作者:山穗,心理学/脑科学研究生在读,曾做过 UI 设计,目前在做“脑机制 × 游戏设计”系列,尝试把脑认知机制与游戏系统、交互设计和玩家行为连接起来。
一只怪物已经打过许多次,需要的素材也有了,下一次狩猎还能带来什么?
在《怪物猎人:世界》和《怪物猎人:崛起》中,我仍会主动寻找某些怪物(虽然过程常常伴随着猫车)。有时想应对喜欢的招式,有时想再做一遍喜欢的动作,有时只是喜欢连续攻击命中时出现的反馈。它们都发生在战斗过程中,却未必是同一种乐趣。
普通怨虎龙的三连尾刺,就是我喜欢反复应对的一套招式。招式已经熟悉,操作也逐渐掌握,但知道下一针会来,并没有让这段战斗失去吸引力。
这给策划留下了一个具体问题:当内容已经熟悉,玩法还提供哪些值得玩家主动再做一次的事情?
三针尾刺:学会应对以后,每次仍要做什么?
在《崛起》中,我用太刀应对普通怨虎龙的三连尾刺。我的操作是:第一针居合;第二针见切,不接回旋斩;快速接 A 上挑,为第三针见切创造前置动作;第三针再次见切,随后接回旋斩。
在我的应对里,第二针后继续回旋会被后续攻击命中,所以这里先不接回旋。第二针与第三针的间隔又比较短,需要尽快接上 A 上挑,再应对第三针。
这段应对中的动作要放回连续攻击里理解。第二针处理完,下一针仍然要应付,当前动作必须为后续见切留下前置条件。回旋斩放在哪一步,会改变后面能否继续应对。我这样安排,是为了接住后续尾刺。
这段连续应对及第二针的另一条分支,可见图 1。

图 1|普通怨虎龙三连尾刺的作者应对路径示意。第二针的衔接取舍来自实际战斗经历;动作间隔未按比例绘制。
除了刚入坑世界时基本的操作介绍在B站刷了几个视频,我没有专门研究攻略,是在反复战斗中逐渐掌握的。反正我是觉得挨打多了就记住了哈哈哈。原本需要摸索的应对方法,经过尝试变得熟悉。动作学习研究将学习理解为较持久的能力变化,并把它与当次表现区分开。[1]回到这段经历,学习解释的是应对方法怎样从陌生变得熟悉。
熟悉以后,操作仍要在当下完成。知道第二针后不能接回旋,不等于这一次已经接好了上挑;知道第三针将至,也没有取消动作衔接的时间约束。应对方法可以提前说清楚,但战斗中的那一次居合、见切和上挑,都还要实际做出来。第二针处理完时,第三针的应对也还没有完成。
记住规律,解决了如何应对的问题;熟练后的执行,要把已知的方法接进当前这轮攻击里。对这套操作来说,熟悉并没有抹去动作之间的前后关系。即使玩家不再摸索新的打法,仍有一段需要及时完成、也可能接不上的操作。已经会做与这次做成之间,正有一段值得观察的过程。
把已有能力用出来,也可以进入过程体验的分析。心理学中的胜任感关注人是否觉得自己能有效行动。Ryan 等人的游戏研究报告,知觉到的胜任、自主与享受及未来游玩偏好等存在关联。[2] 这里关注的是玩家的主观体验,单看反制成功率,还无法知道他怎样看待这次成功。
我喜欢应对这套尾刺,也愿意再次寻找这只怪物。这给出了一个解释方向:发挥已有能力的过程,是否也能成为熟练玩家再打一场的理由?上述研究没有直接回答这个问题,动作学习的证据也到不了这一步。素材、效率、习惯或对怪物的偏好,仍会影响玩家选择哪场战斗。
学习一项操作、再次成功执行、主动选择再次挑战,是三个不同的问题。风漂龙给我的另一个重复理由,则和这套反制很不一样。
再打一场,有时只为一次“滑滑梯”
在《世界》中,风漂龙在陆珊瑚台地的战斗场地有斜坡。我喜欢用大锤借助斜坡滑行、进行跳跃攻击,把这套体验叫作“滑滑梯”,觉得特别解压。有时我反复狩猎风漂龙,就是为了再体验一次“滑滑梯”。特别是给武器客制吸血以后,空中旋转攻击时伤害数字接连跳出来,看着自己的血量跟着恢复,那种感觉真的很解压。
地形在这里进入了动作体验。对这段个人经历而言,斜坡不只是战斗发生的背景,它提供了进行滑行与跳跃攻击的条件;武器动作又让这块地形有了我愿意再次利用的理由。只按怪物是否击败、素材是否拿到来描述这场狩猎,会遗漏我选择它时在意的过程。
这份喜欢未必需要新的技能进步来解释。再次做一遍喜欢的动作,本身就是我陈述的参与理由。只看战斗难度有没有提高、玩家有没有学到新技巧,会漏掉这种围绕具体动作形成的偏好。
系统要求完成狩猎,我也在其中追求再次“滑滑梯”这样的过程目标。地形与武器动作给了这个目标落脚的地方,我喜欢这套操作,便有了再次找风漂龙的理由。这里说的是我在任务中自行追求什么,心理学意义上的自主需要是否得到满足,则是另一层问题。
想一直射下去,为什么也会翻车?
我还喜欢用弓箭攻击钢龙,持续打头部、翅膀等位置,看着伤害数字不断出现。有时会专门穿上不动衣装,利用受到攻击时不容易产生硬直的效果继续射击。我的目的就是享受不停射击的感觉。
不过,钢龙的攻击伤害高。我有时持续射击,受到攻击后没及时注意血量或回复,最后直接猫车。穿不动衣装是为了维持喜欢的射击过程,受伤与回复的问题仍在:射击能继续,血量也在变化。这个代价随打法而来,并非我主动追求风险。
分析这类体验时,可以沿着动作与结果逐项看:攻击命中的信息反馈,帮助玩家确认动作是否产生效果;伤害数字把结果显示出来;连续操作体验涉及攻击能否接着进行、何时被打断;伤害效率则关乎单位时间的输出。同样是一串不断出现的数字,玩家可以用它确认命中、判断输出,也可以喜欢它持续出现的感觉。几种作用会同时存在,分析时仍要分清。
我明确喜欢的是连续命中、反馈不断出现和不停射击。数字怎么呈现、实际打出了多少伤害、射击是否被中断,各自贡献了多少,还不能从这段个人经历中分离出来。
衣装支持了我维持射击的想法,血量与回复则在约束这段过程。操作可以继续的时候,玩家怎样知道该停下来回复,也就成了设计上需要一起考虑的问题。
把“还想打”拆成系统里可观察的条件
把这些体验带回研发,首先可以问:熟练之后,系统还留下哪些需要玩家亲手完成的事情?这能让讨论从笼统的难度或爽感,落到动作、地形与反馈的具体关系上。
以怨虎龙的应对为参照,衔接问题可以落在第二针与第三针之间。如果玩家已经记住顺序,却仍未完成应对,值得看的是上挑是否接上、下一次见切有没有前置动作,以及整段操作在哪一步断开。整场打赢或打输,很难把这些差别说清。对策划自己的战斗系统而言,还可以检查:玩家能否看清当前动作造成的后果,能否找到衔接失败的位置?同一处失败也要放回玩家的熟练阶段看:尚在摸索应对顺序,与已经记住却没能接上动作,对应的设计问题不同。
风漂龙的斜坡则提示另一个检查方向:喜欢的动作有没有可以再次实现的机会?在关卡里,策划可以看地形与武器动作能否配合、玩家寻找这种机会是否方便,以及它与完成狩猎的目标怎样相容。玩家想再滑一次,关注的是动作机会;任务要求打倒怪物,关注的是战斗结果。两种目标能同时出现在一场狩猎中。观察玩家是否主动寻找这类机会,也比仅从过关记录里猜测他喜欢什么更具体。
钢龙案例里,先要明确自己准备调整哪一件事。让数字更醒目、让命中更容易确认、减少攻击中断和提高输出,改变的是不同条件。例如比较数字表现时,如果伤害也同时提高,就很难分辨玩家是喜欢反馈,还是更偏好高效率。射击连续性也有生存一侧:攻击接得上时,受伤是否容易察觉,玩家是否知道血量已经需要处理?我的翻车经历让这两个问题出现在同一段操作里。减少中断时,也应一起观察血量信息与回复行为,而不是把更高的风险当作吸引力。
这些条件最终要回到玩家的再次选择。对研发来说,操作做成了、当次觉得有趣、说愿意再玩,以及实际选择重打,是不同的观察结果。尤其在材料已经够用、又有其他战斗可选时,玩家是否仍会主动回来,值得单独看。若重复主要发生在必须获取资源的任务中,就还要把材料需求、收益与效率放进解释里。任务完成次数可以留下记录,玩家为什么完成则需要结合操作过程和参与理由理解。
这些检查能帮助策划找到可以调整和观察的条件。它们与持续参与之间的关系仍是假设,不是提升留存的公式;喜欢某段操作,也未必能支撑长期重复。可以先把具体动作体验分析清楚,再看它在实际选择中占多大分量。
图 2 把这里涉及的四种观察对象放在一起,便于区分各自需要确认什么。

图 2|重复战斗体验的四层观察框架。各层属于不同的分析对象,彼此关系仍需独立验证。
愿意再打,不等于不在乎素材
即使喜欢战斗,我也并非完全不在意素材。如果同样能享受过程,我通常仍会选择能顺便获得素材的普通狩猎,而不是刻意选择没有奖励的挑战。再次狩猎可以同时包含过程与收益上的理由,不必要求玩家先放弃奖励,才能谈论操作本身的吸引力。
心理学中的内在动机指活动本身带来的兴趣或满足。[3] 本文从个人操作理由谈过程价值,并未测量玩家的动机类型。喜欢一次执行体验,是否会让人持续回来,仍要看后续选择。
熟悉内容何时变得无聊,何时仍值得主动重复,需要回到具体动作、系统条件和玩家选择中考察。这些案例提供了不同的观察入口,尚没有足够理由把它们归为同一个机制。
参考资料
Wulf, G., Shea, C., & Lewthwaite, R. (2010). Motor skill learning and performance: a review of influential factors. Medical Education, 44(1), 75–84. DOI:10.1111/j.1365-2923.2009.03421.x。正文仅用于区分学习与当次表现。
Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion, 30, 344–360. DOI:10.1007/s11031-006-9051-8。采用 Springer 正式书目页码;大学托管原始 PDF 标注 347–363,仅作该 PDF 阅读定位。
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. Contemporary Educational Psychology, 25, 54–67. DOI:10.1006/ceps.1999.1020;作者机构全文。用于内在动机与主观胜任体验的概念边界。
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