开辟“启元like”新赛道,它正在SLG品类掀起全面革命

作者:南山 2024-07-08
今年以来,国内SLG赛道的“内卷”之势愈演愈烈,大小厂商悉数紧盯着用户需求迭代,以及SLG头部产品青黄不接的重要窗口期,试图用更具创造力的新品抢占市场份额。

其中,由腾讯北极光工作室研发、儒意景秀发行,得到了4X策略游戏鼻祖《文明》IP正版授权与席德·梅尔背书的《世界启元》,就自3月首曝后持续得到了SLG爱好者的高度关注,目前官网预约数已超过550万。

今日,已定档7月16号公测的《世界启元》,开启了“公测线下品鉴会”,这次活动的到场玩家包括叮当猫、超超大魔王、邯郸等SLG圈里赫赫有名的大佬玩家,不是联盟领袖就是军团指挥,更有光武之志、神州丨凌云志、齐丨鲁、如画江山,以及心悦俱乐部代表龙卧长城、惊世流云、醉酒天下等百大公会代表入驻。


杨海 腾讯游戏北极光工作室群《世界启元》制作人

现场活动也可谓精彩纷呈,比如制作人杨海以在分享研发理念之余,也再次重申了“降肝减氪”的用户拓盘思路,再度强化了该作想把SLG价格打下来的决心;

苏俊 腾讯游戏发行制作人

发行制作人苏俊,则是在深入浅出阐述“长线运营”思路之余,公布了天空城竞速赛、UGC领航者计划等多项公测福利活动。

陈超 儒意景秀发行制作人

此外,官方还邀请到了国防大学军事教官、教授、军事学博士房兵,为玩家们详解了一番游戏与055大驱联动相关事宜,助推着现场气氛攀向高潮。

在GameRes看来,《世界启元》的动向之所以颇受行业、玩家关注,很大程度上是因为不少人都透过此前的几轮测试,初步对其建起了一种趋近于“SLG破局者”的预期。

众所周知,过去几年来阻碍SLG赛道发展的症结有很多,其中最致命的当属以下三点:

一是“题材抱团”。

过去多年里,SLG领域几乎都是清一色的三国、冷兵器的历史题材,这不仅持续加剧着玩家的审美疲劳,也无形中掣肘了SLG用户规模的增长——毕竟历史题材SLG能渗透的终究只有一批相对固定的垂类玩家,还有大量其他圈层用户,往往会因兴趣不匹配导致缺乏题材代入感,直接放弃对SLG游戏的尝试。

二是“玩法同质化”。

“题材抱团”的品类大环境下,由于大多数SLG的世界观都高度雷同,这其实又进一步限制了SLG玩法的创新,毕竟不论主创团队如何在“赛季制”内容更迭上绞尽脑汁,都无法让它们跳出“古代地面战争”的范畴,不但缺乏纵向玩法延伸的可能性,“战报对对碰”的主流设计也无法真正意义上诠释SLG应有的策略博弈精髓。

三是“逼肝逼氪”。

过去几年里,聊到SLG游戏时,玩家们脑海中多少都会瞬间蹦出“玩游戏如上班”“1个648下去3个材料将”等刻板印象,更不用说还有诸如“氪佬花钱招人铺路”“早8晚12打卡制度”等一度出圈的抽象梗接连出现,可见“逼肝逼氪”的品类印象早已深入人心。

虽说今年以来,已有不少SLG新品开始主动尝试“降肝减氪”,但基于仍存在的“混卡池”等做法,并没有系统化的解决玩家的问题。


由于以上痛点早已根深蒂固,如今仅靠片面化的解决个别问题远远不够,只有一次彻头彻尾的全盘革新,才有机会重构玩家对SLG的认知,为赛道打开新的增长空间——而这恰恰是《世界启元》的愿景。

更具象化来说,作为曾参与过测试的玩家,GameRes认为这款文明IP新作的出现,有望在SLG领域掀起一场囊括题材、玩法、降肝减氪三大模块的“全面革命”,在有效化解SLG游戏诸多痛点之余,也开辟出一条崭新的“启元like”细分赛道,为僵化已久的SLG生态注入新鲜活力。

题材革命:包罗万象的ONE SLG

早在曝光之初,享有文明IP加持的《世界启元》就创新提出了ONE SLG的概念,表示要容纳地球上自人类诞生以来所有题材,横跨远古时代、电气时代,甚至连未来时代都纳入其中。

在跳出单一化题材桎梏后,肉眼可见的是,其通过谱写出了一部恢弘壮阔的“人类文明进化史”,将SLG游戏的代入感抬升到了新的高度。


作为一款文明IP正版授权的新品,《世界启元》作完美传承了《文明》IP的多文明设定、跨时代发展、科技树系统。

游戏内,玩家可选择华夏、古希腊、古埃及等不同文明开局,通过自己的努力推动文明进化,完整体验到不同时代背景下,各区域人类文明、科技发展的魅力。


虽然除了早已刻板化的三国、历史题材SLG外,近年也曾有过“多文明SLG”出现,但GameRes认为,它们的局限性在于固定时代视角下,只能横向呈现人类文明的“宽度”,却无法纵向诠释人类文明的“深度”,因此仍无法打破题材所属的垂直用户圈层壁垒。

但《世界启元》不同,题材包容性边际的扩大,使之能让任意兴趣圈层的用户,都能体验到他们喜闻乐见的内容,更自然的代入发育、征伐的游戏过程。


游戏内,科技发展是文明进化的核心驱动力,每个新时代的到来都伴随着资源、建筑、兵种等“科技树”系统的研究突破。

从远古时代只能通过研究“尖锐武器”技术解锁“渔网勇士”兵种,到火器时代“膛线”研究完毕后火枪兵、突击枪步兵加入麾下,再到火器时代战斗机、轰炸机等空战单位的陆续出现……可以说正是“科技树”的存在,才使得该作能于微观处充分演绎“文明进化”的动态魅力。


换言之,在这套可容纳多元化题材的ONE SLG特色框架内,不论是冷兵器战争拥趸,还是现代军武爱好者,都能跟随文明进化的脚步,找到自己所热爱的内容,在代入感拉满的游戏环境内,直观感受到“常玩常新”的SLG乐趣。

不同文明的特色兵种设计,也能强化不同文化爱好者的代入感

不止于此,ONE SLG的理念,还决定了《世界启元》可依托更丰富的宣发形式,有望在未来的长运营周期内,完成对更多用户圈层的“横向渗透”,在强化自身IP价值之余,也持续为SLG赛道引入更多增量用户。

最直观的例证,就是哪怕还未上线,但该作已基于游戏内的特色飞机设计,先后开启了与歼20、歼8II的军武联动,覆盖了我国自研战斗机从起点到巅峰的完整过程,在军武爱好者群体中引起了多轮热议。


而到了今天的线下品鉴会现场,除了与055大驱联动企划的惊艳曝光,官方还释出了一张悬念图,引得到场玩家对这一全新的神秘联动猜测连连。

虽然图上只有“真理只在射程之内”寥寥数字,但结合神秘物体腾空时的绚烂尾焰、“射程”这一名词所代表的方向,再加上此前《世界启元》此前聚焦我国自研战斗机领域制订的联动策略,GameRes不禁联想到了中国完全自行设计的第一种战略导弹——东风-3弹道导弹。

至于这一猜测是否正确,待到7月16日答案自然揭晓。


更不用说可以预见的是,未来该作还能继续依托ONE SLG的题材包容性,为更多泛兴趣圈层用户输出定制化内容,让他们了解并喜爱上SLG。


1991年时,席德·梅尔用《文明》系列首度开创了4X 策略赛道,并将SLG的概念带入了游戏领域;29年后,文明IP移动端“精神续作”《世界启元》,又再度让我们看到了其基于ONE SLG构想,引领SLG品类迎来突破的希望,恰似一场微妙而美好的轮回。

玩法革命:于战报之外,开拓更大的立体战场

发育与对抗,是SLG游戏永恒的主旋律。

在此前的测试体验过程中,GameRes感触最深的,就是得益于大量以“文明进化”为设计导向的特色兵种、建筑等内容的加入,该作不仅为每位玩家的发育路径提供了更多可能性,还成功构建了一个策略性更强的大世界沙盘,开辟出了崭新的“海陆空立体战场”,与传统SLG形成了鲜明的区隔度。


首先,置身于这套主打“文明进化”的新型玩法生态内,玩家终于可以在发育道路上,告别千篇一律的“开荒T0阵容”,也不再困于“打地升级→套路化城建→参与战争”这套既定流程,而是能在引入更多策略思考后,走上一条千人千面、更具差异化的特色路径。

譬如讲究厚积薄发的“种田党”,可以在“科技树”的分支路线抉择上,优先考虑各种资源加成类的研究方向,暗中偷发育后再在战场上一鸣惊人;反之,“战争党”则可以优先选择解锁更多兵种、提升更多战斗属性,藉由“以战养战”的方式快人一步崭露头角。

总而言之,GameRes认为《世界启元》做到了让各类玩家,都能在进行一定策略规划的基础上,用自己喜爱的方式平滑的发育,而不是按部就班的沿着官方制订好的路线,单调地走过一个又一个赛季。


而进一步着眼于对抗环节,虽然在早期文明时代下,玩家间的战争还是围绕地面战场展开,但相较传统SLG“战报对对碰”的形式来说,该作的策略博弈广度有了明显提升。

举例而言,攻守双方可借助斥候等兵种“飞地”建立哨塔的特性,在战争开始前便在大世界沙盘上,开启一场有关“视野”的争夺战。


而当战争正式到来,面对早早建立了“卫城”“堡垒”等防御类建筑的城池,攻方除了消灭守军之外,还需要配备专门的“拆迁组”利用“投石车”等器械兵种先行摧毁城墙后,才能更轻松的消磨城池耐久。

值得一提的是,“要塞”作为战争前线聚集联盟全员的据点,在过去的SLG中更多都只承担集结、补兵的辅助职能,本身并不存在过多攻防博弈的价值,这也导致这一重要的联盟建筑始终没能体现出足够深度的战略价值。


但随着《世界启元》把城墙机制同步引入“联盟要塞”中,围绕“联盟要塞”攻防战线布局的地缘热点争夺随之增多,这也在拔高该作地缘策略博弈空间、强化器械兵种重要性之余,弥补了传统SLG缺乏“局部战争”这一对抗型体验的短板。

以上种种设计,不仅意味着像过去SLG中“手撕城墙”的超现实场面不会出现,同时诸如“投石车”因展开才可使用,攻方需分批组织、轮流轰炸等兼具策略性与真实性的细节设计,都强化了该作战报之外沙盘策略博弈的乐趣。

6.28品鉴测试实录
图源B站@柯杰SAMA

更重要的是,当文明发展到火器、工业时代后,随着各类飞机的解锁与空域争夺的加入,“平面战争”正式朝着“立体战争”升级,并形成了一条全新的循环克制链。

攻打其他联盟已占领城池前,飞行气球、轰炸机先行空袭敌方地面单位成为常态,但相对应的,敌军也可通过战斗机、防空炮进行对空反制,更进一步延伸,攻方如何利用地面部队清理防空设施,彻底拿下制空权又是新一轮博弈,层层递进。


值得注意的是,“空战”并非该作“立体战场”的终点,官方此前就曾透露过,未来随着赛季更迭,还将海战、总督、黄金时代、气候变化等新内容加入,为玩家的策略体验带来更多变化,这无疑也标志着《世界启元》的“玩法革命”才刚刚开始。

减负革命:好玩的策略,不贵又不累

早在测试阶段,《世界启元》就直指SLG“逼肝逼氪”核心痛点,喊出了“好玩的策略,不贵又不累”的口号,并且用一系列已实质性落地的举措,推进着一场“减负革命”。

比如在“降氪”维度,该作此前就已多次“砍价格、增福利”,一度把SLG游戏的价格打到了史上最低,在业内引起过不小的震动。

就测试期间数据而言,该作不仅五连抽价格仅为388金币(人民币38.8元),同时在不混卡池的基础上,出橙率也高达6.66%,这相较传统SLG五连抽近100元、5%左右的出橙率来说可谓“打骨折”。


不止如此,在满足玩家“白嫖”需求这件事上,该作也毫不吝啬,最直观的一点,就是官方在今天的品鉴会上表示,公测时全赛季直接免费赠送15张五星武将卡,人均可获得16000金币,130次免费抽卡机会,按照6.66%的抽卡机会,等于“零氪党”也能轻松获得37名五星英雄。

在福利层层加码之外,产品提出了“好玩的策略并不累”的研发主张,引入了大量“降肝减负”的设计,旨在将决策不累、操作不累、发育不累的理念传递给玩家。

比如针对传统SLG配对难、换阵容损耗高等痛点,该作引入了无损换将、配队不卡费、AI自动配队等功能,降低新手配队门槛的同时,也为高玩研究更多配队方案提供了便利;


在此基础上,随着自动铺路、自动攻城等功能的实装,玩家不用再像上班一样被困在重复的无意义操作中,但同样能享受到SLG的战争乐趣,以及从中收获更多获得感;


最后,基于“全民抢地”、“研究队列空置损耗”等常见于传统SLG发育过程中的负反馈,该作也通过加入地块改良、研究空置时间补偿、追赶机制等功能加以化解。


不论是“降氪”的力度,还是“减负”的细致程度,《世界启元》都已达到了目前SLG赛道的最高水准。

随着这场“减负革命”的兴起,该作高度轻量化却又不失策略游戏核心乐趣的体验,显然将大幅拉近泛大众用户与SLG的距离,再叠加腾讯庞大的社交资源优势,该作上线后助力SLG赛道拓盘用户量的成果可以预期。

结语

在GameRes看来,本次“公测线下品鉴会”既是《世界启元》主创团队上线前最后一次直面玩家,通过阐释研发理念、迭代福利计划、曝光联动企划,彰显满满诚意的一个传播窗口,同时也向赛道正式“亮剑”的一场重要活动。

种种迹象都表明,腾讯和儒意景秀此番所图甚大、所谋甚远,他们希望通过聚焦题材、玩法、肝氪体验等多内容模块升级挑起一场“全面革命”,重新以“启元like”的名义,为新时代SLG游戏该有的模样做出定性——以强包容性题材为底层支撑,以“降肝降氪”体验为核心导向,让玩法创新能够享有无限延伸空间,让每类玩家都能找到归属感、代入感的新兴产品形态。


基于此,我们有理由期待,正式上线后的《世界启元》,足以凭借诸多颠覆性的创新设计取得优异成绩,并带动SLG品类用户基本盘扩容。同时,由其奠定的“启元like”内容框架,也有望为厂商们带来诸多新启发,在全行业的共同努力下,SLG也有望不远的将来重新驶上高速发展的快车道。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5MbrLjIwaSRqTgaqB7aYPg

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