何为“文化”?浅谈一些关于“文化”的话题

作者:李红袖123 青花会游戏百科 2025-04-30
可能有人在看到文章标题的时候会认为“这个话题是否有点太大了,仅仅用一篇文章能讲清楚多少呢?”

这样的担忧在构思之前我也有过,但在完成大致的草稿之后,我发现讨论“文化的定义”或者说“概括文化所包含的内容”并非特别庞大的议题。之前正好有网友给我留过言,大致的内容是“能用通俗易懂的方式解释清楚一些知识就挺好的”,我想这也是不少读者之前关注我的原因。

基本上所有的游戏都是一种文化产品,随着时间的推移游戏本身也衍生出了不少的“文化”和所谓“亚文化”,所以我想在游戏相关的分区/话题之下发布这篇文章应该也是没有问题,下面就开始正文内容吧。

一、现当代的“文化”概念

我想以此作为切入点——现当代大众对“文化”和“知识”的认知差异。

根据本人亲身的社交经历和在互联网上冲浪那么些年的观察,当一个人被形容为“有知识没文化”的时候,他有较高的概率认为你只是在提出一个善意的意见,或者是在进行善意的调侃,常常只会一笑而过;但倘若反过来,一个人如果被形容为“有文化没知识”,那相比之下会有更高的概率会直接翻脸,恼羞成怒。

是什么造就了这样的现象,为什么大多数人的认知里“知识”就是要比“文化”更高一等呢?

答案在经济学家西托夫斯基的《无快乐的经济》这本书里有了一些苗头。

西托夫斯基认为,现当代社会环境中大众认知的“文化”指的是“消费相关的知识”,所以在这需要先搞清“消费”的定义又是什么。

本文中的“消费”和“生产”是一组相对的词,“生产”可以简单理解为“为了维持物质生活而进行的各种劳作行为”(也就是凡勃仑《有闲阶级论》里的“劳作”),例如农民耕种、铁匠打铁、演员演戏,以及很多人在写字楼里996等等;“消费”则包含了绝大多数的“非劳作行为”,主要的目的是享乐,比如旅游、看电影、听音乐、玩游戏都属于这个范畴。

个人认为“行为主体主观上是否以物质回报作为目的”是比较关键的一个判定标准,比如职业运动员打网球踢足球对于他们来说是“劳作”和“生产”,但对于我们这些只想放松休闲或者所谓“强身健体”的人来说就属于“消费”,虽然表面上看行为有高度相似性,但本质却又有不同。

至此我想各位读者应该已经明白了,本文里所提到的“文化”指的就是各种“消费”活动相关的知识。假设李四是一名互联网公司的程序员,这家公司的主营业务是网约车APP,那么对于李四来说无论书法国画、F1赛车还是电子游戏方面的相关知识都属于“文化”。


可能有读者会问——那“企业文化”呢?企业文化难道不是紧扣劳作,为了创造价值,获得物质性回报而存在的东西么?

我个人认为“企业文化”需要分成两方面来看。

一个方面是为了“降低员工在职场中的压抑从而提高生产效率,减少一些不必要的麻烦”,比如某些企业的企业文化是给员工“起花名”,还有的是不定期举行内部的竞技比赛(篮球、电竞等),我觉得这部分比较接近于恩格斯理论里的“再生产”部分,可以理解为“为了员工后续稳定、高效生产而进行的修整环节”。

另一个方面是“为了方便员工的管理”,这点媒体和自媒体很少公开去谈,包括一些大学教材上对“企业文化”的剖析也很少提到这部分(当然肯定也有提到的)。简单来说就是基于“人是社会性生物”的这一点,用所谓“企业文化”让职工融入公司这个大集体,同时一定程度上剥离掉一些可能不便管理的“个性”,同时增加他们对企业的信心。

比如“年会表演”和“团建”,经常见到有人对此类“企业文化”表示不满,但如果是超大型企业的年会和团建呢?如果年会请的是超级大明星来表演节目,团建去的是豪华游轮N日游呢?

其实无论年会/团建简陋还是豪华,都属于半强制性占用职工时间的活动,但豪华版一来能给职工“打鸡血”,二来能极大程度补充他们的虚荣心,综合来说可以让他们对企业有更强的信心从而保证人员稳定和增加工作积极性。

那综合来看的话,“企业文化”有“消费享乐”的一面,同时也有“生产劳作”的一面。

在上文中提到,“文化”等于消费活动的各种相关知识,如果说得再具体一点,你可以认为“文化”是绝大多数消费行为的“前置条件”。同样是用之前的“李四”作为例子,他是网约车APP公司里的一名程序员,对他来说“二战历史”能够很大程度上丰富他玩《盟军敢死队》的体验;曾经《忍者蛙》和《唐老鸭历险记》等老游戏的经历能让他更好地体验《铲子骑士》。

即时战术游戏《盟军敢死队》,背景为第二次世界大战

如果没有掌握相关的经历和知识(比如说极端一点,李四对第二次世界大战的了解程度为0),那么他便不会知道《盟军敢死队》的故事起因是什么,几个国家之间为什么是敌对状态,《铲子骑士》的各种画面和设计致敬了哪些经典游戏,总之他在玩这两款游戏的时候会一头雾水。所以无论是哪个视频平台,很多博主在做“游戏解读”的时候都会花大量篇幅为观众补“文化”,也就是“前置条件”。

同理,我们在欣赏交响乐、戏曲以及桥牌、围棋、棒球等比赛的时候也都需要对应的“文化”作为“前置条件”,拿我自己举例的话,我是一点棒球规则都不懂的,所以如果真让我去看棒球比赛的话那必然是跟看天书一样。

西托夫斯基曾经提到过一个重要的时间节点,那就是第一次世界大战,在这之前全球的教育普及程度还比较低,同时“博雅教育”(“文化”相关的教育,可以理解为第一次世界大战之前的教育有比较大的一部分是在教导受教育者如何“消费享乐”而非“劳作生产”)在教育中所占的比重颇高。第一次世界大战之后,教育的普及程度逐渐提高,而“博雅教育”的占比也相应慢慢降低,教育的主要内容开始转向“劳作生产”,“文化”这部分越来越多的人便只能从学校教育之外的地方学到,这么来看的话“文化人”的密度确实是被稀释了。

二、当代互联网上文化的所谓“高低贵贱”

这部分主要是聊一下互联网上所谓的“文化鄙视链”或者说“文化鄙视金字塔”现象(比如之前提过的为什么在一些人眼里“知识比文化更高贵”)。

对于此类现象我想各位已经见得多了,本文所要做的并不是站在道德高地上进行冠冕堂皇的批判,毕竟网络上围绕这一话题所进行的或偏或全的各类内容已经不在少数。

本文要讨论的是——具体什么样的文化更容易让人产生优越感(或许也就是所谓的“高级感”),什么样的文化更容易站在鄙视链的下游(所谓的“低人一等”)。

看起来这又是一个比较“大”且“复杂”的话题,看似会涉及到多个维度,需要很长的篇幅去分析,但实际上我认为本质只跟2方面有关系。

第一,文化追求享乐的露骨程度。一种文化、一种消费行为越是直白地、单一地指向“享乐”,那么其受到尊重的可能性就越低,遭到蔑视的可能性相应越高(所以“文化”在一些人眼里便会低“知识”一等,因为“文化和消费挂钩,知识和劳作挂钩”)。例如在二十年前左右,很多老一辈的家长对周星驰的电影和各类动画片抱有较为严重的负面看法,但如果是《人与自然》之类科普性质的节目,或者《环游地球80天》等由名著小说改编的电影,他们很多时候便不再反对,甚至鼓励孩子们进行观看。

其中一个原因就是当时的家长认为,孩子观看周星驰的电影和各类动画片单纯是以“享乐”为目的(目的都单一地指向娱乐,让自己快乐起来),但科普节目和名著改编的电影在他们眼里有了一层让孩子们“受教育”的意涵——看《人与自然》可以学到额外的自然科学知识,看名著改编的电影可以陶冶情操,让孩子更有所谓的“文学修养”,这不就是老一辈眼中的一种“文化鄙视链”么?

小时候经常看的科普节目《人与自然》

再让我们把目光放回游戏,其实有一点是很容易观察到的——某些游戏的社区和圈子内部很喜欢进行一种所谓的“考究”和“解读”,比如一款手游的剧情要解读为“暗示现实世界格局”,“暗示某一段过去的历史”,然后这些考究和解读的受众便在心里认为自己玩游戏并非单纯追求享乐,而是在享乐的同时学习了国际政治和世界历史的知识,一部分《欧陆风云》《钢铁之心》《冰汽时代》等作品玩家的优越感或多或少是来自于此的,只不过他们可能自己都没有发现。

可实际上,无论周星驰的喜剧还是科普节目/名著改编电影,我们大多数人当时观看的时候主要目的都是为了享乐而非“学习”,再进一步说科普节目和名著改编电影并没有直接影响到我们大多数人当时和未来的收入状况,大多数人并没有因为观看科普节目和名著改编电影就有了成功的事业。

同理无论你认为一款游戏和政治、历史(也可能是其他领域的知识)关系再密切,也并不会给大部分受众带来有关劳作上的帮助或直接经济收益,最大的可能性就是成为网络上灌水的谈资或者是打发时间的途径,本质还是以“享乐”为主。所以如果玩游戏的目的就是“打发时间获得愉悦”,那么建议还是少一些无意义的自我催眠(就像“恋词癖”那样的自我催眠一样),这样的话互联网上的“鄙视链”现象或许也能有所减少。

有人可能会说“有些做解读类视频的自媒体博主不就靠这个赚钱了么?”所以他们只是少数人,不属于“大部分”。

第二,学习与掌握文化所需要的成本。

这里的成本包括了物质成本和时间成本。不过对于游戏来说,想要争取鄙视链里的上游位置,通常来说都是对“时间成本”这部分进行强调,一方面游戏目前确实还属于廉价娱乐项目的范畴所以你懂的,另一方面强调时间成本可以不知不觉间抬高对应玩家群体的人均能力。

在之前的文章《“快乐”还是“硬核”?所有竞技类游戏必须面对的设计难题》里我曾经把游戏的难度分为三个部分:

  • 思考维度
  • 知识量
  • 操作强度

在此就不围绕“难度”做太多深入讨论,关键在于只要强调游戏的难度/门槛,那便可以潜移默化间让自己处在鄙视链的有利位置。

无论是PVP游戏还是PVE游戏我们都可以看到这一类言论,比如街霸4时期有说法是“新手入坑格斗游戏,光刷键都要练一两个月”;星际2的部分玩家也认为自己玩的游戏在知识量和操作强度方面可以傲视绝大多数的游戏,举例来说就是“一边正面跳着追猎,一边基地运营不停,同时还操作一部分兵力防着对面的空投”;DOTA2和LOL更是就“谁更难”这一话题争论了10年以上。

不止不同游戏的玩家之间会有此类对比,同款游戏的玩家之间也会有。比如老牌角色扮演网游《魔兽世界》里在讨论职业手法难易程度的时候,很少有人愿意承认自己职业属于“简单”那一档,甚至同职业内部也会有所谓“内战”,猎人内部三系专精相互攻击,武僧的“织雾”专精里几种不同流派也会相互攻击,不少魔兽玩家应该都听过这些。

上面这些看起来有点可笑甚至愚蠢的事情,本质上还是玩家们为了让自己站在各种鄙视链的上游俯视下游。然而大多数人又都明白,这仅仅能得到互联网上的口舌之快和持续不了几分钟的心理安慰而已,不过这些年的一些经历也让我明白,确实会有人仅仅为了互联网上的一点优越感而付出超出正常人理解范围的代价,且此类人的数量还不少(所以“骗子”们才会一直这么有市场)。算了,这部分有点跑题,就先不聊了……

我们来简单讨论一下是什么原因导致的“文化越脱离露骨的享乐,成本越高昂就越能在鄙视链中处在上游”吧。

我个人的理解是——“重生产轻消费”的社会风气。(注意,这里的“生产”和“消费”概念是上文中专门提过的概念,并非平时我们所理解的概念。同时这样的现象并不是全球通用的,只是在某些符合某种特定条件的地区适用)

我国和西方信仰清教的地区都属于“重生产轻消费”的地区。其中清教信仰地区的居民有下面这样的一些生活习惯(信息来源:《Survey of Europe Today》《Food Consumption of households in the United States》):

  • 清教地区酒馆的布局常用长条形的桌子,酒客一般面向吧台饮酒,这样的格局可以有效减少酒客们相互攀谈的机会,增加翻台率,同时也节约了酒客自己的时间。相反德国和意大利的一些无清教信仰的地区,酒馆就更多采用圆桌,方便酒客们进行社交。你可以理解为前者酒客们的关键诉求是“饮用”,后者酒客们的“社交”权重更高。
  • 饮食的复杂程度。西方很多清教徒的饮食是非常简单的,同时调味料的品种和用量都极低,一方面是为了节约下厨的时间,另一方面是为了简单快速地判断食材的品质、新鲜度,这并不是因为他们对生活品质的追求,而是为了避免健康出问题耽误工作。
  • 假期的外出时间。清教地区有比其他地区更短的外出时间,相对于长途旅行他们更愿意选择在家附近进行简单的郊游。

我国作为一个“重生产轻消费”的社会例子就更多了,比如“仕途经济”从古至今都是绝大多数人的追求(具体能不能追求到暂且不说),也是绝大多数长辈对下一代的期盼,时至今日我们也能在社交媒体看到无数人都说“只对搞钱有兴趣”。从小学(甚至是幼儿园)到职场,我们一直都在“内卷”,很多人“嘴上摆烂实际在卷”;从封建时代到21世纪的今天,我们的人均储蓄意愿都一直大于消费意愿,我们虽然“心里有自己理想中的快乐生活”,但实际上却是吃苦耐劳不断内卷,即便是台风等恶劣天气也无法阻挡我们上班工作的脚步。正因如此我们才能在过去的几十年造就辉煌的经济奇迹,所以无论是“重消费”还是“重生产”的社会风气,都各有优劣,没有哪边绝对正确。

不过也正是因为如此,所以即便是在进行“消费/享乐”的活动时,我们也会主动想在其中展现出自己“生产/劳作”的能力。比如“年薪百万以上,平均每天玩俩小时,一不小心就到XX段位/分数了”这样的说法其实是在说自己头脑好、智商高,不仅能有高薪的事业,同时还能用比其他玩家更少的时间达到高段位;“我玩高门槛高难度的游戏,觉得低门槛低难度的游戏没意思”和“玩游戏不仅仅是为了享乐,同时还学到了不少有深度的知识”也是同理,有经济条件的炫耀自己的经济条件,暂时没有经济条件的展示自己“未来拥有优渥经济条件的可能性”(也就是某项能力)。所以现在你也能理解了,为什么我们听到的声音大多数都是“我比较偏理性”和“我当年理科学得好,就语文拖后腿”,因为当代“感性”和“文科”在“重生产轻消费”的大环境下就是处在鄙视链的下游。

游戏区装X也必须凸显出自己“劳作”上的上进与成功

我想不仅是游戏方面的鄙视链,其他所有方面的鄙视链都可以套用这一观点来进行考量。

三、工业化时代的文化同质性

在正式开始这部分的讨论之前,要先引入一个概念——正常人对事物的评价与感受是建立在“冗余”和“新奇”之上的。其中“冗余”在哲学和文学界有一个比较近似的概念叫“前理解”。

“冗余”也好“前理解”也罢,简单解释一下就是——人在对事物产生新理解之前所拥有的自我解释状态,是我们每个人和“历史”的传承关系。(对,和上文里“文化”的概念也很像)

举例来说——不少人见到“老外”的时候大概率会优先使用英语去和对方进行沟通,这是建立在“英语是全球应用范围最广的语言”这一前理解的基础之上;一些玩家在接触一款全新的即时战略游戏时,也会直接做出“按住鼠标左键框选单位”,“使用Ctrl+数字键编队”之类的操作,这些也都是他们在过去游戏经历中总结出来的前理解。

而“新奇”很简单,就是“超出冗余”的部分——李四在见到老外并尝试用英语沟通后,发现老外说的是一种非英语的外国语言,后来才知道那是葡萄牙语,其发音和节奏对李四来说都属于“新奇”;老赵从《红警95》转型《星际争霸》,发现一个编队最多只能有12个单位,同时选中单位之后是用右键而非左键去完成很多交互,建筑物也需要专门的单位(探机、SCV等)去进行建造,这些对他来说都属于“新奇”。

人在接触任何一类文化之前,一定的冗余/前理解(后续统一称为“冗余”)是必要的,否则便会无所适从。放在游戏上,一个对某类游戏毫无冗余的玩家如果没有认真打新手教学关,可能会导致卡关等问题出现。

冗余带来的是“舒适”,而新奇带来的则是“刺激”。用简单好理解的语言来解释——“舒适”是一种持续性的状态,比如饱腹程度、气温、湿度都有每个人的“舒适”,李四在某日的舒适状态可能就是八分饱、23度这样;“刺激”则是从一个舒适状态到另一个舒适状态的过程,比如李四加餐了一份甜品外加调节了空调,此时他的舒适状态就成了九分饱、26度,那么从“八分饱、23度”转变到“九分饱、26度”其中的过程,就属于“刺激”,也就是“吃甜品+调空调”这两个动作带来的刺激。

再举个游戏方面的例子,比如李四玩《英雄联盟》,2023年的时候他是个翡翠分段的选手,他已经很习惯翡翠分段的对手强度和队友水平了,此时他的舒适状态就是“翡翠分段”;到了2024年,他已经到了大师分段并稳定在这个分段很长时间了,此时他的舒适状态就是“大师分段”。而之前那段上分,从翡翠分段打到大师分段的过程,就属于是“刺激”。

嗯,可能有一点点像能级跃迁。

玩家玩游戏既需要冗余又需要新奇,本质上是人如果要活得快乐那就既需要舒适又需要刺激。

对任何文化(或者说文化产品)来说,如果要做到叫好又叫座,那么必然需要一定量的冗余,无论是《博德之门3》《艾尔登法环》《街霸6》还是《Hades》《潜水员戴夫》《艾希》都是如此。虽然确实会有一些“低冗余,高新奇”的作品出现,但这样的设计如果火候不够的话很容易让玩家产生不适感,例如有一款口碑还不错的独立游戏《请出示文件》,我在刚接触的时候操作和交互上的不适感就很强,等到熟悉之后才有所好转。

游戏《请出示文件》画面

到这里我们会发现一个问题——那就是众口难调。

比如有的玩家会指责EA的某几款游戏是“坑钱的年货,几乎没有任何创新,每次换个新名字就拿出来卖了”;另一方面很多年以前的《英雄无敌4》则是有相反的命运,它当年遭遇口诛笔伐最大的原因是“太不像它爹”《英雄无敌3》了。

不过话又说回来了,仅从销量上看的话,“毫无新意的年货”还真问题不大,甚至有几年能称得上是“大卖”;但如果“新奇”太多而“冗余”太少,那可能会直接暴死……你可以认为玩家对“冗余过多,新奇过少”的游戏大部分时候也就是“抱怨和吐槽”,该买还是买;但“新奇过多,冗余过少”的游戏真的会让人望而却步,连尝试的欲望都没有。

艺术界也有类似的现象,有些画家在活着的时候生活贫寒缺乏名气,在去世若干年后却突然名声大噪,其原因是画家本身的艺术天赋确实非比寻常于是作品“太过超前”,他们作品中的“新奇太多,冗余太少”,所以等到他们去世若干年以后世人对艺术认知的平均认知水平(冗余和新奇的比例)达到了欣赏超前天才画家的阈值,那些画家才会被广泛认可。

但是,上述例子我们换个角度来看——如果一名画家在其活着的时候想要名利双收,那么比较稳妥的做法就是“作品不要太过于超前”,也就是“足量的冗余和少量的新奇”,去迎合所谓“大势所趋的大众审美”。所以游戏公司,尤其是那些大型的游戏公司做出来的产品大部分会让我们感到“趋于保守,缺乏创新”,但理论上来说这确实是一种“正确”。

如果没销量也不可能出得那么勤,你说是吧?

还有一点,人随着年龄的增长,其对于文化的倾向是逐渐从“高新奇”转变为“高冗余”——看过的书/电视剧/电影一遍又一遍去看,玩过的老游戏一遍又一遍去玩……所以也就有了“越老越怀旧”的说法。

那么,一方面“老的,IP经典的”游戏其受众的平均年龄肯定不会小,至少其中会有很多人接近中年,连《英雄联盟》都是如此,更何况《街霸》《真人快打》《古墓丽影》《暗黑破坏神》等游戏的忠实粉丝群体呢?

另一方面,年龄较大的玩家群体才真正具有消费能力。你总不可能用整个未成年群体的消费能力跟成年,甚至中年左右的群体来比吧?

第三个方面,如今的社会环境让新生代的玩家们更加容易“衰老”,移动网络推送的各种信息让他们过早地进入了一种“看清未来”的,“提前衰老”的状态。即便是从生理上来看,各种老年病的年轻化也在反映着这一点。玩家们开始远离真正的“探索”,讨厌游戏打破他们建立的习惯范式,更倾向于去“找到自己的舒适区然后躺平”。

最后再加上“新奇”和“冗余”哪一种设计更能为设计团队省时省力,节省工作量呢?答案很明显不言而喻了。

所以综合以上几点来考虑,对于商业游戏来说选择“冗余”反而是一条更加正确的道路。啊,不好意思,这部分的内容我好像在之前的文章《为什么“惊喜”越来越少?简述当下游戏行业的创新困境》里详细聊过,这里也就不再进一步讨论了。

那么对于玩家群体来说,游戏公司的这种“冗余倾向”或者说“创新怠惰”是否具有伤害性呢?答案是肯定的。目前很明显的一点是全球所有的游戏公司(没错,是所有的)生产“高质量新奇内容”的速度明显放缓了,因为这部分的决定因素是从业者在文化产品中注入想象力的质与量。

然而目前游戏行业也进入了工业化阶段,在“流水线”式生产游戏产品的背景下,“想象力”这种东西跟员工的加薪、升迁其实没太大关系。所以你看EA暴雪也好,育碧拳头也罢,以及国内的大大小小网游、手游公司,他们要么已经在“冗余”,要么在“走向冗余”的路上。

再加上玩家们接触到电子游戏的平均年龄随着时间推移逐渐低龄化(“游龄”逐渐接近真实年龄),获取到的游戏超信息越来越快速、全面和详细,这些因素全都是在给玩家增加冗余,削减新奇的。(“游戏超信息”指的是玩家在游戏以外能接触到的和游戏本身相关的信息,例如图文攻略、各种出装配队相关的大数据等等)

综合以上几点,对一部分玩家来说游戏已经无法给予他们合适的刺激(因为刺激的前提是要有一定量的新奇),玩游戏仅仅成为了一种“打发无聊”的活动,这样的现象或许就是所谓的“电子ED”吧。

除了“电子ED”之外,我想还有一个现象是可以在本文(尤其是这一节)进行解释的,那就是游戏圈的“小众时尚单品优越感”——冷门游戏小圈子里的个别玩家会觉得自己玩的游戏“高人一等”。

这是因为在工业化时代,绝大多数的产品都是工厂规模化生产出来的,小到纸杯和圆珠笔,大到汽车和大型家电都是如此,所以在当代每个人追求“特立独行生活”的成本非常之高。真正的“手工制品”在一些人看来更加独特,反倒是因为其中存在的“缺陷”和“不完美”能够增加更多的话题性,并让物件每次被人观看都有更多新奇的体验(是的,这些缺陷和不完美能够增加“新奇”)。

除了手工的纺织品、画作等物件以外,实际上“现场演唱会”也有类似的地方——相对于CD来说,首先现场演唱会的气氛和额外活动都属于额外的附加项;另外CD是工业制品,每首歌的每一次播放都是完全相同的旋律,反观现场演唱会就是因为歌手的临场发挥存在变数,包括且不仅限于歌手的失误其实都可以作为演唱会现场观众津津乐道的话题。

那么很多读者想必已经猜到我接下来要说什么了——所谓小众游戏里的某些玩家之所以会产生优越感,其中一条很关键的原因就是他们从小众游戏里得到了“自己过上特立独行生活”的错觉,一种“脱离‘平民’生活”的满足感。即便我们都知道如果只是因为玩了某款小众游戏就认为自己的生活“特立独行,脱离‘平民’”似乎有点愚蠢,毕竟真正要做到那样需要花费高昂的经济成本,比如著名裁缝手工制作的高级服装,听音乐经常可以去听乐团的现场演奏,甚至有建筑大师亲自设计的独立住宅。相比之下,电子游戏再小众,其“特立独行”的程度也是非常有限的(本身就是获取门槛低的可以大量拷贝复制的产品)。

不过“小众时尚单品”玩家的优越感我们还是要区分看待,确实存在仅仅因为自己玩了小众游戏便产生了优越感的人;但有一部分玩家的优越感并不源于此,就如同上文提到的那样,也许他们是因为小众游戏里有需要较长时间才能掌握的知识,或者是小众游戏能够折射出他们在劳作上的个人能力(比如有的游戏圈子“键政”氛围很浓郁,此类游戏的个别玩家会自我标榜“格局很大”,折射出他们在未来事业劳作中会有远大的前程)产生优越感。

不过互联网上的闲聊谁愿意去管这么多呢……

以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。


来源:青花会游戏百科

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