游戏关卡设计:浅谈游戏中的环状关卡与单向门设计

作者:猫不凡 蓝色疯狂岛 2025-01-03
关于:单向门与环状关卡设计

“门不能从这一侧打开”的设计,本质上是一种“单向门”的设计形式。而这一设计形式,在关卡设计中,最重要的设计目的,在于以下几点:

  • 控制玩家探索行为:“单向门”让玩家无法提前进入某个场景区域,只能朝某个固定方向移动,或者让玩家只能在固定区域内探索,从而便于关卡设计师控制玩家的探索路线与游戏行为。而这一点在关卡设计中极为重要。就拿剧情体验来说,在玩家探索关卡地图的过程中,游戏通常需要让玩家体验完整的剧情。若一开始就让他直接面对关底BOSS,是不用“为绕而绕”了,但玩家的剧情必然也无法体验完整,甚至事情前因后果也说不清了。例如,就拿《黑神话:悟空》来说,游戏每一回,皆需要玩家从关卡开头打到关底,在击败本章节最终BOSS后,才能完整体验剧情。而若游戏一开始,就让玩家面对关底BOSS,那么剧情体验也就不完整了。而单向门的设计,就是为这一设计逻辑服务的。
  • 形成环状关卡结构:由于“单向门”控制住了玩家的探索行为,故此玩家就必须朝某个固定路线探索。当到达关底后,会打开单向门。而若这种设计得当,就会形成一种让玩家返回初始场景的环状关卡结构。而这种设计有几个好处:其一,是形成捷径,节约玩家返回初始场景,或者到达其他场景的时间,减少玩家走回头路的问题;其二,由于玩家再次返回到原来的场景,故此可赋予玩家熟悉感、怀旧感等情感体验。其三,通过单向门的解锁,可联通包括初始场景在内的其他场景,从而可形成更多复杂的探索路线。

而之所以要形成这种关卡设计方式,是因为开放世界、箱庭关卡等关卡设计模式,则和线性关卡的设计逻辑截然不同:

  • 线性关卡:在《黑神:话悟空》等线性剧情关卡为主的游戏中,因为游戏大多是线性流程,自然不需要玩家走回头路。就拿第一回黑风山来说,玩家将沿途BOSS和道具全部清掉后,因为地图已经清空,整个探索路径已没有了设计内容,故此玩家根本没有走回头路的必要。试想,玩家走到之前的区域后,由于该处已没有了可探索的游戏内容,那么玩家自然将无事可做。如此一来,由于返回过去的区域纯粹是在浪费时间,故此玩家自然不会返回过去的区域。所以,玩家只需顺着路一直打到关底就好。而打完关底的黑熊精,因剧情是线性流程,玩家没有走回头路继续探索的必要,故此游戏才采取让玩家直接到第二回的设计。同理,为何《黑神话悟空》中,玩家能用符随意传送?这个设计其实就是为了避免玩家走回头路,而无聊跑路的。毕竟,一旦玩家在前面的地图,没有打某个BOSS,或者找到某个犄角旮旯的宝物,那么就能传送回之前的区域予以补救。
  • 开放世界:开放世界,以及地图结构较为复杂的箱庭式关卡则不然。在这类关卡设计形式中,往往需要玩家回到过去的场景区域。就拿探索路线来说,这类游戏基于非线性设计理念需要,故此会让玩家在多条探索路径中,自主选择某条路径进行探索。假设玩家探索了其中一条路径,那么其他路径与区域,可能根本没探索完毕。当玩家击败关底BOSS后,玩家就有着探索其他路径、对剩余区域进行搜刮的需要。如果玩家从BOSS房间往回跑,势必会走大量回头路。由于走回头路的区域,并没有值得探索的内容,那么这种设计,其探索体验无疑是很不佳的,玩家必然是会直接骂娘的。如果不信,各位读者可以玩玩《黑神话:悟空》,从关底跑一圈到关卡开头看看;或者玩玩《黑暗之魂三部曲》,试着以某个篝火为起点,在死亡后跑几次回头路到首领房间看看。所以,当玩家有减少无聊跑路的需要时,设计者就要通过某种方式,减少玩家走回头路的问题,避免他付出更多不必要的时间成本。而单向门和环状关卡,就能一定程度满足玩家这种需要。

其中,这种“单向门”的设计,还会结合3D游戏的立体关卡,所具有的高度地势差特性,形成立体化环状关卡布局的设计布局。这里笔者简单画了张图。如下图所示:

立体化环状关卡设计布局

  • 第一层:玩家最初会出现在第一层入口。但第二层高台过高,玩家无法上去。并且,在第一层入口附近,会设计有关卡首领房间。但会有大门阻挡,玩家无法进入。
  • 第二层:玩家需要顺着第一层规划的关卡路径,前往第二层。
  • 第二层高台:在第二层关底,通常会有一个高台。玩家在高台附近,通过开关打开首领房间的门锁。之后可跳下返回到第一层入口。
  • 首领房间:玩家跳下后,可进入首领房间与BOSS决战。最终形成立体化的环状关卡布局。

1、《艾尔登法环》

例如,在《艾尔登法环》中,由于是3D游戏,故此关卡呈现具有高度地势差特性的立体结构,从而使不少场景皆呈现立体化的环状关卡结构。例如:

  • 在初期教学关“求学洞窟”中,该关卡的特点是具有高低地势差。如图所示,玩家可从NPC处跳下山崖进入关卡。最终击败BOSS后,可通过BOSS后面的道路返回到最初的地点。换言之,其地势是由低到高处移动的。

《艾尔登法环》:玩家可跳下去进入教学区域

《艾尔登法环》:击败BOSS后,会重新回到刚开始的位置

  • 在“史东薇尔城”内部,玩家在击杀某房间内的“失乡骑士”后,可在房间内获得“生锈钥匙”。之后,可从高处跳下,用钥匙打开之前锁着的一道门。而整个关卡结构,通过地势高度构成了一个环状的结构,从而有效减少了玩家走回头路的问题。

《艾尔登法环》:击败房间内的“失乡骑士”后,可在房间内获得“生锈钥匙”

《艾尔登法环》:玩家可走到地板尽头跳下,用钥匙打开之前锁着的门

  • 在“穿刺地下墓地”,其内部亦是这种立体环状关卡结构。玩家从入口处进入后,通过机关进入底层。最终,通过下图中的窗户位置跳下,返回入口处。再进入解锁的机关门与墓地首领战斗。

《艾尔登法环》:可从窗台跳下去

《艾尔登法环》:通过窗户跳下,可返回到墓地入口处

  • 在“希芙拉河入口井入口”,玩家进入井内后,可从入口上第二层。当扫荡完成第二层后,可从第二层的关底高台跳下,返回到第一层的入口位置。简言之,该关卡与上述案例一样,皆是通过高低地势,构成了环状关卡布局。

《艾尔登法环》:通过图片中间的道路,可前往第二层

《艾尔登法环》:通过楼梯可前往第二层

《艾尔登法环》:第二层关底高台,可跳下返回最初的第一层位置

  • 在“灵庙原野地下墓地”中,玩家可绕一大圈,到达墓地第二层。打开第二层的机关后,直接跳下,可返回到第一层入口附近,并与开启墓地后的BOSS交战。

《艾尔登法环》:可在第二层打开机关,然后直接跳下

《艾尔登法环》:由第二层跳下后,可返回第一层入口附近

  • 在“风暴根脚的地下墓地”中,与上述设计一样,玩家可在墓地第二层,打开机关后,直接跳下,返回第一层入口附近,并与墓地BOSS交战。

《艾尔登法环》:在第二层打开机关,再直接跳下

《艾尔登法环》:跳下后可直接返回第一层入口附近

  • 在“瑟利亚结晶坑道”中,玩家可跳上某房屋的屋顶,再绕道到封闭的区域,随后再通过梯子到第二层。在打败BOSS后,可从第二层跳下,或者踢落梯子,返回到最初的第一层。其中,第二层需要玩家踢落的梯子,其实就是一种单向门。

《艾尔登法环》:可“踢落梯子”,再跳下或通过梯子返回第一层

简言之,在《艾尔登法环》中,因引入了地势高度设计,故此完全将关卡立体化了,从而也巧妙构成了不少环状结构关卡的设计。而这种高度环状关卡结构设计,贯穿From Software制作的各类魂类游戏中。不仅仅是其旗下的《艾尔登法环》。

例如,在同为From Software制作的《黑暗之魂三部曲》《只狼》等游戏中,这种具有立体感的环状设计,以及单向门设计,就随处可见。

《黑暗之魂3》:游戏中有着类似的单向楼梯设计

《黑暗之魂3》:游戏中有着单向门的设计

《只狼》:游戏中的平田宅邸部分区域,有着环状与单向门的设计

而在这类设计中,因为关卡呈现立体环状结构,故此出入口与关卡目标(如BOSS房间,第二层高台机关等)可能离着非常近,而这无疑可减少玩家达成目标之后,走回头路的问题。

此外,关卡还会通过单向门/单向楼梯/单向电梯、基于3D立体结构形成无法前往的高台等设计,当作关卡边界,从而将出入口与关卡目标,隔离成两个区域,以避免玩家通过关卡捷径快速过关。

实际上,这种设计不仅在魂系游戏中大量出现,在其他诸多游戏中亦是屡见不鲜。例如:

2、《永恒之柱》

1)迪福特废墟

《永恒之柱》迪福特废墟这个地下城场景中,玩家需前往最后的房间并处理掉BOSS怀蒙德,以此完成“血腥遗产”任务。之后,进入最里面的墓穴,才能将下图所示反锁的单向门打开。而一旦打开了这个门,那么玩家即可从此门迅速返回到地下城的入口位置,从而也避免了走大量的回头路。

《永恒之柱》中迪福特废墟的关卡环状布局设计

在上图中,玩家所在的房间,即为最后任务BOSS怀蒙德所在房间的上方墓室房间。在该房间中,玩家可发现在火把旁边的机关,且通过打开机关,发现隐藏的暗道。

《永恒之柱》中迪福特废墟的关卡环状布局设计

上图是迪福特废墟的小地图,从这张地图中,可更清楚的看清该地图是一个环状的布局设计。而通过该设计,可有效避免玩家走回头路,或减少玩家走回头路的时间。

而在前往最后BOSS房间的过程中,地图亦有多条前进路线和路线分支,而笔者标出的路线只是其中一条而已。

2)卡里班利莱格

如下图所示,玩家进入地图后,首先出现在“第一层A出入口”,之后无论怎么探索地图,最终都需通过“第二层的出入口”进入第二层的地图。而在第一层,右上角的“B区”一开始是无法前往的。

《永恒之柱》:卡里班利莱格有2个入口可进入地下城

《永恒之柱》:基于多层环状布局结构设计的卡里班利莱格地下城

当玩家进入第二层地图后,可看到地图呈现的仍然是环状结构布局。玩家无论从左探索,还是从右探索,均可通过中间的圆形大房间而将整个地图探索一遍。最终,玩家可通过中央的圆形大房间,通过另一个出入口前往第一层B区。

当玩家进入第一层B区后,会发现其和第一层的其他区域是分割开来的,彼此互不相通。在该区域,玩家可通过“前往A区的出口”前往第一层的其他区域。而该出口,相当于一个单向传送门。

换言之,只能通过此传送门前往A区,而无法从A区传送到B区。其实这个也很好理解,本身这一设计,就是为了避免玩家走回头路而存在的,若玩家可任意的来回传送,也就失去了意义。

而游戏为了表现的更自然,则通过文本互动的形式加以了设计,且“前往A区的出口”设计为了一个水塘,玩家可通过文本互动的形式潜水前往瀑布,从而通过瀑布前往第一层的B出口。换言之,卡里班利莱格第一层的地图,刨除B区外,仍然呈现的是一个环状布局结构的设计。

当然,本身第一层A出口和B出口之间,彼此是相通的,玩家仍然可从A出口出去。而玩过这里的都知道,卡里班利莱格的进入方式,则分为了正门和侧门两种方式。通过正门进入,则必须面对一群当地遗迹守护者,通过一场恶战后,则可进入地下城。而进入地下城第一层后,则起始出生点为“第一层的A出口”。而从侧门进入,则可避免这场战斗,且进入地下城后,其起始出生点为“第一层的B出口”。

换言之,整个卡里班利莱格的关卡地图,通过2个出入口的形式,构成了典型的关卡环状布局结构。而这一设计,还给予了玩家多样性的选择,若玩家想要避免一开始的战斗,则允许其通过侧门进入地下城完成任务。

3)伊欧萨斯神殿

伊欧萨斯神殿位于前述提到的镀金溪谷镇的中央位置。而该地下城则分为3层结构。其中,第一层是一个明显的环状结构设计。如下图所示,当玩家从入口出发探索后,会以此路过多个房间,且这些房间以一种环状的布局彼此联通,当玩家探索完大部分房间后,会发现又回到了最初的位置。当然,中间会有少量走回头路的情况,但都不算太严重。

《永恒之柱》:伊欧萨斯神殿第一层

《永恒之柱》:伊欧萨斯神殿

除此之外,整个地下城亦形成了一个大的环状关卡,从而形成了多层的环状结构。当玩家从第一层进入到第二层后,最终会在第三层击败BOSS后,再通过出口返回到第一层。如上图所示,在第一层的1点钟方向,玩家可进入一个小礼堂。而这个区域,在玩家初次进入时,是根本无法进入的。换言之,是一个前述提到的典型“单向门设计”。

4)克雷格霍德

《永恒之柱》新增的资料片地图克雷格霍德,亦是一个典型的多层环状结构,形式类似前述提到的卡里班利莱格。在该地图中,玩家将大战游戏故事背景中的传奇亡灵大法师康瑟豪特。

《永恒之柱》:克雷格霍德

玩家进入地图后,将位于上图的地图入口。而玩家可从上方开始探索,亦可从右侧开始探索。从上方探索,则可进入A入口,从而最终将来到地下城A入口的位置。而从B入口,则可来到地下城B入口的位置。而B入口和A入口是彼此互通的。例如,玩家可从A入口探索。然后打完BOSS战,再从B入口出去,从而返回到地表。之后,再从地表的B入口开始探索,最终返回到地图入口。换言之。这几个出入口是彼此相连的,从而形成了一个多层的环状关卡结构布局。

简言之,《永恒之柱》中运用环状与多层环状设计的关卡与地图非常多,不过这里就不再多加阐述了。而在具体运用这一方法进行设计时,若地图关卡分为多层,如有必要,则需给每一层的地图均预留一部分B区域,作为未来从高层地图返回之用,从而方便地图形成环状结构。并且,每一层都需预留至少2个或多个出入口,以此方便将整个关卡串联起来,最终形成一个完整的多层环状关卡。

3、《上古卷轴5》:潜山之墓

《上古卷轴5》潜山之墓的关卡环状布局设计

《上古卷轴5》中的潜山之墓也是亦的环状布局设计。右上角的2点方向是墓地出入口。当玩家进入到墓地内部的红圈处时,会发现有另一条路径,但路径是反锁单向门。

《上古卷轴5》:可通过机关把手,打开反锁的单向门

当玩家根据地图路径前进后,来到红圈的位置,再通过机关把手打开反锁的单向门,会发现回到了之前的入口不远处。换言之,亦少走了很多的冤枉路和回头路。

4、《羞辱2》:机关宅邸

《羞辱2》中的机关宅邸关卡,亦是典型的环状结构关卡布局。在该场景中,玩家需操控女主人公艾蜜丽·考德温,潜入机关宅邸暗杀发明家奇林·金朵希,并救出重要的NPC安东·索克洛夫。

《羞辱2》:通向实验室的大门,其为典型的反锁的单向门设计

而在进入宅邸之后,玩家会在第二层,看到奇林·金朵希躲在上图中的通往实验室的大门后面。而该门是无法打开的,是反锁着的单向门。当玩家靠近这扇门后,会出现一段剧情电影化剧情演出,金朵希会嘲讽玩家,并要女主人公来找他。换言之,上述设计是典型的“单向门”设计形式。

《羞辱2》:机关宅邸地图,红圈处为通往实验室但被反锁的单向门

而当玩家在第三层,通过不断按下机关让房间转动,从而最终发现金朵希私人房间中通往实验室的秘道后,即可前往寻找金朵希。而在上述的机关宅邸地图中的“5”中,可看到实验室是一个环形的地图,且分为2层。金朵希就躲在实验室第二层,并由2个时计机器人杀手保护。当玩家最终击杀金朵希后,即可通过实验室返回到上图的“1”处。换言之,可通过打开上图所示红圈处之前反锁的实验室大门,从而返回关卡最初开始之处。而这一设计,也避免了玩家大量的走回头路的状况。

5、《辐射4》

在《辐射4》中,开场主人公进入的111号避难所,亦是环状布局。如图中的门,一开始是反锁的单向门。只有主人公冰棍从冬眠中醒来,且从这里出来后,才能打开反锁的单向门,并回到入口位置。

《辐射4》:开场的避难所亦是环状布局

《辐射4》:避难所为双通道环状布局

6、《天外世界》

同为黑曜石制作的《天外世界》中,亦不乏这类环状关卡的设计。例如,水岸镇附近的地热发电厂、辟地者号散热器任务、中继站-GB23、君王星的类地星一出版集团、向日站1084、君王星(大型环状地图)等场景关卡的设计均属此列。实则,若仔细玩的话,会发现该游戏大多数关卡,均是典型的环状关卡设计结构+“反锁单向门”的设计形式。

《天外世界》:玩家可通过这一道反锁的单向门,快速返回到最初地热发电厂的入口

7、《原子之心》

在《原子之心》中,这种环状与反锁单向门的关卡结构设计,亦颇为普遍。例如,在初期找四个罐子的地下迷宫中,4个区域就基本全是这种关卡设计结构。

《原子之心》:采取的亦是环状与反锁单向门的关卡设计结构

8、《博德之门3》

在《博德之门3》中,众多的地下城和关卡,皆是环状关卡布局设计。例如:

  • 游戏第一个地下城“蔓生废墟”,在玩家由传送门处的古老大门,或上面的礼拜堂入口进入废墟后,最终会来到守墓人耶格所在的墓穴。当探索完整个废墟后,玩家可从地下废墟的右侧,找到一个梯子。攀爬上去后,则可回到地面。再在地面走几步,就能回到入口附近。
  • 在染疫村落的地下室,其出口位置,玩家可发现一个拉杆。与之互动后,可打开单向门,从而返回地下室大厅。而在此之前玩家是无法进入的。这是一个典型的反锁+单向门设计。
  • 在鬼婆任务中,其茶室的地下城设计,亦亦是环状+反锁单向门的设计方式。在茶屋外,会发现单向门被魔法封印。当玩家击杀鬼婆后,单向门的魔法会被解除,玩家则可从小池塘回到地面的单向门处。

《博德之门3》:“蔓生废墟”地下关卡结构

《博德之门3》:玩家可攀爬梯子返回地面

《博德之门3》:玩家可通过单向门返回地下室大厅

《博德之门3》:击杀鬼婆后可由小池塘返回地面

9、《战锤40K:行商浪人》

在《战锤40K:行商浪人》中,诸如“电驱修会”等场景,亦采取了环状关卡、单向门的设计。在地图中,整个场景由于呈环状结构。故此,地图左右两边皆可探索。

《战锤40K:行商浪人》:“电驱修会”场景采取环状结构设计

为了让玩家按照一定顺序探索,在最终房间的右侧,游戏通过一道电门将通路封死。当玩家来到这里后,只能返回沿着通路继续前进。

《战锤40K:行商浪人》:一道电门将最终房间通路封死

实际上,这道电门其实就是一道单向门。玩家来到最终房间内,完成剧情任务,并且救出人质后,电流就会消失。此时,玩家就能从单向门返回初始地点。

《战锤40K:行商浪人》:玩家可通过单向门返回初始地点

10、《恶意不息》

在《恶意不息》中,这种通过单向锁,形成环状关卡路线的设计亦颇为常见。其中,无论是水手寨的大门,还是诸多场景中单向的楼梯,皆属典型设计。

《恶意不息》:水手寨大门是一个典型单向锁的设计

《恶意不息》:具有单向锁设计的梯子

《恶意不息》:具有单向锁设计的大门

《恶意不息》:单向锁设计的石桥

综上所述,从以上诸多游戏案例可以看出,这类单向门的环状关卡布局,已经是一种避免玩家走回头路,且在各类游戏设计中,较为普遍运用的关卡设计形式。

而让玩家不断走重复的回头路,在任何游戏中都是一件令人忌讳、令玩家反感的事,因这意味着玩家付出后没有太多的回报。而采用环状结构设计的地图与关卡,最大好处在于可减少这类重复走回头路的问题,让玩家感觉探索过程中,每时每刻都有探索奖励赋予其回报。

不仅如此,不断的跑路,还易导致游戏节奏感出现问题。因跑路这一行为,会使玩家处于放松状态。久而久之,若跑路过程中缺乏挑战,则极易让玩家感到无聊与厌倦。此外,走回头路甚至连观光都谈不上,因走回头路的情况,意味着玩家之前已观光过了,于是给玩家的体验自然会更加的糟糕。

而环状结构的地图与场景设计,却正好可解决这些问题。这亦是大量游戏采用这一方法,设计场景与关卡的原因所在。

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来源:蓝色疯狂岛

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