易上手、不缺深度的《泡姆泡姆》,是来自鹰角的游戏创作野望

作者:gameParanoia 游思考 2025-06-04
放假和对象一起沉浸式游玩《泡姆泡姆》,通关主线就差不多花了15小时,如果要全成就收集可能得到20小时以上,这还没算上派对模式。相比于游戏首发的59.4块(-10%)来说,泡姆泡姆在保证了游戏内容的质量的同时还如此量大管饱、可以说是超值了。

泡姆泡姆作为一款三消解谜的合作射击游戏,这样的概念让我从其首爆后便一直挺感兴趣,正式版体验下来,整体感受符合我的预期,在副武器系统、关卡设计、多样创意的解法上,更是有不少惊喜和超出预期的地方。下面聊聊我对这款游戏,还有谈谈它背后不小的“野心”。

一、玩法:易上手、丰富且不缺深度


游戏的玩法非常好上手,简单来说就是射击版的三消泡泡龙,玩家可以切换两个颜色,打怪、场景交互、解谜基本上都需要颜色的一一对应。

如果只有主武器的三消设计,那么游戏的深度可能确实就到这了。让泡姆泡姆的玩法深度起来的设计就是四种副武器:


  • 飞喵队长(可以抓取并移动物体的喵喵无人机)
  • 光波守卫(抬起护盾,可以抵挡激光、抬队友、甚至弹反)
  • 轰隆先锋(变成可以滚动爆炸的球)
  • 怪力小子(可以抓取特殊道具,和这个道具变换位置)

从四种副武器的描述就能感受出各有特色的功能和用法,而正是副武器的加入,让泡姆的体验得到了横纵两向的极大拓展,把游戏的玩法、关卡、战斗给串了起来。

3D平台跳跃类型的游戏中,特定关卡搭配特定能力算是一个非常通用且好用的设计:围绕基础角色性能+特定能力设计关卡,能让游戏的关卡体验始终保持新鲜和有趣。这种思路的集大成可能是17年的马里奥奥德赛。


而泡姆泡姆在这方面也同样有自己的心得——在内环关卡解锁完4种能力后,后续的中外环(主线一共24个关卡)关卡难度增加的同时,变为了需要多种副武器协同配合的关卡交互解密玩法。关卡形式也非常丰富多样且新颖,比如控制炸弹走迷宫、比如变为横屏闯关的射击关卡,还有一些偏追逐体验的关卡也让人肾上腺素飙升......

玩到这,给我的感觉就像此前玩野炊王泪时,神庙和关卡有各种离谱的解题方式,泡姆泡姆在这个方面也同样在努力提供可想象的空间......


这里需要举个例子,比如说上图是很早的一个关卡,正常的思路是把板子放到下面的刺上,这样就能直接走过去了。然后我直接把板子挂到上面的平台上,也一样能走过去,这个不一样的解题思路一看就很明显,想必就是制作组有意的设置:告诉玩家有更多的解题思路,游戏鼓励对解题玩法的大胆尝试。

从这个角度来看,《泡姆泡姆》是在尝试在三消射击的基础玩法上,去实现“解谜沙盒”一般的游戏体验。制作组想让玩家主动去挑战玩法的边界,鼓励不设限且自由的探索。

聊到这里,我想在游戏设计上抛出一个观点:

《泡姆泡姆》的制作组很有野心,他的设计难度其实远超这样体量游戏应有的设计难度。这个其实不难理解:

要驾驭好单能力驱动的关卡设计已经难度不小,而这也是同类游戏中常用的设计思路;泡姆泡姆尝试的是多能力符合驱动的更复杂设计,在此之上的额外设计难度在于这还是一个多人的游戏;然后还有个制作组的执念,那就是同样的关卡谜题,需要有多种不一样的解题方式......

在通关后我想的是,要是制作组别搞那么复杂的设计可能更好,因为随着关卡规模变大,要有新的体验,复杂度的增加必然会导致游戏后期设计变得更难驾驭。所以,游戏后面关卡的新意就少了一些,谜题的解题方式也没那么多了。


接下来聊聊游戏的boss战,也让我印象挺深的。泡姆泡姆的怪物战斗给我的感觉很像小时候喜欢买的捏气球玩偶——在气球师傅手里,气球居然能捏出来那么多形态各异的玩偶们。


在泡姆泡姆里也是同样的感受:我和队友可以选择集火boss,快速击破;也可以选择把boss当我们的玩偶,把它改造成各种离谱的形态,也可以改造后享受泡泡龙连消的快感。

而制作组似乎配套的制作了“气球玩偶”系统:少了腿的boss行动模式就变了;boss被破坏成类似两足虫的形态,他的行动逻辑和攻击方式也同步的变成了类似两足虫....玩家对boss的外形改造能带来行为模式的改变,自然会更愿意尝试不同的boss攻略方式。


上面我提到了制作组的思路之一是:告诉玩家有更多的解题思路,游戏鼓励对解题玩法的大胆尝试。

这一点也在我后续的游玩过程,特别是元宝、贴纸的收集过程、成就解锁的过程中得到了印证:制作组就是希望玩家多多尝试、探索游戏的边界,相应的设置了很多有趣甚至离谱的探索内容/成就,

比如上面的建筑师成就就是,制作一个很高的叠姆;然后我游玩过程中发现我的喵爪子居然可以抓起爱心扔掉,这不让我坑队友吗?;还有那么可爱的元宝,也是迫害的对象:射击让它爆金币、也能抓起丢下悬崖......

二、泡姆泡姆的全年龄合家欢策略


关于游戏的玩法就聊到这,接下来我想聊聊我对《泡姆泡姆》定位的看法。

游戏主界面的8+其实就说明了游戏的定位:全年龄合家欢。

从游戏的美术(3D卡通角色、高饱和度、明快鲜艳的色彩、圆润光滑的渲染)到游戏的具体设计(双人合作、派对模式、友伤互坑机制、敌方伤害无效等低难度设置)都体现了这样的思路,游戏新手可以简单上手,游戏大神则能通过隐藏玩法挑战极限,算是兼顾了不同玩家的不同需求,大家都能享受游戏的乐趣。

游戏内有不少的收集元素,玩家可以自定义外观,可以在游戏进程内通过游戏内货币购买各种外观和套装,充分的个性化自己的外观。而游戏的收集元素甚至还有4个小游戏,情怀满满、解锁后也会让玩家有更多的惊喜感,驱动玩家去继续挑战关卡。


而泡姆泡姆作为一个单机,从主线的单人到3——4人的派对模式都提供了很多的社交乐趣。而关于双人游戏最大的门槛:队友,鹰角也提供了一些组队工具,让独狼玩家也可以找到队友。不过还是希望制作组后续能在游戏内开发类似在线匹配、在线语音等等更加方便的功能,让联网体验更好一些。

而上面没提到的派对模式,也是让我比较意外的:派对模式的关卡都是全新设计的,适配3——4人体验的关卡(18个有特定主题的关卡)。准确的来说派对模式更像是组队闯关,多人的协作下也对玩家的游戏熟练度有了更高的要求,特别是难度较高的5星、6星关卡。

而体现制作组用心的地方还有同样的派对关卡,3人和4人不同情况会对关卡的具体布置进行修改,以达到对应人数的更好体验。

从双人组队到3——4人派对,能感受到的是制作组对于合家欢社交乐趣的执念,不过对比起双人模式来看,派对模式的内容量还是有些少了,不知道未来制作组是否还会推出更多内容。

三、鹰角的尝试:探索游戏领域的边界


最后再谈谈鹰角本身。在如今国产游戏市场上,敢于不断尝试新的品类,不局限于过往成功产品、选择跨出舒适圈的厂商并不多,鹰角做到了。泡姆泡姆也不再是“传统二游”品类,致力于提供多人社交的乐趣,而制作组本身做的也是探索自身能力的边界。

这也和我对鹰角这家公司的感受一致:

鹰角一直在尝试用游戏的方式进行更广泛的文化沟通。

《明日方舟》在游戏之外做了非常多的尝试比如音乐会等线下活动,收获了从全年龄层玩家(父母和孩子都是方舟玩家)的一致好评;拓展方舟IP和玩法的其他产品,比如今年要上的终末地;还有就是给国内独游团队扶持的开拓芯计划(非商业导向,给创作者空间,而且确实不那么赚钱)......

我自身也比较关注国内的独游,鹰角扶持的独游基本上都是风格比较独特、在艺术或者玩法上有新意的游戏。我也有一些朋友和开拓芯有接触,给我的反馈基本都是鹰角不怎么干涉创作,而且比较愿意提供资金和渠道支持,还免费提供场地;不过我最大的感受还是,鹰角开拓芯对于大学生游戏创作的支持力度和持续时间,那么多年过去了鹰角还持续大力的投入(独游真的没法谈什么商业回报),近些年不少不错的新团队独游作品背后都少不了鹰角的帮助和投入。

总结下来,我的感受是鹰角一路走来始终都在注重创作本身。他们并没有局限自己的创作领域,而是探索创作的边界、发现更多游戏的乐趣,让更多人享受游戏文化的快乐。

《泡姆泡姆》是一次对于游戏创作边界的成功尝试,通过对玩法的深挖做到了把玩法做得纯粹、把乐趣做得自由,对于内容、细节的追求让玩家可以保持持续的游玩乐趣。

这是一款有野心的游戏,它没有试图给出一个完美解答,而是试图打开一个更有趣的问题。

期待后续的更新,也期待未来能看到鹰角带来更多这种“用创作回到游戏本质”的作品。


来源:游思考

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