多年来,几乎所有玩家都曾在玩游戏时与人发生争吵。对Nintendo Life团队来说,Ghost Town Games往往是挑拨编辑们斗嘴的“罪魁祸首”。毕竟,这家独立工作室打造了《胡闹厨房》(Overcooked)系列,让每名玩家都有机会扮演“米其林星级厨师”,经常忍不住冲朋友大声发号施令,仿佛自己就是严苛的美食评论家安东·伊古(Anton Ego,动画电影《美食总动员》角色),正站在门外等待享用佳肴。

作为编辑,这些年我们花了大把时间在《胡闹厨房》、《胡闹厨房2》,以及这两款游戏的众多DLC中畅玩。因此,当Ghost Town的新作《怪镇奇旅》(Stage Fright)在2024年TGA颁奖典礼期间首次曝光时,我们立即对它产生了浓厚兴趣。
与《胡闹厨房》系列不同,《怪镇奇旅》以一座充满魔幻和诡秘气息的小镇为背景,玩家需要在游戏里相互配合、沟通,解决形形色色的谜题,并克服各种挑战。随着《怪镇奇旅》在9月份的一场任天堂直面会上亮相,并确认将于2027年发售,我们迫不及待地想知道,这款双人合作叙事冒险游戏是否会再次考验玩家彼此之间的“友谊”?
带着这样的疑问,Nintendo Life采访了Ghost Town三位联合创始人中的Oli De-Vine和Phil Duncan,请他俩聊了聊《怪镇奇旅》的开发故事。在采访中,他俩还谈到了《胡闹厨房》系列游戏的成功、创作《怪镇奇旅》的灵感来源,以及工作室在《怪镇奇旅》开发过程中的思路转变。
问:在谈论《怪镇奇旅》之前,我们先聊聊《胡闹厨房》吧。《胡闹厨房》如今已经发展成为一部现象级作品,对吗?我很好奇,你们是在什么时候意识到它会变成一款热门游戏的?
Oli De-Vine,Ghost Town联合创始人:《胡闹厨房》并没有一夜走红。我记得当《胡闹厨房》刚刚问世时,我们完全没想到它会如此受玩家欢迎。
Phil Duncan,Ghost Town联合创始人:绝对没有!我想,这在很大程度上是因为我们为《胡闹厨房》寻找发行商的过程实在太坎坷……我们接触了能够找到的几乎所有发行商,却四处碰壁,屡屡被拒之门外。在当时,只有英国发行商Team17告诉我们:‘我们非常乐意与你们合作。’即便如此,我猜测Team17团队的成员恐怕也在讨论:“谁都不知道这游戏能不能火,咱们边走边看吧。”
当然,我们对完成《胡闹厨房》的开发很有信心,也相信总有发行商愿意签下它。我们的想法很简单,那就是希望《胡闹厨房》能够带来足够收益,让我们有能力制作下一款游戏,或者至少做出下一款游戏的原型。
Oil:在《胡闹厨房》发售后的一段时间里,我们感到精疲力竭,觉得它可能没什么上升空间了。但随着时间推移,我们看着游戏的热度慢慢上涨,感觉既奇妙又不真实。后来,我开始在现实生活中偶遇《胡闹厨房》玩家。有一回我去在一家餐馆吃饭,发现服务员居然也玩过《胡闹厨房》。
Phil(笑):我记得很清楚,我曾经告诉一名正在玩《胡闹厨房》的玩家:“我参与开发了这款合作烹饪游戏。”对方问:“你的游戏跟《胡闹厨房》很像吗?”我说:“像极了!”’
Oli:是啊,那种感觉真的很奇妙。在世界各地,大家都开始玩《胡闹厨房》。太棒了。

问:《怪镇奇旅》与《胡闹厨房》确实有一些相似之处,但玩法上也存在明显差异。哪些因素促使你们决定在这部新作中采用以解谜为核心的玩法?
Phil:立项开发《怪镇奇旅》前,我们回顾了自己喜欢的各种游乐体验——其中,真人密室逃脱游戏令我们大受启发。从某种意义上讲,密室逃脱与《胡闹厨房》颇为相似:为了达成同一个目标,一群人通力合作,并且需要在有限的时间内进行大量沟通。我想,这就是我们创作《怪镇奇旅》的起点。
《胡闹厨房》鼓励玩家沟通,尽管在游戏中,玩家彼此间的沟通有时会显得过于激烈。对于《怪镇奇旅》,我们的想法是:“我们何不尝试将那些喜欢《胡闹厨房》、乐于沟通,同时对体验新游戏充满激情的玩家聚在一起,带他们踏上一场更宏大的冒险呢?”
Oli:在《胡闹厨房》开发初期,我们并没有意识到这是一款既适合重度玩家,又能吸引休闲玩家的游戏。随着开发工作的推进,我们通过组织规模更大、更多玩家参与的测试,逐渐认识到了这一点。因此,我们的想法发生了微妙的变化:“既然我们已经为玩家提供了街机式的游戏体验,为什么不尝试做一款更偏向冒险、充满叙事内容的游戏?”
按照我们的设想,《怪镇奇旅》是一款流程相对线性的游戏,并且支持经验丰富的资深玩家和新手一起玩。由于《怪镇奇旅》的难度主要来自(玩家)沟通,在游玩过程中,资深玩家和新手仍然能保持一种公平、对等的状态。
我们希望聚焦于双人玩法,深入挖掘能够鼓励玩家沟通的机制。在这个过程中,我们参考了密室逃脱游戏的大量机制,因为它们的玩法高度依赖于沟通,却未必涉及复杂的物品管理或其他繁琐系统。另一方面,《怪镇奇旅》保留了与《胡闹厨房》相似的物理交互感:玩家仍然需要在真实环境中移动、搬运各种物品。我们设计了许多基于沟通的双人玩法机制,并将那些机制巧妙地融入游戏,从而让游戏带给玩家的体验变得更加丰富。
因此,《怪镇奇旅》并不完全是一款解谜游戏,而是结合了“密室逃脱”和“物理闯关”玩法,但又没有变成那种纯粹考验操作技巧的平台游戏。《怪镇奇旅》的难度主要体现在玩家彼此间的沟通协作,而非操作本身。

问:双人合作游戏最近似乎迎来了一波热潮,《双影奇境》、《轨道双子星》和《Big Walk》等作品都广受玩家欢迎。与该细分品类的其他游戏相比,《怪镇奇旅》究竟有哪些让人眼前一亮的独特之处?
Oil:《怪镇奇旅》特别注重鼓励玩家沟通,并且不属于传统平台跳跃类游戏。我们更希望模拟一种与真人密室逃脱游戏类似的体验:大家进入密室,边沟通边搜集线索,然后商量接下来该做什么。为了找到理想的游戏流程节奏,我们进行了大量测试。
Phil:《胡闹厨房》之所以好玩儿,关键在于玩家愿意持续游玩。在《胡闹厨房》的许多早期原型中,我们发现玩家往往会进行分工,然后就一直守着自己的角色:玩家默默地各司其职,彼此毫无交流,直到游戏结束。后来,我们引入了一些机制(比如会移动的船),通过这种方式让玩家意识到,没有人能永远只做同一件事。
在《怪镇奇旅》开发期间,我们也用心思考了如何让玩家保持沟通。事实上,这款游戏的相当一部分体验来自游戏之外,即玩家在客厅里的交谈,而非屏幕内发生的事情。
Oil:我们费了很多心思设计游戏场景,目的就是将玩家彼此隔开。例如,某名玩家操控的角色可能身处屏幕一侧,能看到同伴看不到的东西。又或者,同伴也许无法抵达你所处的区域,所以你掌握着对方无从得知的信息……换句话说,虽然两名玩家有各自的任务要做,但都无法独自通过关卡;玩家需要去探索和发现大量事物,并随时保持沟通。
问:近年来,你们开发游戏的流程是否发生了变化?能否向我们描述一下,从零开始制作一款全新游戏,究竟是一种怎样的体验?
Phil:从很多方面来看,我们的开发流程与过去大同小异,比如仍然非常重视原型制作、迭代和玩法测试,想让尽可能多的玩家参与试玩。我们曾经带着《胡闹厨房》参加大量展会,通过提供试玩让玩家上手体验,并观察游戏里的哪些内容能够引起玩家共鸣,在哪些方面还存在瑕疵。在《怪镇奇旅》项目中,我们沿用了这种方法。
此外,当我们组织游戏试玩时,还会尽量确保在参与试玩的所有玩家中,重度玩家和休闲玩家在数量上保持一定比例的平衡。许多玩家告诉我们:“我经常玩游戏,但这会儿正在跟几乎从来不玩游戏的对象一起玩。”某些时候,玩家的这种说法未必完全准确!
Oil:大体上的确如此。但对我们来说,开发《怪镇奇旅》的流程与之前相比仍然存在细微区别,因为《怪镇奇旅》并非派对游戏,更适合玩家们在夜间消遣时体验。尽管《怪镇奇旅》仍然由若干关卡组成,但它们不是“3分钟一局”的短小单元,玩家可能需要一次投入20分钟甚至更长时间游玩。

Phil:我想补充一点,我们正在与大量自由职业者合作,一些亲朋好友也加入了进来。由于项目团队成员有进有出,我很难给出一个确切数字,但据我估计,在团队人手最多的时候,大约有24人参与《怪镇奇旅》的开发。
Oli:我们测试游戏的方式也有变化,很少将《怪镇奇旅》带到展会现场,让人们随意试玩,因为它的氛围、单次游玩时长都与《胡闹厨房》存在较大差异。
Phil:我们想让玩家坐下来玩几个小时……但根本不可能说服玩家同意。
Oli:《怪镇奇旅》还包含叙事内容,为玩家提供了全程配音、电影感十足的剧情,所以我们希望玩家能够静下心来游玩,完成通关(甚至打通多周目),并从中获得丰富体验。我们需要反复打磨游戏带给玩家的整体体验,对它们进行测试的难度极高。
因此,《怪镇奇旅》的开发周期相当漫长——好在我们的时间足够充裕。当初我们耗时大约18个月做出了《胡闹厨房》,至于《怪镇奇旅》……我都记不清我们究竟花了多长时间制作这款游戏。
Phil(笑):我不想知道!
Oil:初代《胡闹厨房》发售后(译注:2016年),我们几乎立即开始为《怪镇奇旅》构思并设计原型。随着时间推移,这个项目的规模变得越来越大了。

问:让我们简单聊一聊《怪镇奇旅》的故事吧。在两位看来,如果玩家想要从头到尾通关游戏,大概需要花多长时间?
Phil:以前就有人问过我这个问题,我不知道答案!我猜,玩家怎么也得玩好几个晚上才能完成一次通关吧。
Oli:我也这么认为。我们不建议玩家24小时连轴转地玩《怪镇奇旅》,如果玩家只在夜里玩,我估计花大约一周时间就能通关。
Phil:我们希望玩家在夜里和朋友聚到一起,花几个小时玩这款游戏。我们的脑海里甚至有这样一幅画面:你和经常跟你一起玩游戏的朋友坐在一起、盖上毯子、备好一大堆零食,然后拉上窗帘,在《怪镇奇旅》里共同度过一段愉快时光。
Oli:《怪镇奇旅》拥有丰富多样的玩法和内容,即便你暂时把它搁到一边,过段时间再回来接着玩,也不会感到完全陌生。我认为,如今许多游戏都存在这个问题。
Phil:玩家经常会想:“我再也不会去碰那款游戏了,因为跟不上版本进度,恐怕不得不重新学习该怎么玩。”
问:《胡闹厨房》拥有极高的重复可玩性,这是该系列的优点之一。《怪镇奇旅》是否也具备这种特质?
Phil:我希望当玩家畅玩《怪镇奇旅》时,能够获得与观看一部自己非常喜欢的电影类似的感受——每当玩家重温这款游戏,都会感到舒适、亲切。这是我所期待看到的。
我想说明的是,《怪镇奇旅》不属于那种需要反复重玩关卡的街机风格游戏,更像一场从头到尾的冒险旅程。玩家在多次游玩时仍有可能发现大量值得探索的内容,但那并非我们的设计初衷。我希望它能够成为一部玩家每年万圣节都愿意拿出来玩一玩的游戏作品。
Oil:没错,玩家再次游玩时或许会获得与之前不同的体验,但游戏本身有一条贯穿始终的线性故事线。
Phil:这倒未必是个令人无法接受的问题。《塞尔达传说:时之笛》的故事早就没有任何秘密可言,但许多玩家依旧期待着再次通关那款游戏,对吧?

问:我一直对合作游戏很感兴趣,因为它们包含一些专为两名视角各异的玩家设计,只有在这个细分品类游戏中才能存在的谜题。我想知道,你们是怎样设计需要玩家密切合作才能解决的谜题的呢?
Phil:很多时候我们会反向思考,优先考虑玩家体验,以及我们希望玩家在游玩时产生怎样的交流。例如,我们如何确保当玩家发现一件有趣、新奇的物品时,愿意主动将它与同伴分享?
从设计理念的角度来看,我们经常讨论“房间里的沉默”。玩家是否不想说话?我们应该如何鼓励玩家交流?与此同时,我们还得避免游戏里出现另一种情况,那就是某个玩家大包大揽,告诉同伴“跟我来,我带你过关。”我们想要规避一种被我们称为“单人抢跑”的现象,即有玩家完全掌控局面,自顾自地冲在最前面,抢先击倒敌人,抢先找到和打开宝箱。
Oli:那种体验对双方来说都不太好,对吧?玩家既不愿意拖着搭档闯关,也不想被搭档牵着鼻子走……我们需要想方设法调动玩家,鼓励他们相互传递信息。另外,我认为叙事也对谜题设计产生了较大影响。随着故事脉络逐渐清晰,我们经常能够找到切入点,将谜题设计融入游戏剧情。这是一个相当缓慢的过程:我们不断调整游戏内容,将它们呈现给玩家,然后询问玩家的感受。从某种意义上讲,这也像面向玩家的一次心理测试,目的是观察玩家是否真正投入游戏,并愿意主动与同伴交流。
Phil:在某些方面,开发此类游戏相当折磨人。有时候,我们已经完成某个场景的构建,却因为不小心忘了打开一盏灯,导致玩家再也看不见他们原本能够发现的解谜线索,游戏体验也随之崩溃。在《怪镇奇旅》开发期间,我们确实经历过不少像这样的噩梦时刻。
Oil:《怪镇奇旅》里有一些我们随意编写的搞笑角色对话,却被玩家误以为是关键线索。当我们更改某件物品的名称时,许多玩家也有可能将注意力投射过来……总之,这款游戏开发过程中的部分环节相当繁琐,我们花了大量时间反复打磨,才让它变成了我们想象中的样子。

问:与《胡闹厨房》系列游戏不同,《怪镇奇旅》里有3位主角,分别是Drew、Blake和Charlie。这是你们首次塑造有故事、有个性的游戏角色,感觉怎么样?
Phil:老实说,我们不需要承担太多的写作工作。在《怪镇奇旅》团队,编剧Gemma Langford主要负责角色塑造和故事写作,我们一直与她保持着密切合作。她在剧本创作方面经验丰富,《胡闹厨房2》及后续DLC中的大量叙事内容和细节就是她的手笔。
无论如何,我们为有机会在游戏里加入性格鲜明的角色,以及充满神秘色彩的故事感到兴奋。我们的想法是:既然《怪镇奇旅》是一款以密室逃脱为灵感的游戏,如果我们为它创作一条叙事主线,将密室逃脱的核心解谜玩法融入更宏大的故事背景,效果肯定很不错。
Oli:这也是我们首次与配音演员合作。《怪镇奇旅》既有全动画、更具电影感的片段,也包含所有角色的配音(线索文本等内容除外),玩家在与NPC互动时会听到大量对话。在游戏风格方面,我们力求保持诙谐、奇趣和轻松的整体氛围——《怪镇奇旅》不是一部背景设定厚重的严肃作品——而配音则让角色变得更加丰满、有血有肉,也使游戏世界显得更加鲜活。
Phil(笑):起初我们其实挺排斥这么做,但当我们用自己录制的临时配音进行初步测试后,我们发现大多数玩家都很喜欢配音。当时我们就想:“好吧,接下来我们有得忙了。”
Oli:这也跟合作游戏玩家的耐心有关,对不对?当两名玩家一起玩游戏时,他们肯定不会愿意一直坐在那儿,阅读大量的对话文本。因此,我们必须为某些内容配上语音,否则玩家根本不想去理会。
Phil:我还想特别感谢我们在动画工作室Paper Snake的朋友,因为他们为《怪镇奇旅》制作了全部动画。Paper Snake的水平很高,交付给我们的成品非常出色。

问:每当谈论双人合作游戏,人们常常会联想到任天堂的主机。当然,《胡闹厨房》系列游戏在NS平台也拥有庞大的玩家群体。我很想知道,在《怪镇奇旅》开发期间,你们是否优先考虑将它带到NS和NS2主机?
Oil:这确实是重中之重!从某种意义上讲,NS简直就像一款为合作游戏而生的主机。NS支持拆卸手柄,这意味着NS玩家开箱就拥有两只手柄。在《怪镇奇旅》中,由于我们在操作层面的设计非常精简,玩家使用一只 Joy-Con手柄就能轻松畅玩……因此,我们从一开始就决定要面向NS平台推出这款游戏。
Phil:我还想到了我们在任天堂平台所拥有的玩家群体。许多NS玩家曾经在网络论坛留言,或者发邮件告诉我们,他们特别喜欢《胡闹厨房》。对部分玩家来说,《胡闹厨房》甚至让他们重新拾起了玩游戏这份爱好。因此,我们希望能以某种方式来回馈任天堂玩家。
Oli:另一方面,《怪镇奇旅》能够为那些平时不常玩游戏的人提供“入门”体验,而NS和NS2恰恰是上手门槛较低的主机。作为深受家庭向游戏玩家喜爱的主机,NS和NS2也很适合我们的游戏。
问:既然提到任天堂,我想再问一个问题。在《怪镇奇旅》的首支预告片中,我留意到它的玩法风格与《路易吉洋馆》(Luigi's Mansion)颇为相像。这是你们有意为之吗?如果是,你们最喜欢《路易吉洋馆》系列的哪些特质呢?
Phil:我确实很喜欢《路易吉洋馆》!我认为,《路易吉洋馆》在“营造恐怖氛围”与“保持易上手性”之间找到了绝佳平衡。另外,《路易吉洋馆》的美术设计直观易懂,玩家无需阅读过多的文字说明或者了解大量背景,一眼就能看懂游戏画面中的事物。
我还觉得《路易吉洋馆》为玩家提供了一座完美的“游乐场”。在《怪镇奇旅》开发期间,我们抱有同样的想法:我们希望打造一座游乐场,并将各种天马行空的合作机制巧妙地融入其中。为了实现这个目标,我们进行了大量原型设计,尝试过形形色色、可能鼓励玩家共同游玩和沟通的点子,并通过测试筛选出效果最好的方案……与此同时,《怪镇奇旅》的惊悚小镇背景及“舞台魔术”元素,也为我们设计多样化的玩法提供了广阔空间。我们希望游戏里的每个关卡都能为玩家带来全新体验,从而让玩家始终保持游玩的兴致。
问:《胡闹厨房》如今已经发展成为一个系列,你们为它推出了一款续作和多部DLC。在两位看来,《怪镇奇旅》未来是否也有可能走上同样的道路?你们有兴趣为《怪镇奇旅》开发续作吗?
Oil:这事儿八字还没一撇呢……在接下来的一段时间里,我们将会专注于打磨《怪镇奇旅》,倾尽全力确保为玩家奉上一部经过精心设计、品质优良的作品。至于工作室的未来计划,我觉得现在谈论为时尚早。
Phil:说到底,我们正在制作一款我们自己想玩的游戏,同时希望大家也愿意上手玩玩。
Oli:我们相信《怪镇奇旅》是一款独特且有趣的游戏,至于玩家们的反响如何,那就拭目以待吧。
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