行业苦数值久矣!长线游戏数值膨胀困局的思考与解法

作者:Paranoia 2025-05-19
只要是长线运营,且依靠持续更新、持续养成获得收益和留存的游戏,就必然会存在数值膨胀问题。

一、长线游戏困局

商业化游戏长线面临的问题主要是两方面:

  • 研发团队怎么源源不断的产出新内容、新养成?
  • 如何让玩家能长线留存并长线付费?

关于1,需要研发团队做到:

  • 以月为单位推出新的养成/对已有内容做加法,但难点是要新的养成提供给玩家新的体验,同时解决好和已有养成的关系/矛盾点。
  • 以季为单位推出全新的内容(故事、关卡、玩法一整套),让玩家有新的内容可以进行体验,并为这些新的刺激买单

这里面的难点在于新内容的开发成本,新养成的设计难度和统筹难度。

关于2,其实和1息息相关:

玩家需要新的有效刺激才会留存,没有稳定保质保量的更新,玩家会觉得没意思就走人了;

玩家对于新养成需要认同其价值/有效感知才会愿意付费,而持续推出的养成往往意味着已有系统的贬值,长此以往玩家会树立贬值感知而减低付费欲望和付费额度。

这里面的重点和难点是,如何保质保量的更新、增加新内容,还保持玩家对价值体系的感知、玩家对新付费内容的认可。

二、数值膨胀的底层解法

国内游戏行业发展这么多年了,自然对于数值膨胀有很多的解法。

简单总结的话,有三类方式:

  • 随机
  • 汰换
  • 消耗

这三种方式的本质都是产出上做限制,消耗上做文章,核心难点在于怎么让玩家接受。下面逐一讲讲。

1.随机


大部分游戏的养成都会存在线性和随机两类养成,线性养成给玩家阶段性的成长体验,随机养成负责长时间的追求和随机的阶段刺激。

随机养成的作用其实就是用一种玩家能接受的方式近乎无限的拉长养成时间。最典型且成功的随机养成就是梦幻打书,脱胎于魔灵召唤的御魂/圣遗物也是随机养成的经典案例

2.汰换


汰换这个词还有其他的表达:比如贬值、重置、退环境。汰换的本质就是有计划的淘汰,用其他的新内容替换玩家追求。

汰换在网游里最早的应用大概就是mmo,70级装备的下一个版本,是80级装备。T1装备的下一个版本,是T2装备......玩家每个版本都会有新的追求,而老版本的内容则会下放,成为普通玩家能够轻松追到的东西

而炉石的标准模式则是更粗暴的汰换(仅限经典卡牌(如“基础”和“经典”系列)及当前年份发布的最新扩展包卡牌,旧扩展包卡牌会定期退环境。),但考虑到玩家的接受问题,才出了一个啥都能用的狂野模式。

3.消耗


消耗则是无数游戏策划梦寐以求的解决长线游戏数值问题的理想方式。

真实世界里,生物获取能量的最大原因就是自己也要消耗能量,生物要不停繁衍、对抗熵增。月薪3k的小明,吃饭、通勤日常、看病等支出就是固定消耗,这些消耗是相对体面活着的必需品。

游戏世界呢?产出其实付出的是玩家的时间以及金钱,消耗则往往意味着养成和获得其他东西。——大部分游戏是没有所谓的固定消耗的。很多自由交易的游戏之所以容易出问题,也是这个原因。而梦幻这类点卡游戏由于每月固定开支的存在,加上制作组良好的产出控制,所以才能保证基本资源的产出和消耗一致,做到良好的锚定和控制。

消耗的方式千千万,但没有一个那么好干:

  • 自由交易抽水。这也是诸多策划理想中的商业化模式,也就是凡有交易我就抽水,比如抽10%。这10%就是对玩家货币稳定的消耗,也是进厂商兜里的钱。但是...
  • 玩法底层的消耗。比如说slg打架要消耗资源、有的人也听过eve宇宙大战一切清零的故事;一些游戏的专家模式,死了啥都没了,只能从头开始;搜打撤也是一种消耗玩法,由于总背包有限,没能成功撤离的玩家背包内容就消耗掉了......
  • 某些系统层面的消耗。比如说工会的维护、捐赠;买了游戏里的房,要有持续的资源投入...但这类系统,一般是玩家可选而不是玩游戏的固定消耗。、

还是上面那句话,这三种方式的本质都是产出上做限制,消耗上做文章,核心难点在于怎么让玩家接受。而一些具体的解法,则是对于这三种方式的排列组合,下面讲讲

三、治病思路的慢与快

对于解决数值膨胀问题,两种最常见的方式就是:

  • 慢慢来。把养成内容的数值膨胀周期尽可能拉长,但最终还是会膨胀。常见的横向卡牌(出新卡膨胀)、纵向卡牌(不断堆的新养成线就是这一类)。这种方式属于知道自己得了绝症,但用各种方式来延缓疾病的发生。
  • 快!其实就是赛季制,退环境、重置。有点像做手术,有问题就割了,换个新的继续坚持。

下面聊聊这两种思路。

1.规划好的长线投放

第一种方式的重点其实就是做好投放的整体规划,先把投放干个10年以上。最终做到3年胜利、5年起飞,要是真能到10年没问题,那做规划的数值可以说是神。


引入系统论的一点概念:

源、容器、汇。源产生的资源流向容器、汇使资源能从容器中留出。

资源的所有投放就是源、我们的背包是容器、而消耗资源的途径可以粗略的说为汇:

  • 对于稀有资源的源,我们一定要做好产出的限制和效率。类似体力,就算可以购买也是有上限的。同时付费和活跃的性价比也会随着获取不断的降低效率,比如体力越买越贵。
  • 容器能够存储资源,但对于一些关键资源来说我们需要限制容器的容量或资源本身。如体力会限制最大上限,部分道具会有使用时限等。
  • 产生的资源一定要有源源不断的消耗途径,尽量减少某个系统资源溢出的情况。如果遇到这种情况,则需要考虑提供资源的回收转换机制。常见的有角色碎片兑换成积分,积分兑换其他资源。我们实际设计中应尽量保证源产生的资源<汇消耗的资源,这样的话就算是较低评价的资源玩家也能够有持续的需求。

上面所说的几点其实非常基础,但很多游戏实际的设计中往往都没注意而导致某些产出完全失效的情况,有点灰犀牛的意思。比如很多体力游戏,玩家的体力都是大大溢出的。《明日方舟》从体力道具的产出上进行限制(源),同时用限时道具的办法限制了玩家对体力道具的囤积(容器)而基本做到了体力道具的持续有效。

在游戏的实际运营过程中,资源会不断的增加、迭代,而部分资会随着版本更迭对玩家价值变化,所以需要在实际运营过程中根据实际的数据和反馈进行调整。

二次元卡牌游戏中主要是对于角色评级的调整,随着版本更迭老版本的ssr会逐步开放获取。但是需要注意开放节奏,通过开放方式的限制、限量获取等途径进行调整。这也就是上面说的横向卡牌的资源贬值。

而数值卡牌、仙侠rpg为首的纵向养成游戏类型中资源下放显得尤为重要,下面以少三2为例:

  • 数值卡牌有个缺点就是追求内容会越开越多,新开内容有效性会强于老内容,所以需要在新内容推出后对老内容进行资源释放,也就是所谓的资源
  • 对于大中小r来说,各自追求的内容是不一样的。举个例子来说,大r追求紫金的版本,中r追求金5,小r追求金1——4,当然玩家也可以通过付费快速完成追求层级提升。资源下放还有个作用就是让各层级玩家都始终有追求,只是追求速速的快慢不同而已。
  • 资源下放还有个原则就是不要让玩家觉得自己花钱是傻逼,也就是上面所说的怎么让玩家接受。对于刚从评级降下来的内容不要盲目打折,让玩家觉得付费过于不保值,可以用一些其他的方式进行投放。大致方式有开放获取限制、限量捆绑打折。
  • 开放获取限制就是开放资源获取的限制。付费上就是从强付费的途径下放到一些次级付费项,比如本身要直接买的资源,可以在通行证里面获取了;少三2里还有各种限量兑换中,资源下放后会开启兑换,比如心愿商店;评级降低较狠的资源甚至沦为日常活跃产出,比如少三2的红将碎片,刚开服算t1的道具;限量捆绑打折简单来说就是配合t0道具一起卖,作为新活动的付费奖励等等

2.你真的需要赛季制吗?

赛季制其实也属于很多游戏策划心里的白月光,因为赛季制解决的不只是数值膨胀问题,还有长线内容更新如何又快又好的难题。

回到上面的长线游戏困局:

玩家对于新养成需要认同其价值/有效感知才会愿意付费,而持续推出的养成往往意味着已有系统的贬值,长此以往玩家会树立贬值感知而减低付费欲望和付费额度。

这里面的重点和难点是,如何保质保量的更新、增加新内容,还保持玩家对价值体系的感知、玩家对新付费内容的认可。

会重置的赛季制,可能有以下好处:

  • 养成内容分为长线养成和赛季养成,赛季养成会重置,这样能把涉及长线养成的内容做的更保值、让玩家更有付费意愿。但难点在于:如何让明确会重置的赛季养成,也让玩家愿意追求,甚至为此付费?
  • 通过赛季重置,大胆调整游戏环境、通过已有内容+部分新机制产生源源不断的新内容体验,降低整体的开发成本和开发难度。这部分的问题在于,赛季更迭如何确保延续性和玩家接受度?
  • 通过赛季重置,让玩家始终可以有自己的社交竞争环境(而不是单服固化),同时放缓不同进度玩家间的养成差距,保持较好的社交生态。这部分的问题可能在于,对于长期游玩的付费玩家来说,优势和付费刺激要怎么搞?

上面的3个好处很美好,但3个问题更难回答。

对于你自己的项目是否能做赛季制,必须明确是否能带来以下好处:

1+2(留存+付费) 对于游戏roi是否会有正向提升?

赛季制对于游戏来说,必须保证留存提升、付费提升中占据一项,且roi需要增加。

根据目前的一些成功产品的赛季尝试来看,roi是提升的,付费帮助较小(至少没有降低),但玩家长线留存是有明显提升的。

3 对于游戏长线资源的价值感塑造强化、可以通过赛季的方式减少长线资源的投放。

简单来说就是卡牌的长线资源有卡、神器、钻石,出了赛季后同比没有赛季这些资源投放能变少,且玩家留存不受影响甚至更好了?afk2的赛季里反而会得到大量的抽卡、专武、钻石等资源,并没有做到这一点

4 赛季内容的产出能降低团队的开发成本和开发难度。

反例是afk2,同比afk1他的赛季开发难度和资源消耗大大增加了。做赛季制必须摸索出一套框架,在框架内开发出一些模版和组件,通过模版组合*少量新内容就能较低成本产出新赛季。

上述各点里:

  • 1+2 中至少占一项,且ltv改进必须正向;
  • 3和4至少占一项。

这是是否做赛季的最低要求,所以想要做赛季,在自己的方案完成后,需要去思考、测试、验证是否能满足以上几点。

而具体赛季制怎么做,推荐阅读:游戏设计终极问题的半个答案-赛季



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