作者:山穗,心理学/脑科学研究生在读,曾做过 UI 设计,目前在创作“脑机制 × 游戏设计”系列文章。
“制作组是真的玩家。”
玩《影之刃零》时,我冒出过这样的评价。这是玩得舒服时的一句感叹。截至写作,我玩了约十五小时,选的是“逆天者”,还没通关。铃铛给我的感觉很密,很少需要长时间担心下一个休息点在哪里;地图替我留着部分进不去的地方所缺的条件,一些整备也能直接在铃铛完成。换把武器试试,不至于觉得此前的投入全被锁死了。
但 Boss 并没有因此放过我。该认的招还是得认,时机不对照样挨打,处理不了就得换思路。这种“战斗要认真打,整段游玩却不持续沉重”的感觉,让我开始在意:高难动作游戏里的“难”,到底应该花在哪里?为了接触真正想解决的那场战斗,我还要在外面完成多少事情?
地图替我记住了什么
探索时,暂时进不去一个地方并不稀奇。麻烦在于,离开以后还得记住:是哪个位置,缺了什么,以后拿到东西该去哪里找。地图会标出部分区域所需的钥匙或物品。[1] 对我来说,它留下了“这里为什么现在进不去”的信息。后来获得新东西,再看地图,就多了一个找回此前探索线索的依据。
我仍要决定现在是否回去。眼前还有路可以走,绕回旧区域是不是时候,也得结合自己的目标判断。地图替我保管条件,不替我安排整趟旅程。我喜欢的是能把一件暂时做不了的事先放下,之后还有地方可查,不必一直惦记着别忘了。

Risko 与 Gilbert 讨论的“认知外部化”,就是借助外部工具或动作,改变原本需要在头脑中完成的信息处理。[2] 地图提示可以从这个角度理解:部分内部回忆转成了外部查找。这个解释只到任务分工为止,不能据此说《影之刃零》已经被证明降低了玩家的认知负荷,也不能直接断言提示减少了多少遗忘和折返。
查图本身同样费事。标记堆得太密、条件写得含糊,玩家还是要停下来找。对准备回访的人,能看到自己缺什么,比单纯多一个图标有用;至于什么时候拿到它、要不要为它改变路线,还可以留在探索里。
回到铃铛整备,我的感受可以借《木兰诗》改一句:“不用东市买骏马西市买鞍鞯。”解锁相关商人后,已经解锁的道具可以在铃铛购买;与练邪对话解锁武器强化后,也可以从铃铛进入装备升级。[1][3] 想买东西、调整装备,不必每次再去找对应的人。
这样准备一场战斗,注意力就能接着放在买什么、升级什么上。入口接到一起,并没有替我选装备,也没有把有限的资源变成无限。我省下的是为访问这些功能而往返的操作,装备适不适合接下来的打法,仍然要自己考虑。
武器更换还牵涉已经花掉的材料。喜欢一把武器,并不等于之后只想用它;想换的时候,如果旧投入完全拿不回来,就得把重新积攒的代价一起算进去。《影之刃零》的武器升级材料可以回退,高等级回退仍需额外消耗逆炼符。[4] 能拿回材料,和每次调整都免费,是两回事。
我确实因为这种灵活感,更愿意试其他武器。但换过去之后是否顺手,原先习惯的打法还能不能用,得进战斗才知道。材料回退让我有余地改主意,没替我完成新武器的试用。仅凭我的偏好,也不能推断其他玩家都会因此多换几把。
从一处暂时走不通的地方,到重新整理好装备,系统帮我保存了信息,接上了功能入口,也给已经花掉的资源留了回头路。于是回到敌人面前时,我可以继续琢磨眼前的招,而不用先把准备过程再绕一遍。
阿花面前,我想起了雪女
打新娘阿花,我就没法靠整备方便来省事。
吃过她的白花攻击后,我逐渐觉得,遇到危险就格挡,挡不好就闪避,这套习惯在这里处理得不太好。继续盯着每一下攻击按键,未必是我该坚持的解法。
这时我想起了以前打《仁王》雪女等连续攻击的经验。我对那段经验有一句概括:“东瀛杰洛特只有一直奔跑才能躲。”以前玩动作游戏留下的经验里,面对一些连续远程或范围攻击,持续跑开,有时比留在附近一次次闪避更合适。
所以在阿花这里,我开始提前按住 RB,奔跑离开危险范围。雪女和阿花当然不能就此当成同一种机制,但旧经验让我想到了另一种处理方式:也许不必继续跟每一下攻击较劲,可以先离开它能打到的地方。

想到跑开,和跑得出去之间,还有辨认招式与执行的距离。要在危险到来前作决定,而不是挨打后才想起来;已经知道可以跑,也还得在下一次遇到时做出来。这个过程里,我逐渐觉得自己更能处理她的一些招式了。
一共打了五次。第四次她剩一丝血,结果我没了;第五次终于打过,血药还剩了不少。当时最明显的感受是,先前处理不好的几招,现在有了能用的办法。
我并不希望地图或铃铛替我解决白花。它们让准备省事一些,阿花仍然要求我观察、判断,再把想到的办法做出来。提前跑开也不是逃避这份挑战,而是我在这场战斗里作出的选择。
荡秽:又要从人偶开始
到了荡秽,这种顺畅感断了。
我记得那段流程是:人偶——本体——人偶——本体——人偶——本体分身。先处理召唤物,再抓机会打本体,后面还有盾牌人偶。等终于面对后续的两个目标,压力又换了一种形式。

锁定其中一个,我就很难兼顾另一个。眼睛跟着面前的敌人,视野外还有攻击,石子、地震、巨手接连干扰。我还没把这部分处理明白,失败以后,下一次又得从此前的召唤流程做起。
很烦,真的很烦。
我想继续摸清的是后面的多目标应对,但再次碰到它之前,还得先处理前面那些人偶。已经见过的内容也照样得处理。每次重来,我惦记着后面的问题,手上却得先完成前面的事情。
第一天失败四次后,我关掉了游戏。这是我第一次因为不想玩了而关掉这个游戏,而不是“该睡了”。结束当天的游戏,和不想再经历眼前这场战斗,对我来说是两种很不一样的感受。
第二天,我从外部获得了新信息,改变了目标选择,同时换用亡命斩马刀,采用战技回血的策略。那天第一次就成功了,血药消耗也少了不少。目标和武器用法一起变了,我没法把胜利单独归给其中一个,更不能倒推前一天只差某条战术信息。
那份烦躁也不能替镜头、锁定切换、视野遮挡或寻找目标的困难排出原因先后。Kool 等人在实验任务中观察到,人们整体上倾向选择认知需求较低的选项。[5] 这提示预期认知需求可能参与选择,但不足以解释我为什么退出,更不涵盖等待、赶路、资源消耗和所有重复流程。
我对这场战斗留下的疑问,还是落在重新接触问题的过程上。如果缩短前面的重复,新想法会不会更快得到检验?这是从个人经历提出的设计猜想。前面的战斗也可能继续提供练习,要求玩家管理状态、为后面作准备;一刀删掉,未必只会带来好处。但玩家已经有了想试的办法,却还要隔一段流程才能知道它是否有效,这段间隔值得被当作战斗设计的一部分来考虑。

图 4|一次挑战前后,玩家付出的时间和精力可能分布在不同环节。地图提示、功能入口和资源调整可以改变进入战斗前的部分任务;真正进场后,观察、判断和执行仍由玩家完成;失败后的重复流程是否值得保留,则需要回到它实际提供的体验功能。图中为本文的设计分析框架,不代表各类成本已经被量化比较。
有些麻烦,我仍然愿意留下
我喜欢《影之刃零》的地方,并不是它把所有麻烦都删了。阿花逼我换解法,这份困难我愿意面对。探索中有些地方暂时去不了,也给之后的回访留下了理由。我不想把这些都变成一条畅通无阻的路线。
梁其伟在游民星空访谈里谈过地图与传送的取舍:团队希望减轻迷路压力、提供传送便利,同时保留沿途探索和沉浸的过程。[6] 这解释了他们想留下什么,并不等于玩家已经获得了预期体验。不过,它提醒我,标题里“把难度留给战斗”的愿望,也不能把探索途中值得经历的部分一起省掉。
Inzlicht 等人讨论的“努力悖论”也给这个愿望加了一道边界:努力会构成成本,同时又可能具有价值。[7] 玩家花了精力,不一定就吃了亏;少花精力,也不足以说明整体体验更好。这当然不能反过来替每一轮人偶、每一段往返作保证。
如果走过一段路,沿途的观察和发现本来就是游戏希望我获得的体验,那么距离有留下的理由。如果调整武器还要付出资源,促使我认真考虑选择,这种压力也有它可能服务的目标。可当一项操作只是为了再次访问已经解锁的功能,或让我重新记起系统早就可以保管的信息,我会更希望它省事一点。相同的时间和精力,放在不同位置,意义并不一样。
这十五小时还不足以评价完整游戏,我这个老动作玩家的偏好也代表不了所有人。但我已经很清楚自己在意什么:进场后,我愿意为看懂一招、执行一次新的应对而费劲;在进场之前,我希望少被访问功能、记住条件这些事情绊住。
保留核心挑战,给它留下必要的准备与取舍,同时减少关系较弱的附带负担,这些取舍最终都要回到实际过程。省去一段路,会不会也省去一次发现?拿回一笔材料之后,玩家是否多了尝试另一种打法的余地?我付出的这一部分时间和精力,到底有没有在服务游戏真正想让我体验的东西?
参考资料
[1] 游民星空:《影之刃零》基础战斗与探索指南,探图方面。用于部分地图条件提示、商人解锁后的铃铛购买及装备升级记录。攻略原文。
[2] Risko, E. F., & Gilbert, S. J. (2016). Cognitive Offloading. Trends in Cognitive Sciences, 20(9), 676–688. DOI: 10.1016/j.tics.2016.07.002。
[3] 游民星空:《影之刃零》武器强化材料获取地点一览,悲泣溪谷“如何强化武器”。用于武器强化解锁前提与铃铛入口。攻略原文。
[4] 游民星空:《影之刃零》基础战斗与探索指南,战斗方面第 3 点。用于武器材料回退及高等级额外逆炼符成本。攻略原文。
[5] Kool, W., McGuire, J. T., Rosen, Z. B., & Botvinick, M. M. (2010). Decision making and the avoidance of cognitive demand. Journal of Experimental Psychology: General, 139(4), 665–682. DOI: 10.1037/a0020198。
[6] 游民星空:《影之刃零》游民采访:鼓励进攻与策略而不是一招鲜。地图、关卡与传送相关问答;仅用于开发者设计意图。采访原文。
[7] Inzlicht, M., Shenhav, A., & Olivola, C. Y. (2018). The Effort Paradox: Effort Is Both Costly and Valued. Trends in Cognitive Sciences, 22(4), 337–349. DOI: 10.1016/j.tics.2018.01.007。
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