编写日期:2022年9月,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。
一、课题背景
观察:《逃离塔科夫》特殊的游戏玩法受到了很多核心玩家的热爱并通过直播、视频等形式达成了破圈,形成了射击游戏中一个新的类型——“塔科夫类”。
分析:《逃离塔科夫》特殊的根本原因是将赌博模型合理包装进了射击游戏,与其他射击游戏相比带来了不同的玩家体验。目前,一些厂商已经推出“塔科夫类”的新游戏或在老游戏中加入“塔科夫类”新玩法。
《暗区突围》《萤火突击》《三角洲行动》以塔科夫玩法为核心
《和平精英》 《天涯明月刀》引入塔科夫玩法新模式
研究方向:本文从塔科夫核心玩法设计出发,分析《逃离塔科夫》如何通过玩法设计构建FPS差异化体验。
文章概览:本文对塔科夫玩法设计进行分析、拆解,发现“仓库”“角色”“战场”构建了塔科夫核心循环,并以“交易”“基建”“任务” 驱动核心循环,同时介绍了《逃离塔科夫》针对玩家体验优化所作的设计。(Part2-Part6)。根据玩家在游戏内行为将玩家分类,分析不同类型玩家在游戏中的游玩策略与对应乐趣(Part7)。
二、塔科夫玩法体验分析
2.1 塔科夫玩家行为与赌博相似
根据玩家在游戏内的行为梳理下图模型,发现游戏中玩家的行为与赌博类似:玩家从仓库(总资产)中携带装备与道具(筹码)进入战局,如果最终成功撤离则可以带出所有在战局中获得的战利品。
总资产:现实中指个人所有资产,塔科夫中指仓库中存放的装备、道具、物资。
筹码:现实中指带上桌的赌资,塔科夫中指带入战场的装备与道具(枪、护甲、背包、医疗物品、杂物等所有物品都可以当作筹码带入战场)。
玩家在赌博内的行为模型
玩家在塔科夫内的行为模型
2.2 塔科夫玩家体验与赌博相似
游玩塔科夫时玩家会产生类似赌博的刺激感,其原因是塔科夫核心设计与赌博相同,影响玩家的机制相同,因此玩家的行为相同,带来的玩家体验就会相同。
三、核心循环介绍分析
3.1 最基础循环概览
仓库与战场分别是塔科夫最重要的局外与局内的构成模块,玩家在战局外进行资源配置进入战场,在战场中收集物资返回仓库便构成了游戏的最基础循环。
局外:整理仓库,携带资源进入战场
局内:搜集资源,携带资源撤离
3.2 循环介绍:仓库
仓库是玩家收集到所有资源、装备存放的地方,基于真实感体验设计,游戏的仓库由有限数量空格子组成,是玩家总资产存放的位置。
不同道具占据格位大小不同、不可重叠、仓库空格位数量有限。基于仓库规则,仓库的格子也成为了游戏中的一种资源,玩家需要合理规划使用空间,清理杂物以存放更多更有价值的物品。
仓库空间规则
物品摆放规则
3.3 循环介绍:角色
角色可以携带装备进入战局,即玩家携带筹码进入赌局的载体。
角色装备栏:战斗相关装备包括枪械、护甲、头盔、战术装备,可以为玩家提供进攻、防御能力;背负相关装备包括胸挂、背包、口袋,可以给玩家提供空格子以容纳物品。
战斗相关装备
背负相关装备
3.4 循环介绍:战场
战场是玩家进行博弈的地点,玩家经过充分战前准备后进入战场,在战场中搜集或是战斗,最终迷失、战死(输掉筹码)或是撤离(带出筹码)返回仓库。
战前准备
选图
战场是玩家搜集物资、战斗的地点。塔科夫目前共8张地图,每张地图有两个可选的时间段(白天、夜晚)。地图有如下属性:地图尺寸、时间限制、人机强度、人数限制。
地图选择界面
新手玩家会尽量选择进入白天时间段的地图,挑战性较弱;熟练的玩家会有准备地搭配合适装备进入夜间地图,挑战性较强。
同一地点不同时间差异示意图
塔科夫的地图设计让战斗丰富多彩,一张图中可以包含狙击、楼战、室内战斗、平原交火等各种战斗方式,带给玩家不同的战斗体验。
下图以储备站地图(5.2×3.4KM)为例介绍:
“储备站”地图设计分析图
配装
进入战局前,玩家可以从仓库中选择携带武器、防具、医疗物品、食物和水等物品。基于战场与玩家策略,玩家会选择携带不同种类的装备,进而达成游戏目标。
战场中
战斗
塔科夫为PvPvE的FPS游戏,即在战场中,玩家需同时对抗敌对玩家和环境AI。AI有固定点位和巡逻行为,多以单独行动,少数有AI小队,装配有不同的武器,攻击欲望强,进而增加了战斗频率以及玩家的生存压力。
击杀AI会暴露自身位置,玩家需要根据场况选择正面击败AI还是避战绕路。新手玩家可以通过击杀电脑获取低级装备以及击杀乐趣。装备精良的小队AI对于老手也会带来挑战,因此AI对于玩家物资收集、行进路线、战斗决策都会有很大影响。
AI潜伏在野外、建筑等各个位置
简单AI击杀难度低,可以获取低级装备及击杀乐趣
装备精良的AI抱团,挑战难度高
部位伤害
战场中角色被攻击、摔落等情况都会损失生命值。生命值分为7个部位共计440点血。头部或胸腔生命值归零则视为死亡,其他部位归零均有不同影响。
角色生命属性示意图
角色受伤时的游戏内UI示意图
角色不同部位不同伤势的不同效果如下表所示:
部位恢复
游戏中玩家在受伤后需要使用不同的手段治疗受伤或损毁的部位,否则角色受到负面效果的影响,严重时会直接导致角色死亡,真实感十足。
以腿部损毁治疗修复流程为例:
生存恢复
战场中玩家需要时刻注意角色水量与能量值等生存属性,二者归零均会对玩家造成不同程度的影响。水量与能量归零时角色会持续丢失生命值,其中能量归零还会使玩家动作减慢,这些效果将持续到水量和能量得到恢复。
角色生存属性示意图
搜索
玩家在战场内可以通过搜索物资箱或敌人尸体来获取物资。搜索物资和检视物资均需要花费一定的时间。在搜索物资时角色移动会中断搜索过程,此时玩家视野内周围环境模糊,并且同时只能进行一件物品的搜索与检视。增加了游戏的真实感。由于搜索过程玩家处于“半盲”状态,无法监视周边环境。玩家需要根据战场环境与状况权衡是否进行物资搜索。
搜索时的时间限制
搜索时的行为限制
离开战场
离开条件
死亡:玩家角色在战场中死亡,身上的装备会遗留在战场内,可以被其他玩家拾取。
迷失:撤离倒计时为零游戏结束,玩家未撤离,身上的装备、资源直接消失。
撤离:在游戏结束前,玩家穿越战场到达撤离点即可将资源带回仓库。
死亡后物资随尸体原地掉落
到达撤离点可从战场撤离返回仓库
撤离点
介绍与分类:游戏中需要玩家寻找特定的地点进行撤离,撤离后才可从战局带出搜刮的战利品。撤离点又可分为无限制撤离点与条件撤离点。
物品限制撤离点撤离示意图
刷新数量:每张地图拥有固定数量和位置的撤离点,每局撤离点随机选取1-2个无限制撤离点和若干条件撤离点。
刷新位置:无限制撤离点一般分布在地图边缘,条件撤离点一般在地图内部,且撤离点不会在玩家出生点附近刷新。
例如“海岸线”地图,玩家出生后,撤离点会在远处的无限制撤离点α和条件撤离点β中各随机1-2个。在地图右侧出生的玩家,其撤离点不可能在地图右侧。
“海岸线”地图所有撤离点和出生区域示意图
设计分析:游戏通过各种撤离点设计,提高玩家相遇概率。
以“灯塔”地图为例,分析不同的撤离点设计导致玩家的决策与行为的差异。
3.5 循环总结
“仓库”、“角色”、“战场”核心机制将“资产”、“筹码交换流程”、“规则”构建完毕,玩家按照规则从仓库中携带物资进入战场,在战场中战斗、搜索后携带物资撤离返回仓库。
核心循环示意图
四、游戏资产介绍
4.1 资产介绍
前文所述塔科夫的核心循环是将“赌桌”搭建完毕,玩家可以按照流程参与进行“赌博游戏”。玩家通过携带不同的装备、道具进入游戏,并期待在局内赢得更多的装备与道具带回仓库。即塔科夫中的资产为游戏中的所有物品,等同于赌博游戏中的筹码。
资产:游戏内的所有物品。枪械、护甲、子弹、药物、食物、杂物、配件等。
货币:为了更好划分与体现不同物品的贵重程度,塔科夫使用了卢布(RUB)、美元(USD)、欧元(EUR)作为一般等价物,增加了玩家游玩时的真实感体验。
游戏内资产种类示意图
4.2 对玩家行为的影响
每件物品有不同的“价格”、“占用空间”与“重量”,这些属性限制了玩家在一局游戏中所能获取的资产数量,也是影响玩家游戏中决策与行为的重要考量点。
如何评估已有筹码和潜在风险、收益
如何权衡实用物品与高价值物品存放比例
如何评估高负重对存活的影响
4.3 对玩家体验的影响
塔科夫中物品分类详细,同一功能、种类的道具也会有很多品质、价值上的区分,这构建起了庞大的道具体系,丰富了玩家局内搜索、缴获的乐趣,给予了玩家更多下注的选择,不同的资产价值也直接影响玩家体验。
资产影响玩家体验示例
五、驱动设计与完整循环
5.1 资产价值介绍
前文所述,塔科夫已将“赌桌”与“筹码”构建完毕,玩家可以按照流程参与进行“赌博游戏”并赢取更多资产,但是玩家在多次游玩后会发出“我为什么要来赌”、“我赌赢了,要这么多资产干嘛”的疑问。
因此,需要一套机制、玩法来驱动玩家不断地进行赌博游戏,而最核心的就是赋予资产价值,即让游戏中的物品有价值。
资产价值示意图
5.2 塔科夫玩法完整循环
这时看塔科夫游戏完整循环图就能发现,交易、基建、任务系统并没有参与核心循环,但是它们完善并驱动了游戏循环,让游戏内的资产流动了起来。
5.3 驱动设计
玩家市场
玩家市场交易采用寄卖的形式,玩家B将物品报价并支付一定手续费后挂在玩家市场中,玩家A花费相应货币购买。玩家在战局内获得的任何物品都可以自由交易在玩家市场售卖,增加了资产的流通价值。
玩家市场增加筹码流通价值示意图
指导价格
指导价格用于指导玩家合理报价以维持玩家市场秩序。由于游戏每半年删档更新版本,在每个版本初,物品的指导价格为官方价格;玩家市场稳定后,物品的指导价格为该物品的平均估价。
商品价值:官方对于该物品价值的评估,每个版本会根据上个版本历史交易记录进行更改,在单个版本内固定。为版本初玩家出售物品提供指导,是对玩家市场的宏观调控。
平均估价:由当前版本内该物品历史交易记录得出,实时变化。版本中后期玩家市场稳定后,为玩家提供出售物品的价格指导,是对玩家市场的微观调控。
指导价格影响因素图
手续费
玩家在市场上架出售商品时会收取一定手续费,玩家的报价与商品本身价值相差过大时手续费会增加,如下图所示,当玩家报价过低或者过高时手续费会急速增长。
玩家报价单界面图
手续费示意图与计算公式
举例:商品价值为100 RUB的物品如果玩家报价为1 RUB或10000 RUB,手续费就会很高;如果玩家报价为100 RUB左右,手续费就会较低。
信誉度
信誉度是一种对玩家在市场内行为是否符合规范的评估数值。
卖家在市场出售商品时可同时出售物品的数量,信誉度高可同时出售商品数量多。此外,信誉度高卖家的商品会排列在买方玩家商品页面前列。
升降方式:每完成50000RUB的交易上升0.01。报价单由于到期未交易或人为下架会下降。
设计作用:鼓励玩家长期合理地进行交易,方便其他玩家筛选商品及商人,长久有效地维持玩家市场的秩序。
玩家市场售出界面
NPC商人
游戏中共有八个商人,每个商人有不同的故事背景、可以交易不同的物品,并且随着交易金额的增多,NPC会解锁贩卖更高级的物品。解锁高级物品购买权需要频繁与商人交易、商人回收杂物并为玩家提供实用物品,增加了资产的流通价值。
商人NPC增加资产流通价值示意图
游戏的NPC商人有两个特殊的机制,信任度与全服共通。
信任度机制
与玩家等级、好感度、交易钱数相关,信任等级越高,NPC贩卖的道具越高级。
升级条件:玩家等级、商人好感度、交易行为(买入与卖出)
升级奖励:解锁购买更多种类道具。
信任度机制示意图
全服共通机制
商人卖的所有物品是服务器共通的,因此对于热销的高级物品,售完后只能等下次补货。
补货时间:商人售卖的物品的种类与数量在一段时间后刷新。
补货数量:分为有限数量、无限数量。
全服共通机制示意图
任务
塔科夫任务由NPC商人提供,包装成玩家帮助八个商人完成一系列任务,承载了驱动玩家进入战场的作用、也承载了部分剧情相关功能。玩家完成任务可以获得更高的商人信任度等级,更快的角色升级速度,在完成诸多任务后可获取更大的安全箱。玩家提交物品获取任务奖励,提高了资产的使用价值。
任务增加资产使用价值示意图
注:安全箱是游戏重要设计点与核心收费点,详见“赌博辅助设计-安全箱”部分(6.1)
任务主要包括击杀、寻物、撤离、上交、放置物品等目标,一个任务同时存在多个目标。完成任务后可以获得角色经验、金币、商人好感度、物资、安全箱等。
“熟人”任务接取界面图
不同种类任务内容示意图
任务获取的安全箱与购买游戏赠送的安全箱对比表
藏身处
玩家在战局或交易市场获得的道具可以来搭建、升级藏身处的不同设施。玩家消耗物品可以在藏身处制造装备,获取资源,也可以提高自身生存属性上限从而更好地进行战斗,增加了资产的使用价值。
藏身处增加筹码使用价值示意图
藏身处页面可以俯视观察每一个设施的等级与状态,也可以进入藏身处实地观看建设效果。
藏身处界面图
藏身处进入图
这些建筑可分为基础设施、产能设施、功能设施等。
设施的建造限制可分为三种:建造时间限制、所需资源限制、前置设施限制,以加热器的建造、升级举例:
六、游戏体验优化设计
塔科夫设计了几种机制与玩法降低玩家赌博失败的挫败感,为玩家提供了保底手段与免费的筹码获取手段防止玩家破产。
降低失败损失——保底设计
安全箱:放入安全箱内的物资不会掉落。
商人投保:每次战斗前可对身上物品进行投保,如果投保物品因为死亡或丢弃遗留在战场内并且无人拾取,那么一段时间后会重新还给玩家。
免费筹码获取——双角色玩法设计
Private Military Contractor私人军事承包商(也是Player Main Character、简称PMC):玩家主角色,从仓库中携带装备进入战场。
Scavenger拾荒者(简称SCAV):玩家扮演系统角色,使用系统提供角色及装备进入战场。
6.1 保底设计
安全箱
安全箱中的物品不会随死亡掉落,也不能被其他玩家拾取。安全箱随游戏购买赠送玩家,根据购买的游戏版本不同(普通版、升级版、豪华版),安全箱有不同的格子数;完成大量前置任务也可以获得安全箱。
想要获得大的安全箱栏位意味着玩家需要以更高的价格购入游戏,代表着大量的前期投资。而更大的安全箱可以让玩家安全地带入、带出更多更贵重的物品,意味着在赌局中更多的保底机会。
更高的价格、更多的保底机会
商人保险
每次战斗前可选择保险人、支付保险对身上物品进行投保,如果投保物品因为死亡或丢弃遗留在战场内并且无人拾取,那么一段时间后会重新还给玩家。保险人有两位:Prapor(俄商)与Therapist(医生)。
投保时,该物品当前市场价格的一定百分比被收取作为保险金额。Therapist的价格为Prapor的1.75倍。若投保物品未带出战场,该物品返还给玩家需要一定时间。Prapor的返还时间一般为28——36H,Therapist的返还时间为12——24H。
投保示意图与流程
6.2 双角色玩法
游戏中玩家主要利用PMC主角色进行游玩,也可以选择SCAV扮演局内AI进入游戏。双角色玩法是塔科夫中倍受玩家好评的玩法。PMC主角色使用的装备筹码是玩家从仓库中自带的;而SCAV使用的装备筹码是系统随机赠送的,玩SCAV相当于拿别人的钱下注。
PMC
玩家需要自带装备进入战局,玩家在局内的行为自由度较大。
特点
自带装备:PMC携带的装备、资源是玩家从仓库里配置好后进入战场。
死亡惩罚:PMC角色死亡后,所有携带的装备和战局内搜刮的物资会丢失在对局中,并且角色的健康状态会受到影响。
完整对局:以PMC角色进入游戏,一定是对局刚开始,所有玩家PMC同时进入战场。
任务与养成主体:只有以PMC角色进入游戏才能完成NPC商人提供的任务、获得经验,升级人物。
玩家追求
资源获取与消耗、角色养成、完成任务、实力验证。
SCAV
玩家携带随机装备进入战局扮演AI。装备随机,且SCAV的进入战局时间较后,地图内AI一般不会攻击玩家,玩家在战局内面临的风险较低。
特点
成本、随机装备:玩家以SCAV进入游戏,携带的物品是系统随机提供(包括武器、背包、物资)不需要从仓库中携带,SCAV携带的资源撤离后同样可以运回仓库,因此SCAV模式是零成本、有回报的。
单局刷新:无论撤离成功失败,下一局SCAV是系统提供的全新随机的(因此不参与养成),且有35min的冷却时间限制。
中途入场:以SCAV角色进入游戏,一定是对局开始15分钟后,并且每一个SCAV进入对局的时间不一致。
扮演AI:一般在不主动攻击SCAV的情况下不被电脑SCAV攻击。
玩家追求
以小搏大、资源搜集。
七、玩家行为分类模型
7.1 行为模型分类
根据玩家在局内面对风险时的选择倾向和玩家面对风险时的应对能力强弱,可将一局游戏内的所有玩家分为四类:狮子型玩家、鬣狗型玩家、长颈鹿型玩家和老鼠型玩家。
风险倾向:表示玩家在面临风险(遭遇战斗)时选择挑战还是避战求稳。
应对能力:包含了玩家自身的能力(枪法,反应等)与进入战局前的准备(全副武装or手无寸铁)。
7.2 狮子型玩家分析
狮子型玩家拥有较高的综合实力与战斗欲望,在单局游戏内会主动攻击他人,开启战斗。
行为模式:追求高效率,高回报。枪法和作战意愿较高,愿意承担战斗的风险。
游玩策略:选择全装进入战局,会选择进入高级地图和地图内高级资源点,游戏中多数战斗,少数搜索。
游玩乐趣:击杀其他玩家的刺激感与掠夺他人的乐趣。
狮子型玩家模型图
狮子型玩家游玩策略与游玩乐趣分析图
7.3 长颈鹿型玩家分析
长颈鹿型玩家虽然也拥有较高的综合实力,但是在单局内不会贸然进攻,较为保守。
行为模式:追求稳定产出。有着较高的应对能力,但是不愿面对风险。
游玩策略:选择携带较为一般的装备进入游戏,游戏中大多进行搜索。多数时间选择观望,不会主动发起战斗,除非把握十足,否则不会参与战斗。
游玩乐趣:物资收集、局内稳定产出的乐趣。
长颈鹿型玩家模型图
长颈鹿型玩家游玩策略与游玩乐趣分析图
7.4 鬣狗型玩家分析
鬣狗型玩家虽然综合实力较低,但是战斗欲望较高。
行为模式:追求高风险高回报。应对能力较低,但十分愿意承担风险。
游玩策略:携带少量装备甚至完全不携带装备进入战场,选择劝架、蹲撤离点或房间拐角等地“阴人摸奖”。
游玩乐趣:偷袭他人的乐趣与打扫战场突发横财“捡漏”的惊喜。
鬣狗型玩家模型图
鬣狗型玩家游玩策略与游玩乐趣分析图
7.5 老鼠型玩家分析
老鼠型玩家综合实力与战斗欲望都很低。
行为模式:只求生存。应对能力较低,也不愿承担风险。
游玩策略:携带必要保命装备进入战场,但会极力地远离战区和避开战斗,“打不还手”,在没人的地方“捡垃圾”。
游玩乐趣:成功撤离和物资搜集的乐趣。
老鼠型玩家模型图
老鼠型玩家游玩策略与游玩乐趣分析图
7.6 总结
根据以上分析可以看到,不同种类的玩家单局游戏中均可以找到属于自己特有的乐趣点。
单局内不同类型玩家乐趣分析图
来源:英雄游戏产品研究院
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