处处受限的独立游戏开发”—— 贸然涉足独立游戏开发会发生什么?!

作者:大白马 千猴马的游戏设计之道 2025-04-09
这篇是来自“电Faminico”的专访,让我们能够一窥日本地区的游戏开发生态,以及面对大厂砍单、PC游戏份额上升等等现实情况,传统公司是如何稳中求进的。是的,虽然叫做“独立游戏”,但这个词早已和诞生时的意义相差甚远了。

翻译:豆包
校对:大白马

如果你对公司运营完全没兴趣,可以往下直接翻到第3部分的加粗标题“开始制作理想的游戏,但因塞入过多自认为 “有趣” 的元素,一度被搁置”,看看他们最后是怎么解决的。

以下是正文。

如今是独立游戏的大时代。在《天穗之咲稻姬》《NEEDY GIRL OVERDOSE》等独立游戏销量突破 100 万份的当下,想必有众多游戏玩家都在关注独立游戏。

对于这类独立游戏,很多人脑海中或许都有这样的印象:由技艺精湛的个人或少数志同道合者制作的、独具个性且创作自由的游戏。实际上,漫画《开发者——欢迎来到游戏创作泥潭——》(デベロッパーズ——ゲーム創作沼へようこそ——)和电视剧《游戏之子》(アトムの童)等作品中,在讲述独立游戏相关故事时,描绘的都是天才开发者或充满热情与才华的志同道合者们制作游戏的情景。

这固然是事实的一个方面,但实际上,独立游戏的世界也存在诸多难以言说的限制。有些独立游戏是由具备一定规模的游戏公司或综合企业制作的。以前,游戏销售是实力雄厚的厂商才能做的事【※】,但近年来下载式销售成为主流,任何人都能发布游戏。如此一来,过去无法自行销售游戏的公司也开始心动:“我们也想自己制作并推出游戏!”

※在盒装软件为主流的时代,开发并发行小额、小批量的游戏难度颇高。游戏定价至少要数千日元,且必须制作数千份。即便下载式销售兴起后,高昂的开发设备成本也成为企业进入市场的一大障碍,直到近年来,企业推出小规模游戏才逐渐变得可行。随着仅靠 PC 就能开发游戏的 Steam 平台在日本市场不断扩大,独立游戏才终于进入企业的视野。

然而,企业一旦涉足独立游戏开发,就会面临与个人或小团体开发截然不同的问题。个人开发时,只要想做就能马上着手制作独立游戏,但有会计审计的企业则必须先提交商业计划书,回答 “这款游戏能盈利吗?” 这类问题。

企业不会为了制作一款游戏专门招揽特殊人才,而是从现有员工中选拔。游戏发售时间也会受到决算压力的影响,比如被要求 “务必在决算期前推出”…… 这都是经营层面的限制。此外,还存在开发经验不足(承包和自主开发所需的经验有所不同)、销售经验欠缺等问题,这些就像是 “因经验半吊子而容易陷入的陷阱”。

这与很多人想象中 “自由的独立游戏” 相去甚远。在日本企业中,这类情况并不少见,但涉及有审计的企业时,由于内部情况不便透露,相关经验也很少被分享,自然而然地,这个话题也不会出现在大众面前,最终成了 “大家都不知道的世界”。

在本次访谈连载《处处受限的独立游戏开发》中,为了与同样在为此苦恼的开发公司分享经验,我们将以实际项目案例为基础,如实讲述公司管理层遇到的问题、开发团队的艰辛、营销方面的陷阱等开发过程中遇到的种种困难。

这期将以 SE モバイル・アンド・オンライン株式会社(SEM&O 社)为例进行探讨。该公司主要从事游戏开发支持(SES)业务、受托开发,同时也运营几款自有品牌以及主机平台的下载式游戏。2023 年,公司决定组建以应届毕业生为主的团队,挑战 Steam 平台自有游戏的全新开发。

※注意,这个SE不是史可威尔艾尼克斯的SE。

然而,这其中却潜藏着 “受限的独立游戏开发” 特有的问题……。

在第 1 期内容中(目前还没见到第2期),我们邀请到了该公司的董事兼娱乐事业部部长尾崎耕平先生,分享他的真实经历。采访者是曾受项目委托协助游戏制作、不知为何最终参与撰写这篇报道的游戏编剧岩崎启真。

采访者、撰文/岩崎启真
编辑/久田晴


一、项目始于 “应届毕业生的培养”

岩崎:首先我想了解一下,“以应届毕业生为主的团队挑战 Steam 平台新作游戏开发” 这个项目是如何启动的呢?尾崎先生您是什么时候有这个想法的呢?

尾崎:是在去年(2023 年)年初的时候,当时我在思考该如何拓展公司业务方向,这就是项目的契机。我们公司的营收构成中,自有游戏服务和 SES【※】大致各占一半。2023 年年初,SES 市场形势一片大好,基本属于卖方市场,员工找工作很容易就能确定下来。总的来说,在过去四年左右的时间里,SES 业务一直处于这种状态。

所以当考虑 “拓展 SES 业务” 时,以往我们会借助外部委托业务的员工,或者从自己人脉中的合作公司招人,除了本公司员工外,通过这些方式扩充人员。但后来,人员缺口越来越大。虽然我们也积极进行社招,但由于处于卖方市场,很难招到合适的人才,招聘工作陷入停滞。

因此我觉得,除了社招,同时采用 “从应届毕业生开始培养” 的方式或许会更好。最初就是从 SES 业务这边产生了这个想法。

※SES:“系统工程服务(System Engineering Service)” 的缩写。多数情况下,指在合同规定的期限内,向客户提供工程师技术能力和专业技能的服务。比如客户想要开发游戏,就会签订类似派 2 名程序员、1 名策划参与 6 个月开发的合同。可能有人会疑惑 “这和劳务派遣有什么区别?” 在 SES 合同中,对派遣员工的指挥权归员工所属企业所有。因此,客户不能直接对 SES 合同中的员工下达指令,只能通过签订合同的 SES 企业间接传达需求(当然,在合同规定范围内是可以下达指示的)。

岩崎:原来是因为游戏开发支持业务需求旺盛,市场繁荣,持续四年的扩张导致人才进入卖方市场,人才难以确保,所以作为 SES 业务人才扩充的一种手段,您认为从应届毕业生开始培养是个不错的选择。

尾崎:是的。同时,虽然我们公司的自有游戏服务中有一些盈利的游戏,但通常来说,运营多年后,销售额难免会逐渐下降。

基于这些情况,从分散经营的角度来看公司的游戏业务,如果未来业务仅集中在 SES 和受托开发上,风险较大。而且考虑到内容的盈利状况,拓展自有游戏业务,以便更灵活地调配 SES 的待岗人员,也是公司亟待解决的问题。

岩崎:原来如此!这样一来,即便有些员工不太适合 SES 业务,公司也能借助自有游戏服务有效利用人力,员工也更容易积累职业经验。

尾崎:于是我们尝试增加自有游戏的拓展机会…… 话虽如此,但大家都忙于现有产品的工作,资源十分紧张。所以一开始我们考虑 “引入海外授权”,比如引进中国台湾的游戏内容。

岩崎:明白,这种情况很常见。我也曾去购买过中国大陆或韩国开发工作室的游戏。

尾崎:结果光是移植费用、MG【※】等,就花费了大约数千万日元。但游戏内容实在不行,运营不到 6 个月就停服了。停服之后,几乎没留下什么有价值的东西。

※MG:最低保证金额(Minimum Guarantee)。在游戏行业中,指游戏完成时向对方支付的最低保证金额。“几乎没留下什么有价值的东西” 是因为游戏内使用的资源很大可能不归公司所有,具体要看合同规定,修改等操作还得请求开发公司。所以公司很难积累编程方面的经验,运营经验也难以积累。也就是说,一旦失败,最终就只是 “亏了一笔钱”。

岩崎:我懂了。

尾崎:正是因为这样,我也在思考,如果继续做这种失败后毫无收获的事,未来会怎样。于是我想,能不能把之前提到的为扩充 SES 业务而开展的新人培养,和自有游戏的新尝试结合起来呢?

说实话,自有游戏能否畅销谁也说不准,卖不出去的可能性反而更大。但即便如此,至少还能达到培养公司员工的目的,抱着这样的想法,我们启动了这个项目。

岩崎:原来如此。也就是说,与其说这个项目是为了在 Steam 平台大获成功,倒不如说培养新人的目的更重要。

尾崎:以前,在移动游戏运营和维护业务增多、SES 业务正式开展之前,以 PlayStation 等主机游戏开发为主的受托开发业务,就像是 “钓金枪鱼” 一样。团队要一个个准备提案,如果中标就能获得一大笔收入,大概是这样的模式。没钓到金枪鱼就是零收入,钓到了就能吃一两年…… 差不多是这种感觉。我们一直是这样做业务的,但自从将受托业务转型为 SES 业务后,我就在想,能不能从业务机制和周期方面实现进一步的成长呢?

岩崎:(笑)确实,做游戏本来就像赌博,用钓金枪鱼来形容很贴切。

尾崎:SES 业务的优势在于,只要员工每个月能正常工作,就能每月获得报酬。而且长期项目也比较多,这样一来,每年能获得多少收益基本能预估,年初就能确定投资计划,这一点非常关键。

但如果是团队负责大型受托项目,很多时候不到最后一刻,根本不知道最终能剩下多少利润。即便盈利了,也像钓金枪鱼一样…… 下一年度没办法以上一年度的盈利为基础制定目标,所以很难制定投资计划。

岩崎:我明白了。

※大白马注:从这个角度来讲,虽然大型项目能带来一定时间的持续收入,但是长期来看不见得是一项好的投资。

补充说明:受托项目是客户提供预算,并要求在规定期限内完成游戏开发。因此,根据合同条款不同,有时即便项目完成了,也不确定是否能盈利。不过,受托项目大多采用每份游戏的版税合同,或者达到一定销量后有奖金的形式,所以如果游戏畅销,就能获得丰厚利润。正因如此,用钓金枪鱼来比喻确实很恰当。

尾崎:SES 业务的优势就在于能够提前计算收益。所以我制定了一个非常乐观的计划,希望通过这种模式,让公司进入一个可持续发展的良性循环。

岩崎:原来如此,当时 SES 市场火爆,为了培养适合 SES 业务的人才,公司决定招聘应届毕业生。同时,考虑到自有游戏的销售额不会永远增长,总有一天会下滑,所以公司也要加大自有游戏开发的投入,就是这样的思路吧。

尾崎:说得直白点,就像是 “买彩票,就算没中奖,至少还能得到一次员工培训机会”。

另外,还有一点,如果不定期招聘应届毕业生,公司组织会逐渐老化。并不是说老员工不好,而是不同年龄段的员工各有所长,只有合理分配、相互配合,公司才能良好运转…… 我是这么认为的。

新员工的加入,对老员工来说也是一种激励。现在公司以远程办公为主,这方面确实有点困难,但这种人员流动还是很有必要的。不然,公司全是 50 – 60 岁的员工,想想都挺可怕的,不是吗?

岩崎:确实挺可怕的。

尾崎:当时确实有 “全是 50 岁员工的公司太可怕了” 这种危机感。当然,公司里也有 20 – 30 岁的员工…… 正是这些想法相互交织,促成了这次项目。

岩崎:一方面通过招聘应届毕业生促进公司人员流动,另一方面,既然都是冒险尝试,那不如自己来做,而且这对培养应届毕业生也有帮助。选择 Steam 平台,是因为它的准入门槛比较低吗?

※这里把游戏开发比作买彩票,是因为买断制游戏在销售后的维护成本相较于运营型游戏更低。所以开发游戏就像是拿开发费用去赌博,和买彩票类似。

尾崎:从目前的投资成本情况来看,我认为从对服务器需求较低的买断式下载游戏入手比较好。

虽然买断式游戏选择移动应用或家用游戏机下载游戏也可以,但我们最初选择 Steam 平台,是考虑到它未来的成长性。Steam 作为全球平台,是不可忽视的存在。而且,选择这个平台也便于我们面向海外市场,同时积累开发和推广方面的经验。

二、以 “能制作自有游戏” 为招聘卖点,吸引应届毕业生

岩崎:我已经了解了以 SES 业务为主的公司,让应届毕业生参与自有游戏开发的原因。那么,提出 “在公司制作游戏” 这一方针后,在应届毕业生招聘时,真的更容易招到优秀人才了吗?

尾崎:确实有这种情况。不过,当时我一定会向应聘者说明:“尝试制作自有游戏的时间大概只有一年。之后,希望大家能以成熟的业务能力尽快投入到 SES 业务中。” 基本上,我是想让他们喜欢上这种能够尝试自有游戏制作的环境和周期。

如果不把话说清楚,万一招来的都是最爱制作自有游戏的人,之后要是无法参与自有游戏制作,只能做受托项目或 SES 业务,他们可能就会离职。我很清楚,如果不说明白,就像是在骗人。

所以,我们的基本方针是,大家制作自有游戏是为了自身成长,要是运气好游戏能畅销那就更好了。如果游戏畅销,就可以制作续作或者进行联动,这样又能组建新的团队。

当然,游戏畅销是最理想的情况,但基本上没人能确定游戏是否畅销,卖不出去的可能性反而更大。所以如果游戏卖不出去,我们希望大家能理解,可以利用在制作游戏过程中学到的东西,投入到 SES 业务中。我觉得,这种机制是我们公司招聘与其他游戏公司相比的特色所在。

岩崎:还有一点我很好奇,这次的主题是 “涉足独立游戏开发”,公司没有指定要制作的游戏,对吧?在这方面,公司和员工是怎么沟通的呢?

尾崎:最后我和他们说:“你们就做自己觉得有趣的游戏。” 从策划阶段开始,就把工作交给以应届毕业生为主的团队,我尽量不干涉。

所以,这些新人团队制作自己想做的游戏并推向市场,这样的形式称之为独立游戏也不为过。

岩崎:很少有公司会对应届毕业生说 “公司出钱,让你们制作一款既用于培训,又能实际销售的原创游戏”。尾崎先生,您觉得向应聘者介绍能制作自有游戏这一点,对招聘有积极作用吗?

尾崎:当然有积极作用。原因在于,通过这种方式,我们能够招到那些在社团、学校里经常制作所谓独立游戏的人。

对他们来说,这份工作就像是以往经历的延续,能让他们更清晰地看到 “工作原来是这样做的”。实际上,他们对这种工作模式都非常感兴趣。

在本次访谈结束后,我询问了应届毕业生团队的成员:“你们参加过哪些活动?” 得知他们参加过很多活动,不少成员是在参加游戏创作者甲子园活动后拿到了录用通知。

尾崎:还有个巧合,这次团队的成员都来自 HAL 大阪学院。

HAL 大阪学院的氛围比较自由,学生自主性很强,那种热热闹闹积极做事的氛围,或许和我们公司的风格也很契合…… 我是这么想的。

岩崎:大家都来自同一所学校,或许在制作游戏时氛围也很不错。

尾崎:是的。不过,我也感觉到年轻人有个特点,就是 “过于看重团队和谐”。可以说他们有点过于在意他人感受了,这不能简单地说是好是坏。

当然,这样的好处是团队很少发生冲突,对公司来说这是很有利的…… 但我有时也会想,偶尔有点冲突或许也不错。这可能是我比较传统的想法,我觉得大家偶尔吵吵架、争论一下也挺好的(笑)。

岩崎:确实。我也希望策划们能更有冲劲一些(笑)。

尾崎:虽然有时会觉得这样少了点什么,但从另一个角度看,这样的团队管理起来更容易。我经常听说,有些知名导演个性很强,他们的强势有时会把公司搞得一团糟…… 我们公司可没有那么强的抗压能力,要是员工个性太强势,我们还真的会很困扰。

总之,现在面试新人的时候,会发现很多人都表示 “很重视团队和谐”。比起个人自由,更看重与周围人协调性的人非常多。不好意思,我说得有点跑题了。

岩崎:没关系,现在招聘在行业里也是热门话题,我觉得挺有意思的。

尾崎:还有就是…… 或许大家喜欢这种先拥有较大自主权制作游戏,积累一定实践经验后再进入 SES 业务的工作模式。有一位放弃了大型知名游戏公司的录用,选择加入我们公司的新人程序员就是这么说的。

岩崎:这么看来,能自己制作原创游戏,对公司来说无疑是个很大的吸引力。

尾崎:没错。综合这些情况,我认为我们公司的这种模式在招聘时很有竞争力。毕竟,像我们公司这样,自有游戏业务和 SES 业务营收各占一半的公司并不多。一般公司要么只做 SES 业务,要么只做受托开发业务。

岩崎:确实。通常情况下,公司基本只选择做 SES 业务或者受托开发业务中的一种。

尾崎:从公司稳定发展的角度来看,我们公司通过 SES 业务和自有游戏服务相互补充,而大型游戏厂商则是依靠自有游戏的数量,以及其他业务的整体情况来实现稳定发展。这么说来,想制作自有游戏,最好的选择是进入大型公司,但在大型公司想要自由发挥也比较困难。

无论是大型公司还是小型公司,应届毕业生一入职就能参与原创游戏制作,而且还是为了在 Steam 平台发布,同时还兼具培训目的,这种情况几乎不存在。

有些公司设有内部竞赛,获胜者可以挑战开发新 IP,我自己参与过这种项目,也听说过其他公司有类似的机制,但毫无疑问,这是一条竞争激烈的道路。所以,SEM&O 公司的模式可以说是非常独特的。

三、开始制作理想的游戏,但因塞入过多自认为 “有趣” 的元素,一度被搁置

岩崎:终于从公司层面的情况,聊到团队组建后的故事了(笑)。

尾崎:是啊(笑)。这次应届毕业生团队成立后,我们邀请了一位中途加入公司的资深设计师,让他在从事设计工作的同时,负责培养应届毕业生。这位设计师不仅设计经验丰富,在人员管理方面也颇有成绩,所以我和他商量这件事时,他觉得 “很有意思”,就答应了。

光是作为设计师的工作,在人数不多的团队里就已经很繁重了,但让他参与自有游戏项目的管理工作,能积累相关经验,保证项目的延续性。

岩崎:这下我终于明白,之前被我硬拉进项目的“前”部下,是在什么契机下加入的了(笑)。

尾崎:我们没有招聘应届毕业生设计师,是因为公司有开发外包业务,需要设计师参与。我认为如果公司内部没有前辈带领,应届毕业生设计师很难成长起来。当然,整体成本也是一个考虑因素。

岩崎:原来如此。

尾崎:所以,这次招聘应届毕业生时没有招设计师。至于策划和程序员,我觉得他们应该具备撰写规格说明书的能力。

而且说实话,在创意方面,我觉得 “公司资深员工和应届毕业生团队的创意会有很大差异吗?”,可能并不会有太大不同。这可能也和公司整体的技术水平有关。

当然,我认为公司资深策划能写出更贴合实际、更专业的规格说明书。但因为这是自有游戏项目,不存在给客户企业添麻烦的风险,所以在创意方面,我决定交给应届毕业生团队负责。

岩崎:把工作交给资深员工,确实能产出更完善的规格说明书,做出成品的把握也更大。但要说到保证原创游戏的趣味性,就有点不好说了。

尾崎:在程序员方面,我也不认为 “有前辈程序员带着就万事大吉”。如今互联网上信息丰富,所以我一开始就鼓励他们自主探索学习。

岩崎:虽说这个项目也有新人培训的目的,但从现在来看,技术方面没有资深员工把关,这种人员构成有点让人担心。

尾崎:然后,就在我们以为游戏终于能开始制作的时候,却遇到了一个大问题…… 就是推广。当然,我们知道推广很重要,但 Steam 平台的推广和我们预想的完全不一样。

岩崎:我也深有同感…… 好在 Neon Noroshi【※】的人很了解 Steam 平台相关事宜,当时决定找他们帮忙,这个决定还是很正确的。也多亏了他们,相关工作才得以安排妥当。

※Neon Noroshi 是一家瑞典的游戏公关公司。关于 Steam 平台推广的详细内容,本连载计划在第 3 期详细介绍。但不管怎样,Steam 平台的推广方式和主机、智能手机平台完全不同,对于不知名的公司来说,“如果没有以年为单位的推广计划,很难在市场竞争中立足”。在《Rogue Gladius Survivors》(以下简称《格拉萨巴》)项目中,由于没有提前规划推广时间,我们吃了不少苦头。如果打算在 Steam 平台发展,最好提前一年就开始规划推广方案。

尾崎:于是,我们建立了由设计师兼任现场经理的开发体制。

不过,实际上应届毕业生团队在最初的 3 个月,想尝试制作另一款应用程序,他们和一位资深策划一起投入到了这款应用的开发中。但最终,这款应用没能做出来。

岩崎:虽然这 3 个月有点浪费,但也不能说对团队凝聚力的培养没有起到作用,是这样吗?

尾崎:是的。然而,之后的困难还在继续…… 一开始,大家一起提出各种策划方案,通过反复筛选和改进推进项目。后来,现在的主策划提出了一个关于黑胶唱片的创意。这个创意因为 “很新颖”,全票通过,成为了候选方案。

岩崎:黑胶唱片?我还是第一次听说这个创意…… 这是个什么样的策划呢?

尾崎:游戏里有 3 个黑胶唱片盘面在不停转动,攻击时机要配合盘面转动的节奏,这样来进行游戏…… 大概是这样的创意。

岩崎:啊,有点像 “音游 + 攻击” 的感觉。我能理解大家想要制作新游戏的想法……

尾崎:严格来说,它不算音游,但大致是这种感觉。大家想着 “制作一款独具特色的游戏”,在全体员工的一致支持下,决定尝试这个策划。

但结果是,这个游戏一直没能成型,只是白白耗费了时间。虽然我们也预料到可能会出现这种情况,但实际做起来还是太难了。毕竟团队成员都是应届毕业生,社会经验也才刚刚开始积累,确实面临很大挑战。

岩崎:恕我直言,如果要把这个方案真正做成一款游戏,需要相当丰富的经验和大量时间。以我最初和他们开会时对他们能力的了解,感觉他们要独立完成这个项目,大概得花上一年时间……

尾崎:不过,团队似乎觉得这个黑胶唱片游戏有成功的可能,所以反复进行修改。就这样,这个策划推进了一段时间,但最终还是没能完成。判断何时中断开发也是个非常棘手的问题。

访谈结束后,他们给我看了这款游戏的策划书和原型。

因为这是一款未发布的游戏,所以我只能用比较抽象的语言描述。但能感受到他们 “想要制作一款新颖有趣的游戏” 的热情,这个游戏的创意也确实让人眼前一亮。然而,开发团队把他们觉得有趣的元素一股脑都加了进去,以新人的能力,几个月内根本无法完成这样的内容。

话虽如此,这毕竟是他们的处女作。我自己在做处女作时,也把所有自认为有趣的元素都加了进去,结果作品没能成型,吃了不少苦头,所以我非常理解他们的心情。这是一个积极向上、充满干劲,一心想着 “制作属于我们的有趣游戏” 的团队,这种情况在很多新人团队中都很常见。

之后,我和主策划一起研究策划方案时,指出 “这个方案本身很有趣,但加入这个元素是导致项目无法推进的主要原因”。他回应说 “现在回头看,我也奇怪当时为什么要加这个元素”,这让我觉得年轻人的成长速度真的很快。

尾崎:然后,从秋季到冬季,我们又进行了各种策划。当时,我判断 “已经没有时间再进行反复筛选和改进了”。

最后,我决定推翻之前的所有方案,重新开始。当时团队提出的几个方案中,有一个 “生存类” 游戏,这种游戏的系统大家大致都比较熟悉。于是,我们决定 “融合《Vampire Survivors》(吸血鬼幸存者)的玩法来制作这款游戏”。

※《Vampire Survivors》的简称。该游戏以自动攻击从四面八方袭来的敌人为特色,掀起了一股热潮,衍生出了许多被俗称为 “类吸血鬼” 的跟风作品。

岩崎:对于一直在原创道路上艰难摸索的应届毕业生团队来说,这个提议非常正确。毕竟,完全制作一款原创且能成为商品的游戏,不仅需要很强的能力,还非常耗时。一旦出现问题,一年时间肯定做不完。

尾崎:没错。这是个艰难的决定,但这次我们还是进行了方向调整。选择生存类这种游戏系统相对成熟的游戏类型,就不需要再进行反复的筛选和改进了。

当时我提出 “在已有基础上进行融合创新,打造一款有差异化的游戏,这样会不会更好呢?”

而且,到那个时候,团队已经研究出了一些可用的部分,所以并不是完全从零开始,这样就能快速推进制作了。

岩崎:可以说是 “废物利用” 吧?

尾崎:差不多是这个意思。虽然这个决定意味着放弃一些独特性,但在当时的情况下,我们别无选择。每个月数百万的成本在不断投入,不能一直这样反复尝试、推倒重来。

就这样,我们决定沿用之前已经申请中的商标 “Rogue Gladius Survivors”。

岩崎:原来如此…… 因为游戏名称相关的问题可能会引发麻烦,所以当时我提议 “最好确认一下这个商标能不能注册下来”,得到的答复是 “已经在申请了”,原来是这个原因(笑)。

补充说明:上市公司在制作产品时,必须确定产品的发售时间,制定切实可行的收支目标,而且基本上要以盈利为前提设定目标。当然,最终还需要向股东汇报盈亏情况。

然而,对于新开发的游戏,尤其是在从未涉足过的 Steam 平台发布的游戏,要做出这样的规划非常困难,即便做出来,准确性也不高。游戏行业中,新项目的预算和周期误差达到 1000% 的情况并不少见。

在这种充满风险的情况下,尾崎先生将新产品开发视为公司的资产投入,导致每个月都有数百万的开发费用计入成本。也就是说,“这款游戏真的能卖出去吗?” 成了关键问题。而且,如果开发成本增加,需要卖出的数量也得相应增加。

此外,如果设定的销量目标不高不低,考虑到上市公司的性质,可能无法通过审计。这是日本上市公司推出新 IP 时面临的常见问题之一。

四、为填补项目漏洞,投入资深员工

岩崎:不过,即便确定了游戏属于 “生存类”,但实际上游戏还是没能顺利完成,最后才把我叫过来,对吧?

尾崎:虽然确定了做生存类游戏,但游戏内容基本上还是交给开发团队负责。

然而,每次参加会议,我都越来越担心。他们说 “这个很有趣”,但却没有合理的解释,而且方案漏洞百出,经常出现后期才发现需要添加某些内容的情况。我感觉这个游戏这样下去很难完成。

岩崎:考虑不周全是经验不足的团队常见的问题。这种时候,往往需要有一位资深员工加入团队。

尾崎:负责管理和设计的同事,也察觉到现场存在很多问题,向我发出了警示。但他对编程方面不太了解。

于是,这位设计师向我提议:“我认识一个人,他在培养新人方面很有经验,我想请他来协助这次产品的培训和指导工作,可以吗?”

我问他是谁,他说 “是岩崎先生”。

尾崎:我和岩崎先生在其他项目中有过合作,他给我留下了可靠的印象…… 但当听到要邀请您时,我还是犹豫了一下,心想 “这可是把双刃剑啊”。

岩崎:为什么会犹豫呢(笑)?

尾崎:您曾和《游戏的历史》这本书的作者发生过争论,那本书内容漏洞百出,这我是知道的。我首先想到的是,您作为一个影响力较大的人,如果在项目中引发麻烦,那就不好办了。

岩崎:尾崎先生您的工作涉及风险管理,从您的立场考虑,有这样的犹豫很正常(笑)。

尾崎:所以,我们在仔细确认保密条款等内容后,和您签订了合同,才邀请您加入项目。不过,也没有提出什么苛刻的条件,合同内容就是公司的常规条款。

即便如此,我一开始确实没想到要邀请岩崎先生您。

岩崎:我也完全没想到自己会被邀请。我和那位设计师大概是 10 年前认识的,之后一直通过 Facebook 保持联系。有一天,他突然问我 “岩崎先生,能请您帮个忙做个项目吗?”(笑)。听他介绍完项目内容,我觉得挺有意思的。虽然我手头还有工作,没办法全身心投入,但如果只是提供一些帮助,我还是愿意的,就这样参与到了项目中。

尾崎:岩崎先生加入后,我们公司的员工确实得到了很大帮助。

现在回想起来,我当时的想法还是太乐观了。从另一个角度看,也多亏了那位设计师在人员管理方面的努力。

不过,人员管理的最终目标是 “实现团队盈利”,这方面目前还是个问题。

岩崎:这确实是最困难的部分。

尾崎:没错,我认为这是最难的一个课题。不过,我觉得在人员管理方面,那位设计师已经做得很好了。所以我对项目还是有所期待的。但毕竟只有设计师和现场工作人员的话,在策划和编程方面还是很难顺利推进,所以真的很庆幸邀请了岩崎先生您加入。

岩崎:要说有没有起到作用,我觉得应该还是起到了一些作用的(笑)。

那位设计师和我说 “我一直做这样的工作,但这次感觉不太一样,很多事情都很难推进,我很担心”,希望我能帮他解决这些担忧。

五、如果开展 “下一个项目”?关于营销和游戏类型的思考

岩崎:项目过程中遇到了这么多难题,但好歹游戏也逐渐有了完成的眉目。那如果要开展下一个项目,您觉得哪些方面需要做出改变呢?

尾崎:如果要开展下一个项目的话……

岩崎:是的。

尾崎:首先,如果为了实现盈利,把 2023 年入职的员工调到其他项目,那么团队成员就会减少。今年入职的 2024 年应届毕业生中只有 2 名程序员。再加上之前提到的那位设计师,一共 3 人。或许还可以请岩崎先生您来做顾问,看看能不能做出点成果…… 现在已经到了必须开始考虑这些事情的时候了。

考虑到 Steam 市场是我们既定的方向,不能改变,所以我们打算先完成游戏的最终图形效果,尽快搭建 Steam 商店页面,这是我目前考虑的一个方向。

岩崎:这和之前提到的 Steam 平台推广有关吧。之前因为不知道在 Steam 上的推广方法,找了营销公司,结果被告知 “联系推广的时间已经晚了半年”,Steam 和主机平台规则的差异真的让我很惊讶。这部分内容我们计划在第 3 期详细讨论。

尾崎:当时我想着 “游戏快完成了,差不多可以开始宣传了”,结果发现已经晚了。和岩崎先生您当时的惊讶不同,但我也着实吃了一惊。不同平台规则不同,这本是理所当然的事,但这次经历还是让我学到了很多。

另外,我还想在下次挑战中尝试一些新的东西。你看,在低价独立游戏中,有不少作品都很出彩。即使是定价 200 – 300 日元左右的游戏,也有很多凭借创意脱颖而出。我想从这些游戏中选取样本进行研究,找出有趣的趋势,尝试开发新的、与众不同的游戏类型。

不过我也有点犹豫,毕竟尝试新事物总是伴随着风险。目前我们也在考虑对这次的《格拉萨巴》进行更多融合创新。

但说实话,我也觉得如果不做出点改变,很难被媒体和展会关注。我希望能和团队成员一起好好思考这个问题。另外,推广工作也一定要同步进行。其实我很想增加团队人数,但归根结底,如果收支模拟显示销量无法提高,也就没办法大量扩充人员。

吸取这次的经验教训,下次如果产品化没有明确的前景,我不打算将其列为折旧对象。这样一来,就不用过早确定发售时间和销量目标,即便团队人数少,也能踏踏实实地制作游戏。在产品化有明确方向之前,都按研发费用来处理。这样对新人来说也是一种锻炼。

岩崎:之前有人问我 “少数人组成的团队适合做什么样的游戏?”,我会直接说做简单的肉鸽(roguelike)游戏。因为只要加入自动生成机制,在资源方面就不需要投入太多。而且这种游戏风格很容易做出有趣的游戏。

尾崎:确实,这也是一种方法。

岩崎:不过,也有需要注意的地方。如果不借鉴其他游戏的数值设定,没有资深人员精心调整数值的话,肉鸽游戏很容易变得非常无趣。

尾崎:啊,你说的是数值平衡方面的问题吧。

岩崎:所以,虽然肉鸽游戏确实可以用较少的资源做出较长的游戏时长,但要让玩家真正享受肉鸽游戏的乐趣,仅靠应届毕业生成员可能会比较困难,还需要有经验丰富的资深策划才行。

尾崎:这次的游戏有策划,但下次的游戏可能就没有了……

岩崎:据我所知,有不少团队因为觉得roguelite游戏有市场就去做,结果却失败了。Steam 上roguelite游戏的平均销售额虽然很高,但实际发售的数量并不多。平均销售额高但发售数量不多,这说明高品质的roguelite游戏很难制作,所以大家都没办法轻易发售这类游戏。

尾崎:原来如此…… 像《Baba is You》【※】这样的游戏呢?

※《Baba is You》:2019 年发售的益智游戏。游戏中通过移动方块组成语句,游戏规则会随之改变,这种独特的系统引发了热议。

岩崎:那可太难了…… 毕竟那是一个人花了近两年时间制作出来的作品。

尾崎:文字冒险游戏对程序员的要求不高,但对资源的依赖度较高,成本也会比较高。

岩崎:虽说都是视觉小说类游戏,但像《咖啡谈心Coffee Talk》【※】这种形式,给人的感觉是即便资源有限也能努力做好。

※《咖啡谈心Coffee Talk》:玩家扮演咖啡店店长,在为顾客提供咖啡的同时享受对话的冒险游戏。游戏凭借对角色的细致刻画、与氛围相匹配的音乐以及高质量的剧情受到好评。

尾崎:不管怎样,剧情没有创意可不行。

另外,还要考虑到 Switch 平台的市场情况,以及近期 SES 市场的影响,需要考虑的因素有很多。

岩崎:是啊,从去年秋天开始,游戏行业整体有些萎缩,尤其是受托开发和 SES 业务,感觉处境很艰难……

尾崎:没错。我预计在未来一段时间内,SES 市场还会持续萎缩。

岩崎:感觉短期内可能确实会这样。不过也有可能之后市场趋势会发生变化…… 但正因为现在这种情况,提前开展自有游戏开发显得更加重要。

尾崎:确实。除了目前的 SES 业务、受托开发,以及大型公司制作的 AAA 级游戏项目外,我迫切希望能找到其他可以充分发挥人才优势的方向。所以无论是 Steam 的下载式销售,还是 Switch 的下载式销售,我都希望能有一个更 “自由发挥的环境”。

岩崎:我完全理解您的想法。

正如新闻报道的那样,从 2023 年秋天开始,史克威尔艾尼克斯、万代南梦宫等大型游戏公司改变了以往的战略,关闭了多个项目。这导致受托开发公司和 SES 市场目前面临着巨大的压力。在海外,游戏行业的不景气通过裁员等方式明显表现出来,而在日本,主要表现为派遣员工雇佣停止、受托开发公司合同终止,所以行业不景气的情况不太容易被察觉。

岩崎:但说到底,目前在日本,最理想的方案显然是 “同时在 Steam 和 Nintendo Switch 平台发布游戏”。

尾崎:没错。

岩崎:虽然有传闻说任天堂要推出下一代主机,但任天堂这次应该也会考虑兼容性问题吧。或者说,为了维持其生态系统,它不得不这样做。所以从这个角度考虑,“Steam + Switch” 的模式在一段时间内应该还是最优选择。

※这篇采访发生于去年,所以还没有Switch 2的事情。

尾崎:这次的游戏也想移植到 Switch 平台。

岩崎:为了顺利推进移植工作,最好能有经验丰富的人参与,但我觉得这是可行的。

尾崎:原来如此,该怎么做呢…… 现在还不确定目前的年轻员工能否全员投入到下一个项目中,或许可以在这段时间尽可能推进移植版的制作。毕竟游戏已经做出来了,之后可以考虑对现有内容进行更多融合创新,或者换个稍有不同的题材重新制作,需要考虑的事情还有很多。

不管怎样,9 月必须启动新的项目,到时候希望岩崎先生您还能继续提供帮助。

岩崎:好的,我明白了。

就这样,为了应对 SES 业务繁荣带来的人才获取难题,公司从招聘和培养新人入手,开启了《Rogue Gladius Survivors》的开发项目。在这个过程中,虽然不断掉进各种 “陷阱”,但也积累了游戏开发管理经验,明白了技术跟进的重要性,公司在会计核算方面也有了更清晰的思路。

实际上,游戏的 Steam 商店页面终于上线了。如今,“为了获取和培养有潜力的新人而进行游戏开发” 的体系逐渐完善,后续开发也有望在更好的体制下进行…… 随着这些规划的推进,下一期的计划也在逐步开展。

然而,故事并未就此结束。遇到的 “陷阱” 不止这些,开发团队在实际工作中还面临着数不清的其他困难和 “陷阱”。作为资深开发者加入团队的我,在这个满是应届毕业生的职场中目瞪口呆。

岩崎:“你们玩过射击游戏吗?”

团队成员:“是指《斯普拉遁》那种,还是第一人称射击(FPS)游戏?”

在 20 世纪 80 年代,2D 射击游戏可是游戏界的热门类型,几乎人人都玩。但在现代,它的地位已经被 FPS 游戏和 3D 动作游戏等取代。结果,开发团队的成员都没有玩过 2D 射击游戏的经验,对于那些玩过经典 2D 游戏就理应知道的知识,他们一无所知。而《吸血鬼幸存者》和经典的平面 2D 游戏比较接近,缺乏相关知识对开发工作很不利。

然后,当我问他们第一次玩的游戏是什么时……

团队成员:“大概是 Game Boy 上的《宝可梦 红 / 绿》。”

岩崎:“原来如此,是那款黑白游戏啊。看来在游戏体验方面,我们之间大概有 20 年的差距。”

团队成员:“是的,我是从《宝可梦 火红 / 叶绿》开始玩游戏的。”

岩崎:“那不就是《宝可梦 红 / 绿》的重制版嘛!”

没错,我和他们在游戏认知的起点上有着 30 多年的差距。在改善游戏之前,我首先要跨越沟通障碍,填补代沟…… 这场挑战就以这样出乎意料的方式开始了。


来源:千猴马的游戏设计之道

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多
【爆款新游】【潜力佳作】分析系列
推广