做独游还会有前途吗?做一款销量平平的独游到底值不值?

作者:不安的种子&卡卡 2025-06-03
一、做独立游戏有前途吗?

作者:不安的种子

我来换个视角聊聊。

(为避免歧义,以下的『独立游戏』就狭义指代在steam或其他平台上发售的买断制游戏,微信小游戏、IAA/混变手游等是另一个玩法,不在一起谈)

我们就把『独立游戏开发』当一门生意来做,这会是一个好的生意么?

很多人做独游1年,2年,最后收入一两万块钱,然后拿自己去大厂上班的收入来比,似乎就亏了上百万,但这其实是一个并不合适的类比。

因为『独游开发』并不是上班,产品、营销、客户都得你自己去找,本质上是自主创业,我觉得应该类比的其实是开店、开小公司、做小生意。

在现在的市场环境下,我觉得和这些事情相比,独立游戏并没有更加恶劣的环境,但不确定性也很高。

先说成本。

打个比方,现在你要开店,绕不开的就是每个月的店租。除非你是自持物业的富哥富姐,不然你马上就会陷入一睁眼就欠房东一大笔钱的窘境。

而房租之外,很多额外的费用,比如囤货、损耗、人工等都是会大大超出新手店主的预期的。很多人选择去加盟,但很多加盟商就是等着赚你这笔加盟费,而且后续的进货渠道、装修费用、服务费、管理费等,更是层层盘剥压榨。

年初XHS的热帖系列,加盟某西餐品牌三个月亏上百万

只要你不是上来啥都不懂就贷款几百万,然后发视频说我要做个能拿今年TGA的游戏(最近都见过好几个这样起号的),控制好规模,一人一电脑足以开始。那我觉得独游在成本开销这块,还是相对可控的。

再说收益。

独游坦率地说,确实是一个头部效应很严重的市场,收益的下限很低。

信息搜索来自腾讯元宝-deepseek

如果我们按steam1000份销量作为一个最低基准线,能够过线的游戏也仅有4%。平均算上1年的研发周期,那么可以预见在一年的研发期内,如果开发者没有其他收入,就没有任何现金流。

做生意有时候没有现金流的恐惧会远大于亏损。

因为有钱在流动,你就会感觉似乎事情还在运转正常,哪怕最后核算之后还在往外贴钱,你也会觉得这只是必要的代价,再熬熬。

所以比起这种钝刀子割肉,独游的生意模式就是漫长的研发+上线三板斧,行不行多半你做完上线第一周就明白了,然后就可以决定是继续或是去找个班上,实际核算起来,亏的反而并不会太多。

独游因为是研发成本前置,后续卖10份和10w份的成本都是差不多的,因此收回钱再次投入扩张生意的压力会小很多,单作利润率的上限会非常高,这也是很多人愿意去博一搏的原因。


总结一下,把独游当普通生意来做,它的特点是:

  • 生意模式简单,但门槛偏高(能开小吃店和能做游戏的人群,不在一个数量级)
  • 总体投入成本可控(这块其实取决于人,但整体比实体生意可控)
  • 前期一次性投入较多,研发期无现金流
  • 收益下限很低,上限很高,但上限收益概率极低
  • 收益获取的周期偏长

所以这是一个优缺点都很明显,但横向比较也并没有非常地狱的生意,有没有前途极大取决于个人能力。

但如果作为大学生,大学生创业这件事除了少数天选之人还是太抽象了,我强烈建议先找个班上。

(本文出自知乎问题“2025年了,做独立游戏还会有前途吗?”不安的种子的回答:
https://www.zhihu.com/question/9656642729/answer/1911043565565481448)

二、做一款销量平平的游戏值得吗?

作者:卡卡

游戏的价值并非是把“游戏性”,“画面”,“音乐”等内容的横向比较,而在于他们结合一起称为一个“游戏”之后,对于他的受众来说是否获得满足。

但我猜,你真正想问的是,做一款明显不赚钱的游戏意义图啥?

如果你经常关注游戏开发者社群,你可以看到不同开发者因为不同的理由开发游戏,这些暂且不论,我想说——你其实并不能判断“一款游戏是否能够成功”。

以下内容,如果有冒犯请见谅。

销量和游戏品质并非划等号

也许你的游戏经验还不多,可能你再有10年经验会有不一样的看法,亦或者你只是单纯的玩游戏并非关心游戏市场。

总之,也许你会有一天发现一个事实——两款品质差距不大的游戏,也有可能出现商业上的巨大区别。


比如NS首发的炸弹人,销量非常棒,但这并非一款非常优秀的游戏。比如《三色绘恋》绝对不是中国最好的galgame,但销量却是一骑绝尘。


游戏在正确的时机,以正确的方式(宣发)发售,是游戏获得更高销量非常重要的原因。

SNS常见的误解是,好的游戏会自动席卷互联网,但实际上,席卷互联网的都是具有话题性的。游戏品质是话题性的组成部分之一,但并非全部。

你感觉会成功的游戏,是别人灌输给你

以前面试游戏行业新人的时候,常有一些人会非常自信,认为自己有充足的经验,“可以分辨出哪些游戏一定可以成功”。但这种想法只会在“依旧停留在新人阶段”的开发者身上。

玩家接受到的游戏信息,其实已经是受到游戏媒体,游戏发行商的层层筛选,是已经把“这游戏看起来会火”几个字写在脸上的游戏。

但是,如果你有机会在完全不知情的情况下,实际提前试玩到某一款游戏,只要这款游戏不是“神作”(实际上,大部分好的游戏只是优秀而已,很难达到神作的高度),你都很难判断游戏是否成功。

当是一款困难的动作游戏的时候,你会担心是不是太难了,所以大量的轻度玩家对此提不起兴趣。当是一款简单的动作游戏的时候,你会担心会不会太简单缺少话题性,所以无法在SNS上进行传播。

你总能在成功前找到100个失败的理由。

以上。

任天堂的山内溥老爷子,在中国互联网上一直被当作“游戏版号能够促进游戏行业发展”的代表性人物。


但是同样是他,还有这样一段话:

“做十款游戏,只要有一款游戏火了,就能全部赚回来,所以你要做很多游戏。”

无论拥有多少开发者经验,制作一款成功的游戏都需要一些运气。游戏开发出来后,能否顺利卖出去,也需要很大的运气。

只要不断的制作下去,就会有成功的可能。

(本文出自知乎问题“那些游戏体验不足一小时,开发却用了一两年的小众独立游戏,价值到底是什么?”卡卡的回答:
https://www.zhihu.com/question/1910738964547081979/answer/1911501306041959235)

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