在社交媒体上,你或许读过玩家热议《针影裁梦》(Dressmaker)的帖子。这是一款近期在Steam商店突然爆火的独立游戏:据数据分析平台Video Game Insights估计,自从9月21日发售以来,《针影裁梦》已经卖出了超过48.2万份。

《针影裁梦》由南非知名游戏公司Free Lives的内部团队Cozy Lives制作,联合主创Jonathan Hau-Yoon曾参与开发策略游戏《伊始之地》(Terra Nil)。这位设计师在接受采访时表示,《针影裁梦》的巨大成功令他感到惊讶。“我们相信《针影裁梦》将深受玩家喜爱,甚至有机会在Free Lives推出的所有游戏中跻身前3名,却完全没想到它会取得如此惊人的成功。”
从某种意义上讲,这款休闲缝纫模拟游戏还打破了业内对Steam游戏的一些固有认知:《针影裁梦》在问世后的一段时间里玩家数量持续增长,而不像许多其他游戏那样在发售初期迅速飙至顶峰,随后逐渐下滑。VGI的数据显示,《针影裁梦》上线首日的最高同时在线玩家数(CCU)只有不到8000,而在游戏发售后的第7天和第14天,这项数据稳步上升到了3.5万和超过4.3万。
值得注意的是,在欧美市场,Free Lives没有为《针影裁梦》进行任何付费推广。据Hau-Yoon透露,中国的一些内容创作者通过参与《针影裁梦》的宣发获得了报酬,不过他指出,这款游戏的大部分玩家来自北美和欧洲。

《针影裁梦》制作团队规模很小,由3名全职开发者和3名兼职人员组成,Hau-Yoon的女友Sabrina Becker也是这支团队的一员。在现实生活中,Becker是一位专业裁缝。“许多玩家非常喜欢《针影裁梦》,在游戏里大胆设计各类服装,然后兴致勃勃地与朋友分享。”她说,“大家在看到这款游戏后纷纷表示:‘我想加入进来,亲手制作漂亮的裙子!’于是他们也开始玩《针影裁梦》,并分享自己的作品。在玩家口口相传的推动下,就像滚雪球一样,我们的玩家数量越来越多了。”
按照Hau-Yoon的说法,在游戏测试阶段,他就隐隐觉得《针影裁梦》将会展现出极高的玩家黏性。在《针影裁梦》的测试中,近200名玩家的游玩时长中位数达到了30小时。
“对任何游戏来说,这个数字已经非常高了。更令我们感到惊讶的是,某些玩家的游玩时长甚至超过了400小时。我必须承认,《针影裁梦》根本就没有400个小时的内容量。”Hau-Yoon透露,“我们还留意到,玩家经常在Discord上自发分享各种创作主题和挑战。例如,一项被称为‘传家宝礼服’(heirloom dress)的挑战让我非常感动:玩家甲制作一件礼服,导出文件后传给玩家乙,玩家乙对礼服进行完善后再传给玩家丙,以此类推……它就像一件代代相传的礼服,你可以清晰地看到每位参与者所做的改动。这并非游戏内置的玩法,完全是玩家自己探索出来的。通过充分利用游戏内的创作工具,玩家获得了更多乐趣。”

被忽视的受众群体
《针影裁梦》之所以能够取得空前成功,很大程度上是因为本作触达了一个此前鲜少被关注的受众群体,即非传统意义的游戏玩家。“我记得很清楚,在去年12月的一次公司聚会上,工作室(Free Lives)创始人向我们表示祝贺。”Becker回忆说,“他告诉我:‘我跟很多人的女友聊过,她们平时不怎么玩游戏,却都想玩《针影裁梦》。’当时我就想:‘她们就是这款游戏的目标受众。’”
按照Hau-Yoon的说法,《针影裁梦》团队并没有对玩家数据进行收集和分析,不过在社交媒体上,这款游戏85%的关注者都是女性。Becker指出,《针影裁梦》团队在设计游戏时确实考虑了女性群体的需求。“我觉得在游戏行业,这个群体(女性)长期以来一直被严重忽视。”她说,“许多游戏公司的视角太狭隘,这对游戏本身可能蕴藏的潜力,以及所能触达的受众范围都造成了限制。”
“我认为,很多女性之所以不玩游戏,完全是因为找不到自己想玩的游戏,而非因为她们生来就反感游戏。在立项开发《针影裁梦》前,我们观看大量关于女性向游戏历史的视频,回顾了上世纪90年代和本世纪初游戏市场的状况。我们经过研究发现,在那个年代,游戏厂商往往不以性别来区别对待玩家:只要家里有电脑和光盘,人人都能找到适合自己的游戏。”Becker补充道,“女孩们可以玩各种芭比娃娃游戏、换装游戏,或者她们感兴趣的其他类型游戏。但不知从何时起,厂商很少再推出适合女玩家的游戏了。尽管市场上偶尔还会冒出一两款优质的女性向游戏,我仍然觉得游戏厂商错失了巨大良机。”
Hau-Yoon也认为,独立工作室应当考虑抓住这一市场机遇。“我相信,只要独立工作室的游戏作品获得成功,他们将会获得十分可观的回报。”

一款因爱诞生的游戏
据Becker回忆,在几年前的疫情期间,她和Hau-Yoon萌生了制作一款服装设计模拟游戏的念头。当时,这对情侣想要找到一款与服装设计或时尚相关,Becker可能感兴趣的游戏,却未能找到令她心仪的作品。“我试玩过不少游戏,刚开始觉得还行,后来却发现它们的玩法机制都太单薄。”Becker说,“作为一名玩家,我感觉自己没有受到应有的尊重。”
Becker和Hau-Yoon迷上了《怪物猎人:世界》,部分原因是那款游戏包含丰富的装扮元素,允许玩家更改角色服装。尽管如此,他俩仍然希望找到一款将服装设计作为核心玩法的游戏。“我从小热爱服装制作,市场上却根本没有合我心意的游戏,Hau-Yoon觉得这实在太荒谬。因此,他决定亲手制作一款。”
Hau-Yoon承认,他制作《针影裁梦》的初衷并非为了满足广大女性玩家的需求,而是想要做一款能够打动女友的游戏。“Becker对服装及其制作工艺充满热情。”他说,“当我俩初次见面时,她穿着一件自己亲手缝制的裙子。后来我们开始约会,一起看电影。Becker格外留意电影里的服装设计细节,她经常指点我:‘你看,主角刚刚换了套衣服,这是个重要伏笔,表明剧情要反转了。’”
“从根本上讲,《针影裁梦》的诞生是一件很私人的事情,我想创作一款Becker可能想玩,但以前似乎根本不存在的游戏。”Hau-Yoon说,“当然,我不得不克服棘手挑战,想方设法让游戏变得好玩儿……从零开始制作一件服装包含各种环节,其中许多环节重复度极高,枯燥乏味。我们怎样才能简化这些环节,让《针影裁梦》变得既易于上手,能够满足寻求愉悦体验的玩家们的期待,又能大致还原在现实生活中制作服装的流程?”

在《针影裁梦》开发期间,Cozy Lives对游戏内容和玩法进行了反复打磨,不过总体而言,制作这款游戏的难度不算太大。Hau-Yoon指出:“在某些方面,我认为制作一款基于现实活动的游戏更容易,因为我们不需要凭空构思任何内容,而是可以从现实世界汲取灵感,并进行必要的筛选和提炼。”
未来计划
对于那些平时不怎么玩游戏的人,《针影裁梦》或许有着天然的吸引力,但作为一款PC游戏,现阶段它所能触达的玩家群体终究有限。“我们一直认为,《针影裁梦》非常适合移动端和Switch。”Hau-Yoon说,“但从资金和人力投入的角度来看,与制作一款Steam游戏相比,面向移动端和Switch平台开发游戏的成本往往更高。因此,尽管Free Lives曾经推出主机游戏,我们总是优先开发(游戏的)Steam版本——在Steam上,我们能够快速地对游戏进行迭代设计。”
这位设计师证实,Free Lives正在推进《针影裁梦》的平台移植工作。“在这方面,我们有一位程序员已经取得了不错的进展,但我们需要保持耐心,努力确保移植版本达到顶尖品质。为了实现这个目标,我们决定让内部团队来完成大部分移植工作。我们希望无论在哪个平台,《针影裁梦》都能为玩家提供流畅、自然,与平台特性完美契合的交互体验……我们不想急于求成,所以不会给自己施加太大压力,或者设定严苛的项目截止日期。”

至于《针影裁梦》团队接下来做什么,玩家们倒是提出了一些想法。“很多玩家希望我们制作一款‘制帽师’题材的游戏。”Becker透露,“有趣的是,我们团队里有人曾经在制帽学校学习3年,所以我们具备相应的专业知识。不过,我们目前无法做出任何承诺。”
与此同时,《针影裁梦》团队将会在这款游戏中持续推出免费更新。“我们还有一些更长远的构想,但能否实施还得再看看。”Hau-Yoon说。Becker补充称,《针影裁梦》团队正在开发一种在线竞技模式。“总之,未来我们肯定会推出大量新内容。”
受《针影裁梦》成功的启发,其他开发商今后也有可能推出类似作品。从某种意义上讲,《针影裁梦》让人们意识到,许多人之所以不玩电子游戏,仅仅是因为无法找到自己感兴趣的内容。如果各大厂商主动出击,想方设法扩大作品的潜在受众范围,游戏行业仍有向上增长的空间。
登录 后参与讨论
暂无评论,来抢沙发















