《射雕》对武侠网游的超越与错位

作者:浔阳 2024-04-02
这几日,我每日混迹于《射雕》里的奇妙江湖,饱览如画江山,共赏人间天籁,陪初涉江湖的郭靖畅游中都、勇闯赵王府,也曾执剑走天涯,论武、荡寇,直抒胸中意,或邀三五好友、六七路人,携手同游。

游戏于3月28日正式开服,首日便登上了国区AppStore免费总榜榜首,并蝉联免费游戏榜Top1数日。早在上线之前,游戏便起了个高调,6年制作时间,射雕三部曲、横跨150年的大IP、大制作,在前段时间的国产武侠网游“华山论战”中,官方还祭出了商城服装永久9.9元的大招。顶着如此多的名头,就连吃瓜的路人也不免多看了几眼,齐齐涌上了游戏开服的早班车。


甫一进入游戏,中都街头人头攒动,郭靖落脚的高升客栈被玩家包得里三层外三层,些许玩家直接在那扎了根,与郭靖促膝长谈——毕竟,一个搭载了智能AI的郭靖,在过去的游戏里未曾有过。

目之所及的制高点,金鳞台,已有人捷足先登,想必他们也和我一样,循着主线前行的路上,抬头瞥见了山头的漫天花灯,按捺不住好奇心,偏离主线、翻山越岭,想去看看山顶的盛会,回首时却攫取了一番“一览众山小”的绝妙风光,或许,这便是开放世界的乐趣所在。


散布在地图里的各类解密,也因为玩家的协力而妙趣横生,亭台楼阁里的靡靡乐音多了些知音同好,在赵王府相思院,笔者便碰上了一位同样被《江城子·十年生死两茫茫》所吸引而入坑游戏的玩家。

《射雕》正式迎来了它的第一批江湖客,往后一百五十年的纷纷扰扰也自此而始。

虽然GameRes此前已对游戏做过多次介绍,然而江湖因人而存在,玩家的涌入,才能让我们看到一个更完整的世界,从而去理清游戏的确切定位,去掂量官方此前那些宣传语的真实份量。

降龙伏虎:给同行亿点震撼

不知从何时起,游戏圈也开始吹起“消费降级”的风,一些大厂新游纷纷采用大DAU低ARPU的运营模式,“把价格打下来”成了吸引新用户的强力口号。不过,“价格战”并不是简单的降价,而是让玩家钱花得有所值,这便与《射雕》官方所说的“好的东西,没那么贵”对上了号。

游戏的第一个瞄准的,便是市面价格一路飙升的虚拟时装。伴随着厂商的迭代与耕耘,外观付费成为了一项主要的营收来源,动辄上百上千的屡见不鲜。为了让玩家实现穿搭自由,官方打出了商城时装永久9.9元的口号,并取消盲盒抽奖,开服后官方更是慷慨地送出了数套包括自选在内的外观。

游戏选择将两宋时期的服饰形制精髓融入设计之中,以汉服古法制衣技艺为根基,搭配国风特有的精美纹绣,力求每个细节都能兼具史实与美感,基于对国风时尚的追求,游戏还与洛阳汉服研究院联手推出了唐风浓厚的「上巳春禧」服装。


或许是因为游戏服装设计偏向古典、还原路线,致使目前上架的衣服并不像同类游戏表现得那般浮夸,一时之间官方与部分玩家的审美需求无法对齐。倘使仔细观摩的话,游戏服装样式古典、材质细腻等静态上的美,还有翩若惊鸿的动态美,服装的布料效果让角色在跑动、转身仍有视觉上的享受。


据官方宣称,他们将保持着高质量、高产出的上架节奏,三个月内推出至少200套服装。从目前游戏内的情况来看,短短数日,玩家的捧场已然将游戏整成了一个宋次元时装秀场,部分贴心的玩家,还给随身的侠侍也换上了一身衣裳。

不制造消费压力,实现穿衣自由,是游戏践行的首个承诺。

除了钱包上的减负,游戏还想让玩家与服务型游戏惯有的“劳作”解绑,它大胆地砍掉了日常任务,大地图探索多为一次性奖励,习惯了打卡的玩家终于可以免去了“错失恐惧”的焦虑,他们能按照自己的节奏推进游戏进程。

游戏之所以能抛弃“日常”,表面上是为了贯彻官方所说的游玩自由,而内里的支撑是游戏对数值导向的降级。一般而言,厂商用日常奖励来维持游戏的DAU,玩家积累日常来确保有足够的资源赶上版本进度,在《射雕》里,玩家却没有太多追赶进度、追逐强度的必要,游戏移除了大多数的排行榜,玩家按部就班游玩,不会出现太多数值卡关而需要反复研磨的情况。

为从根本上杜绝通过数值来刺激玩家消费、劳作的情况,游戏还创新性地引入世界一服概念,拒绝滚服、合服等人工制造数值攀比的运营模式。


不贩卖数值焦虑,践行游玩自由,是官方实现长期运营的保障。

行文至此,其实不难看出,官方的一系列改动都是奔着武侠网游固有的弊病去的。而最明显的,莫过于官方对“射雕三部曲”这个经典IP的重视,它并没有粗暴地将其作为引流工具,相反,制作组对原著以及相应的时代背景做了大量的考据与还原,大有一种“把书读厚”的感觉,如原文郭靖、黄蓉初遇时的一段报菜名,到了游戏里,便化作了一套完整的美食系统,角色的走南闯北,也演化为具象化的场景。

读者常说金庸武侠小说是自带地图体系的,而游戏对时间背景、空间地理的塑造,无疑是对小说特色的还原。


相比其他IP改编的武侠游戏,游戏还做出了一定的创新性,它围绕着小说角色构建起一部群像戏,并为他们配齐了一整套的宣发资源,角色不再是任务发布者、剧情推进器,他们拥有更丰富的情感表达与多样的日常生活,穆念慈会在傍晚于河边浣纱,杨铁心打磨着祖传的枪头,王处一静坐丛林深处,琢磨着天人合一之道……


不辜负金庸的“金”字招牌,是游戏的诚挚。

MMORPG式微,是流行已久的观点,但在某些程度上,品类的衰退并非源于类型的落伍,而是出于类型的固化,使其在面对新市场、新玩家时,表现得力不从心。《射雕》能如此高调,就在于它敢于破除同类游戏的窠臼,给玩家减负、解绑,为他们创造了一个随时能够回去的江湖。

亦且,官方在面对市场的变化、玩家的诉求时,反应足够迅速、态度足够真诚,笔者从内测到公测一路走来,亲身经历了大量的优化调整,小到一键收取奖励的功能设计,大到移除大月卡、统一服装售价的良心经营,每一步都是为了让游戏体验更为流畅、玩家游玩更为满意。开服数日,在海量玩家的冲击与反馈下,官方也没有选择摆烂,连续公布了多篇优化调整方案,主打一个“听劝”。


损有余,补不足:成长型侠客的巅峰之路

如果说美丽的价格、闲适的游玩体验是为了给食客创造优越的饮食环境,那么决定餐厅评价高低的,仍得落到主菜上面,在该点上,游戏与受众出现了较多的错位。

想必有不少玩家与笔者类似,对于游戏的第一印象是“宋次元模拟器”。

官方苦心孤诣地创造了大量内容来塑造原著所处的时代,开局选择郭靖故事线的玩家,首次踏入中都的落脚点便是长庆楼,整栋楼参照南宋主流建筑形制设计,格子窗自地面延伸至屋檐;玩家每碰见一位关键角色,也会对角色身上的服装打扮做详实介绍。

倘使江山如画的场景、严谨细致的建筑构成了第一视觉冲击的话,那长庆楼临水阁台上的乐团便是第一听觉冲击,游戏以柳永名篇《望海潮·江南形胜》为词,对其进行重新编曲,还原了诗词作为一种吟唱艺术的本来样貌。这些乐曲,遍布于游戏各处,制作组还因地制宜,根据不同的场景、不同的意指编排了不同的曲目。

在包惜弱仿故居牛家村搭建的场景安插一首《江城子·十年生死两茫茫》,不得不说是点睛之笔

玩家看得越多、听得越多,便会对游戏的时代还原、场景还原感触越深,它们几乎覆盖了玩家所能到达的所有角落,玩家随手拾取的一样物件,便可能解锁游戏的时代百科图鉴——梦华录,不经意间搭话的NPC,也可能藏着与时代相关的历史典故、文化考据。

游戏对于这类美的呈现、细节的把控、考究的严谨究竟做到了什么地步呢?不夸张地说,游戏几乎所有物品的文字描述都能引经据典,制作组还会有意地给一些房屋留个窗,运用古人以框取景的手法,创造一个又一个引导性的风景观光点,让玩家处处留神。

窗含中都万里秋

显然,官方摆出了一副要做内容的态度,借助这些文化上的设计来增加时代的沉浸感,他们在角色的塑造、故事的呈现上同样如此。

游戏采用多分支网状叙事结构来填充原著中的空白,在不妨碍主线叙事的基础上弥补玩家的遗憾,如让杨铁心、包惜弱归隐江湖而非双双殒命;游戏为多位角色设立传记,让玩家能通过这些原创剧情更加深入地理解角色性格魅力。

在重要情节的过场CG与宣传视频里,官方更是把技术力、表现力拉满了,如主角黄蓉,官方为其配置了超过160根面部骨骼以及融合的超百个面部Pose动画,使其在故事里有灵动的微表情呈现,一颦一笑间,玩家早已沦陷其中。


然而,游戏的内容打法又是极具风险的。

其一,“一千个读者,就有一千个哈姆雷特”,无论对原著是何种程度的还原或演绎,它总是难以取得一个让所有受众都满意的结果,毕竟视觉向的内容把小说这类以读者脑补为基础的叙述方式给固定化了,游戏天然的交互属性为其增加了更多维的演绎空间,玩家能否接受,是个难以把控的事情。

甚者,游戏对于金庸群侠的延伸性刻画,也会受到受众既定印象的钳制,它对于游戏的编剧能力,无疑是个莫大考验。


其二,游戏的优先定位是“游戏”,内容的设计,要么能产生交互上的乐趣,要么能产生情感上的共鸣,游戏在该方面的把握可能还欠了些火候,部分内容的设计缺乏足够的记忆点。

其三,游戏内容向的设计与网游的基础架构存在一定的偏差。

就个人感知而言,游戏处于传统武侠网游与内容型游戏的中间态,它需要传统武侠网游的数值体系与社交体系去维持自己的长线,同时又具备浓厚的内容生态,包括IP呈现、角色塑造、文化表达、世界探索等一系列的内容去形成游戏的第一印象。

只是游戏内容生态的构建与市面上典型的内容型游戏的落脚点存在本质上的差异,游戏仍需以个人角色的成长为主要的游戏目标,游戏部分内容未能完全摆脱传统网游的设计思维,这使得内容型玩家与网游玩家在初次上手游戏时,或多或少都会感到些许不适应。

游戏的体验乐趣是后置的,它以武学境界的提升为轴心,严格控制每个阶段的内容释放节奏,如武学套路丰富后产生的战斗思路变化,原著剧情进入关键情节后才会有的情感波动,乃至官方强调的玩家共建江湖,150年的江湖推演,NPC的生老病死,这些内容都需要时间的积累才能看出成效。

而在另一方面,游戏目前所呈现的,并不全然是交互层面上的趣味,更多的是一种氛围的营造,它是一个纯粹的金庸江湖,没有仙侠高魔的乱入,没有时空穿越的出戏,这种感受上的体验,不像数值成长、资源累积这些反馈那么直观。

游戏较为惬意的游戏方式,应该慢节奏的,江上清风,山间明月,江湖儿女的情深意长,这些也应隶属于游戏体验的一部分。


更何况,多人网游本身就有着自己的特殊性,玩家构建的生态才撑起了江湖,玩家可能因为公共频道里的标记,急匆匆地奔赴现场,与其他玩家共睹游戏里的奇闻异事;玩家也可能因为附近玩家的弓箭信号,伸出援助之手。游戏里的携游邀约,多人副本,江湖路演,均为玩家创造了一定的社交空间。

遑论坐落在世界各地的产业模块,游戏里的家园并非独立的空间,而是安插在大世界里,人人可参观、可探索,玩家可盖房子、捯饬装潢、耕田种地、开铺子做生意,网游的副职业系统在这里可大放异彩,它会形成一个迥异于同类游戏的社区空间,一个由玩家构建的动态江湖。

在官方150年运营口号中,或许等玩家群体沉淀下来,游戏的丰满内容才会逐渐浮现水面。相应地,游戏也需要对部分内容进行前置、提炼、引导,让玩家的体验有更良好的过渡。

结语

《射雕》显然走出了一个不一样的游戏形态,它既有商业模式、运营模式上的革新,拒绝部分旧模式、旧路子以为玩家创造更自由的江湖体验,也有内容设计上的差异,大量以角色为核心的叙事、任务、系统、宣传,以及俯拾皆是的文化考究、场景美学,使其与传统武侠网游相比拥有了更多的体验维度。

以此观之,它掀开了国产武侠网游的新面貌。只是这个“新”需要时间来适应,既有游戏对内部各种内容生态的整合,也有玩家与玩家之间、玩家与游戏之间的磨合。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JVZKDQK6UGQgEcoWedskYQ

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