为角色的定位而发生变化,不同角色的养成不再变成单一的模式。还是举笔者比较熟悉的蕾达与凯伊的例子,蕾达的冒险的核心机制是以蕾达舞女的身份进行演出来积攒名声;凯伊线的系统则是可以让其去大地图里抓坐骑、培养坐骑,然后再分给队友,以此提升好感与战力。

这些特点首先改变了《风花雪月》雷同的养成体验,不同角色的身份与叙事不同,不同角色的养成系统也自成一派,每一次开展新的故事线都是一次全新的冒险,减少了不同主角路线重复养成的枯燥感。
而在这个基础之上,游戏也意识到《风花雪月》自由度不足的问题,它做了几个很重要的改变。
一则是叙事上的自由度,游戏四条同时间段的主角故事线并非只能一条路走到黑,游戏提供给玩家随时跳出当前故事线,然后进入其他故事线的自由,这使得为了更全面的了解故事的发展经过,当下不少玩家是多条线并行,依靠不断穿越不同故事线的玩法来进行游戏。

而游戏也给了那些“老实”一条一条故事线推进的玩家许多补偿机制。比方说叙事推进的过程之中,玩家都会满足各种被动的条件,然后触发各种奖励,这些奖励是各种减负的机制,比如收集因果可以提高资源或者经验的获取效率,比如通关一条故事线可以清掉许多相同的支线任务,让玩家体验别条故事线的时候既可以降低游戏难度来加速通关,也能降低重复性高的任务,免得它破坏游戏体验。


而在叙事之外,游戏也吸取了前作任务清单式冒险的问题。 这一代首先放大探索的自由度,游戏在核心主城之外,还将整个世界地图以棋盘的方式开放,用时间做标尺,将养成与探索的自由权全权开放给玩家,每次剧情章节都会设立一个时间空窗期作为玩家自由探索的间隙,玩家这个时期既可以跟帝都的伙伴、可挖掘的战友培育感情,练习提升实力与武器熟练度;也可以以帝都作为中心到地图的各个角落探索世界,获得更大的奖励与经验加成。这些过程玩家可以自我规划,不被叙事的流程束缚。

为了让探索养成的流程变得更具可玩性,游戏还将经营元素与RPG元素植入游戏之中来丰富体验,比如蕾达线的情况是,玩家要依靠蕾达完成各种任务、跳舞等形式去提升名望,玩家的名望越高,不仅可以解锁更多可探索的地区,也可以提升挖角的角色范围(角色有名望的等级需求),扩大资源的获取,而游戏还用一套团队性RPG玩法搭配简单的迷宫探险辅助玩家的成长与资源获取,让玩家的成长体验更多样,也更俱效率(不用每次都打一场很长的战棋,RPG探险升级更快)。

玩法的扩容某种层面上也降低了战棋的学习成本,玩家不只是可以靠战棋本身学习角色的性能与特色,还可以靠别的方式,比如在RPG模式上依靠角色的技能输出的效果与不同角色的支援方式来了解各个角色的能力特性。

所以看似一样的玩法框架,但《万缕千丝》借助一些方式还是成功把《风花雪月》的模式进一步解除束缚,放大自由度,不仅让玩家可以在故事线上来回穿梭,也让玩家可以更自由的规划和探索,收集队友;同时,游戏也改变多线叙事重复性大的弱点,将多线叙事的重复性削弱,并且植入更多的新玩法来丰富游戏体验,让游戏不会一直停留在节奏较长的战棋环节上。
战棋的未来可以由此方向走通
《万缕千丝》将《风花雪月》的创意进行修复与补充,最后完成了一部宏伟的,更加工整的巨制。但巨变后《火焰之纹章》,它的变革其实是一种不和核心玩法正面挑战的做法。
它的战棋玩法不仅没有精进,甚至某种意义上在后退,在简化;相反它大力扶持一些当下流行内容,比如高自由度的时间规划与探索机制,又比如重养成,强调养成回馈的养成机制都是新火纹里累进改进思路的重心,《万缕千丝》也是将这个方向作为着重发展的重心,把多重叙事+自由化养成+自由化探险的标准进一步强化。

也因此,新的火纹系列也常被核心的战棋玩家质疑,这样的战棋是否还算战棋游戏吗?
不过以笔者来看,逃避虽可耻但有用。
许多玩法不合时宜的问题往往不是玩法内生的原因,而是外部商业环境的巨变导致其玩法不那么受到欢迎。所以要想让IP,让游戏继续在新的赛道里生存,吸纳其他游戏的优势,适应当下玩家偏爱的取向是很难回避的路线。
这种改进思路对许多战棋IP的未来,尤其是同样大体量的二游战棋来说有着很明确的指引,《万缕千丝》其实是在说明一个重点:强调自己在战棋玩法上做出哪些意想不到的创新点在当下,往往很难获得玩家真正的支持,会重视战棋玩法革新的玩家正在变少;相反,游戏要更多的论证自己的战棋玩法体验占比不那么重,要尽可能展示自己多样化的体验也许才能更快的吸引玩家。

而大体量、内容多元的优势恰恰也是长线运营最容易呈现的强项,《万缕千丝》用缩水的4条主角线(原定8条主角线)的150~250h的游戏时长证明了这个开发路线的合理性,是一条可以被借鉴的通路。
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