最近这些年,游戏评测打分引发的争议越来越多,比如多年前《最后的生还者2》当时获得了很多媒体的满分评价,但是一直以来该作的玩家口碑都极具争议,可谓是褒贬不一,相关争论至今尚未平息。
最近的一个典型案例则是《无限机兵》这款国产类魂游戏,该作只获得了IGN美国总部的5分低分评价,但有趣的是,游戏发售后在Steam上面好评率只有40%,但是随着大量玩家不断深入游玩体验,加上制作公司神织科技的不断更新优化,使得好评率不断攀升,现在已经变成了特别好评,可以说实现了口碑大逆袭。
那么,为什么这款游戏会出现口碑大逆袭呢?
紧急修补技术问题
该作首发的时候之所以好评率只有40%这么低,主要还是因为技术上的一些问题导致的。
比如很多玩家当时反馈说游戏没有预下载、锁帧只能锁到30帧或60帧、第一个存档点没有预购奖励、第一章地图BOSS打完直接卡死、第一章到第二章加载完黑屏等。
制作组则是紧急加班,在凌晨三点发布了一个6.5G的更新补丁,改善了很多技术问题,当时好评率立马上升,后面来到了76%,是一个多半好评的情况。
面对首发时的褒贬不一,制作组也是积极回应,凌晨三点依然在回复玩家并承认错误。
玩家们对于制作组的积极优化更新也是给予肯定,并且向制作组反馈游玩体验及优化建议。
但仅仅是解决技术问题并不是关键,游戏最近能够达到好评率90%的特别好评,主要还是因为游戏品质的扎实过硬,以至于有些玩家认为该作可能会是今年最好的魂游。
这款游戏打动了很多玩家,关键在于这么几个原因:
独特科幻背景下的废土末世
纵观现在涌现的大量类魂游戏,很多都还是魔幻风格,极少有这种科幻风格的废土末世,在本作出现之前,大概也只有《噬血代码》等极少数是采用了这种世界观和风格,所以风格的稀缺性是本作吸引到很多玩家的一个关键要素。
另外本作的主角是一位美少女,再加上这种世界观的加持,也很容易令人联想到著名的《尼尔:机械纪元》,只不过《尼尔:机械纪元》并不是一款类魂游戏。
也就是说整个游戏界像这种美少女主角加上此种科幻废土风格以及类魂玩法,将这三者进行融合的游戏,可谓是凤毛麟角。
而这款游戏之所以采用这种世界观,不走寻常路,根据制作人杨滨去年接受媒体采访所说,是受到了一些特定事物的影响,他在当时是这么说的:
2016年,人工智能AlphaGo击败围棋世界冠军李世石,一举震惊世界。那时我便意识到,AI或许不再是科幻作品中遥不可及的梦想。于是,我便产生了以“AI-LIMIT”这个标题来做点什么的念头。2017年,以日本漫画家二瓶勉老师的漫画《BLAME!》为原作改编的同名剧场动画在日本上映,其中冰冷诡异而又宏伟的架空城市废土,以其尤为独特的气质深深震撼了我。作为一名喜爱各种废土题材游戏的玩家,从那时起我便坚定了想法,希望能够结合人工智能和废土这两大主题,在游戏的世界里打造自己想象中的独特废土。
不难想象,很多喜欢魂类游戏的玩家在玩多了这些年那些风格差不多的魔幻风格魂游后,突然看到这么一款不一样的游戏,当然会眼前一亮了。
精力条的取消
本作取消了精力条这个设计,大幅降低了难度。
本作和很多常见魂游另外一个不一样的地方在于取消了精力条的设定,这个也非常有趣。
市面上绝大多数类魂游戏都依然采用了精力条这个设计,比如去年的《堕落之主》,在不少人看来,精力条的设定就像是魂游的标配一样,并且就From Software过去这些年推出的那些魂游来说,大概只有《只狼:影逝二度》是取消了精力条的罕见作品,当然关于这款游戏是不是算魂游尚有不少争议,这里就不展开论述了。
所以《无限机兵》取消精力条是一个很大胆的罕见之举,但是反而获得了很多玩家的认可,不少人觉得这是他们玩过最简单的魂游,相比其他魂游更容易上手。
实际上也是如此,游戏整体难度比其他魂游也确实要低一些,尤其是初期的时候,很多玩家即便不怎么习惯玩魂游,但是通过一通乱按,也能打败好几个BOSS。
这个设计可以说大大降低了准入门槛,降低了玩家初进游戏的挫折感,增加了成就感和获得感。
这种设计理念对整个类魂游戏领域发展也有相当益处,例如像我自己玩过了大量魂游,所以遇到新的类魂游戏都能很快适应上手,但我们必须要意识到,即便过了这么多年,魂游的发展已经如此丰富繁荣,但依然还是有很多玩家对魂游的高难度和高门槛望而却步。
所以很多人说本作是最简单的魂游,也可能是最适合入门的类魂游戏。
独特的同步率设计
正如前面所说,本作没有精力条,也没有技能释放消耗的那种蓝条的设计,而是通过同步率这个崭新设计来体现出本作和其他类魂游戏的重要差异化。
在游戏中,玩家不断进行普通攻击则会同步率上升,相应的攻击力也会上升,比如同步率达到100%的时候攻击力会提高很多,因此游戏前期玩家如果谨慎一点,长期保持同步率在100%的情况下,对付普通怪物敌人会非常轻松。
而攻击敌人后具体同步率上升多少的具体数值则由武器伤害以及角色「战斗力」属性里的「转化力」和「稳定性」来决定。
而游戏中如果玩家操作的角色受到伤害以及使用各种技能则会同步率下降。
同步率分为多个等级,会影响攻击力,降到 50% 以下时称作「空能级」,此时玩家的攻击力会大幅减少,但同时同步率也会慢慢地自动增加,数值越低,增加速度越快;当同步率超过 50%,可以看到能量槽上有几个色块,这代表了对攻击力不同的加成阶段;如果同步率被敌人打成0,又或是技能使用过度,角色就会进入虚弱状态。
主角一共有三大类技能,使用它们全都会消耗同步率,包括武器固有技能、术式(法术)以及术式框架,而且消耗数值相当高,几乎不可能单纯靠这些技能来击败 BOSS,在战斗过程中必然要不断穿插普攻来回复消耗掉的同步率。
这其中最强大的技能则是术式框架能力,这个能力很像《血源诅咒》中的枪反、黑魂系列中的弹反,抑或是《卧龙:苍天陨落》中的化解。
不过术式框架能力对玩家的操作要求比较高,属于是高风险高收益,高手玩家可以充分利用这类技能在很快的时间里面速通BOSS,普通玩家则只能通过普攻和闪避等办法来和BOSS周旋,但是战斗体验会比较困难。
同步率这个设计思路的具体来源则明显可以看出是参考借鉴了《血源诅咒》和《卧龙:苍天陨落》。
今年前不久的3月24日正好是《血源诅咒》发售十周年,这款游戏当年作为PS4初期的独占作品推出,产生了巨大反响,关键就是游戏那种独特的“向死而生”设计理念。
这一理念在游戏中得到了深刻体现,通过几个关键性的改动,彻底打破了传统魂系列中“翻滚一刀”战术所塑造的“回合制”战斗模式,使得整个战斗过程更加快速且充满紧张感。
“向死而生”意味着在面对强大的敌人时,玩家必须抱持必死的决心,采取积极主动的策略来应对和化解危机。这种以攻为守、寻求生路的理念,使《血源诅咒》在战斗设计上走出了不同于黑魂系列和恶魂的独特道路。
在《血源诅咒》中,当角色受到伤害后的几秒内,会出现一个虚血条。此时,玩家若能迅速对敌人展开反击,便能够通过成功攻击来回复自身的血量。这一机制的设计,不仅增加了战斗的紧张感,还鼓励玩家在面对敌人时保持冷静与敏锐的反应。
虚血的存在为玩家提供了灵活的策略选择:在受伤后,玩家既可以选择退却并使用血瓶恢复血量,也可以选择迅速展开反击。这种策略选择贯穿了游戏的始终,无论是面对成群的杂兵、巨大的怪兽,还是灵活的人形敌人,这一机制都鼓励玩家采取“积极进攻”的策略。
《卧龙:苍天陨落》这款游戏的开发制作人是山际真晃,他在加入光荣特库摩的忍者组开发该作之前,其实就正是《血源诅咒》的索尼方面的制作人之一,而《血源诅咒》的监督正是宫崎英高。
《卧龙:苍天陨落》也继承了《血源诅咒》这种鼓励玩家进攻的思路,最主要就是该作的核心战斗机制气势这个设计。
在《卧龙:苍天陨落》中,气势条一共有8格,正向4格反向4格,类似于扳手腕,不会有左右一起出现的状态。
当气势条处于正向的时候它就是能量值,可以用来释放技能,更强的攻击等等。
当气势条在负值的时候就可以把它看成体力警告,在反向4格气势满的时候被敌人攻击就会强制进入崩解状态,陷入一个很长的硬直,在boss战中很容易挂掉。
如果玩家在游戏中一直进行普攻,右边正向的气势条会涨,并且显示为蓝色,蓝色的条越多,玩家可以释放的绝技和闪避就越多。
普通攻击的攻速较快,且更容易提升自己的气势。气势攻击的初速略慢,但可对敌人造成较大的气势伤害,还能削减其气势量表。若自身气势为正时,则能消耗正气势并根据消耗量增加威力。此外于攻击动作中不会畏惧,并可贯穿敌人的格挡。
所以因为这个设定,玩家就必须保持进攻节奏,不断的攻击以及化解敌人的动作,不论是施展能够降低对方气势上限的「气势攻击」,还是施展武器上附带的「绝技」,又或是使用辅助的「奇术」,都需要消耗气势,且往往只是一个行动就能让正向的气势归零。所以能否持续不断的进行普攻来累积气势,对战斗胜负的影响相当的大。
当然,《卧龙:苍天陨落》这一套气势条机制和忍者组之前打造的仁王系列和《最终幻想:起源》的战斗系统有着很大联系,不过相关系统解析比较复杂,这里就不展开论述了。
同样的,《无限机兵》中同步率的设计也是鼓励玩家不断进行进攻,因为只有不断进攻使用普攻才能提高同步率才能使得伤害最大化,不过该作和《卧龙:苍天陨落》不同的地方则在于同步率是通过百分比数值来显示而不是八个格子,也没有正向和负向的区别,并且相比起《卧龙:苍天陨落》中的气势条设计要更加简化和直观,玩家相对而言更好掌握和上手。
总体来看,《无限机兵》的同步率机制参考了《血源诅咒》和《卧龙:苍天陨落》等游戏,但是有着自己的思考和简化思路,是一种有益的探索。
结语
类魂游戏发展到现在,我们可以发现,以前主要是欧美一些中小游戏公司在这方面不断进行探索,但是现在韩国和我国也已经在不断努力,韩国这方面的代表作显然是《匹诺曹的谎言》和最近的《第一狂战士卡赞》,而中国今年的代表作则是《无限机兵》和未来将要发售的《明末:渊虚之羽》。
《无限机兵》的玩法和世界观等设计有着不少可圈可点之处,虽然比起黑魂系列这种顶尖游戏有着一定差距,但是开发组在有限的人力和资源的情况下能够做到这个地步,已经是殊为不易了。
而游戏的销量目前尚未公布,根据一些爱好者通过各类数据的分析推测,目前全平台销量可能是在20万到30万的情况,而作为一款低成本之作,制作组此前表示10万销量就可以回本,目前来看已经是回本了,毕竟游戏此前在Steam的在线峰值一直在一万多,后来还因为口碑不断回升加上一些大UP主进行推广,所以有所增长。
至于IGN为什么只给了5分,可能是因为他们拿到的评测版本也有着技术问题,这个在他们的评测中也提到了,此外游戏流程偏短以及很多细节透着低成本气息等因素可能也是IGN打低分的原因。
不过现在毕竟是一个新时代了,所以IGN的低分也并不影响很多玩家尤其是国内玩家去购买和给出好评,甚至像B站的魂游著名主播Mr.Quin等好几个大UP主都觉得游戏品质不错而主动进行推广。
而在未来,中国游戏开发者在类魂游戏这个领域还会有哪些进展和突破,值得我们期待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/62JWoihTlDeFTlW91YdbzQ