《生化危机4重制版》关卡设计思考:线性箱庭关卡的可玩性塑造

作者:Anya 腾讯游戏学堂 2025-06-11
文丨Anya
腾讯互动娱乐 游戏策划

导语

恭喜《生化危机4重制版》(以下简称RE4重制版)销量破千万!RE4重制版是笔者心中最优秀最耐玩的RE作品,让笔者越过了对恐怖游戏的心理障碍反复体验,也随之通关了2、3和8。更重要的是,在这个充斥着时长注水开放世界的游戏市场环境中,这样优秀耐玩的线性箱庭式RPG显得异常宝贵,因此产生下文对其关卡设计的思考。

一、RE4重制版为什么这么好玩

RE4原版是系列作品中受众最广、口碑最好的作品,重制版一经推出便成为重制作品的标杆,原版和重制版均突破千万销量。个人认为RE4做的最好的就是其关卡设计,集日式箱庭所长,加入优秀的写实关卡塑造和精湛的节奏编排,可以说是3D线性探索类RPG中关卡做的最好的标杆作品。RE4是强线性体验,靠线性叙事驱动的游戏,它的关卡设计可以看作用探索、战斗、解谜等片关卡挑战来精心编排设定好的一段体验。

它为什么在系列中经久不衰的好玩:

  • 用线性关卡构建出强可玩性的探索体验
  • 内容的丰富和节奏的编排精湛紧凑
  • 每段关卡挑战(尤其是战斗)的可玩性强。
  • 恰到好处的微恐氛围的塑造
  • 资源管理

这些都是和关卡设计强相关的。下文则针对这些因素,对关卡设计进行展开分析。

二、在线性关卡中塑造优秀探索感

作为一个“探索家”属性的玩家,RE4首先吸引我的是它作为一个体验几乎全是线性的游戏,产生了很好的探索感。相比塞尔达野炊王泪、新战神这类游戏的探索体验,RE4从流程来看非常线性没什么自由度。它也并不像现在主流的很多3A大作(如新战神)填充很多支线内容进去,属于流程短小精悍,体验浓度很高。那它是怎么提供探索乐趣呢?

RE4探索体验的特点:

  • 动力:基于资源管理和推进主线的探索动力
  • 过程:非线性感受+联通的关卡结构+反复造访重要节点
  • 反馈:建立地图/空间理解

2.1-资源管理:探索动力和第一层反馈

对于此类恐怖丧尸题材的游戏,资源稀缺是基础设定和压力感的来源,基于此设定下玩家需要进行资源管理、资源搜集是核心体验和游戏性之一,RE4重制版的特点有:

  • 相比老生化(123)严格限定背包格数,将背包管理作为玩法的组成部分,RE4将重点放在资源的搜集与合成上,藏宝系统进一步强化了搜集的反馈感。相比老RE4也在资源系统上做了深度拓展
  • 资源搜集也与战斗构成完整循环,战前观察——战中策略——战后捡尸体搜周边;子弹的稀缺性构成玩家搜索动力,也以此来强化压力感
  • 主线剧情直给占比并不高,绝大多数世界观背景以碎片化叙事的方式呈现,需要玩家逐一搜索拼合出全貌,构成另一层动力。
  • 背包格数相比老生化有较多扩展,不再侧重“管理”,而重于收集。
  • 结合动态难度系统,怪的掉落和搜集会让玩家的资源卡在刚好够用的状态,因此全局需要持续以资源搜集为目标。
  • 游戏中几乎所有的搜集都服务于主线推进,普通收集品也可以卖钱提升战力,最终回归到战力的提升上,(将吊饰收集系统放在靶场内抽盲盒而非场景内,而不像许多游戏中会用外观向的收集品来促使探索,容易形成负面体验。)

因此玩家更有动力去进行地图各个角落的三光探索和构建地图理解。之后RE4又构建了丝滑的搜集过程和搜集反馈,通过以下方式实现:

  • 不存在无用空间,每个空间都有可搜索的物资或小怪,探索反馈密度高。RE4的地图面积其实不大,但是由于慢速移动和探索的特征,设计密度很高。(没有一个房间是无用的,相比较最后生还者中就有很多“无用房间“,做的目的为了写实沉浸,不是为了服务于探索)
  • 详尽的小地图,且小地图标注遗漏物品,未清空的房间会维持红色,鼓励玩家经常查看小地图,清空房间。
  • 也由此产生丝滑的三光搜索体验且避免挫败感,一般不需要担心遗漏反复寻找。

因此,资源搜集的重要性和丝滑的高密度强反馈,构成了好的探索体验的第一层循环。

2.2-线性流程中的非线性要素+联通的关卡结构+反复造访枢纽建立空间理解,强化深层次探索反馈

一路向前的纯线性关卡结构难以产生丰富的探索体验,RE4当然是线性关卡,但:

游玩过程中却时常有非线性感受,在区域内部产生联通感,在游戏过程中还会产生“原来是通向这里”的惊喜体验,很容易在脑海中构建起心智地图。这是因为它在结构上沿袭了日式箱庭的思路。和塞尔达的箱庭会有异曲同工之妙。

这种关卡结构的设计特点,在RE4中的体现就是:

  • 在空间结构上包含非线性要素,从关键节点分支,使关卡给人的感觉不那么线性。但关键路径是线性排列的。这意味着大方向上玩家不会迷路,不会走回头路。因此达到足够好的引导性和非线性探索感的综合体验。
  • 使用环路、中心节点等结构,使这些空间在拓扑关系上是联通的,然而又用单向门、机关门等构成线性流程。
  • 主线流程中反复回到主路径或枢纽,让玩家真正产生联通的感受,带来惊喜感;同时容易构建起心智地图。而构建心智地图是探索惊喜感的深层次来源。

那么它是如何通过具体设计来实现的?

(1)  中心枢纽布局+反复造访枢纽

除了小岛主题被割裂成好几个部分,在游玩后玩家会意识到主题内部的空间是联通、清晰的。这是因为RE4的地图有意识地运用了中心枢纽的布局。

在战神4/5中也常用一种结构(开发者称之为hub based design),这种结构是一种非常经典的关卡设计手法,从中心的枢纽将其他关卡内容辐射出去,玩家需要反复回到中心点,再前往下一个目标进行探索。



这种结构的好处是,通过以不同的方向回到枢纽,建立起区域内的联同感受,并以枢纽为中心形成心智地图。

RE4中也采用了这样的结构,只是每个辐射出去的关卡内容用锁钥结构来控制造访顺序。这样,在全部探索完成之后可以得到一个联通的中心枢纽空间,但是在流程上仍旧是线性的。

村庄主题:

在流程上玩家从猎人小屋进入村庄,然后前往农场,从村长家再回到村庄,拿到钥匙后前往教堂进入湖边,又以湖边靶场分支展开探索,最后再次回村庄。我们最终产生了村庄是核心节点,联通教堂、农场、猎人小屋的感受,甚至多通几遍就能像回家一样记住这里的拓扑结构。但全程又都是线性的——这就是因为我们在体验过程中,路线设计让我们多次穿越村庄。

在内容上每次造访枢纽的体验又是不同的。其实,这种方式不光是有助于认知地图的建立,也是一种巧妙的用低成本做更多内容的方式。

第一次返回村庄-敲钟 第二次返回村庄-起火

第三次返回村庄-灭火后+和女主双人探索

每次重返村庄,遭遇的事件和体验都是不同的,并不需要切换场景才能带来体验变化,在此过程中又能建立起村庄的认知地图,产生设计精巧的感受。


城堡主题:

通过主路径上的一系列枢纽发散关卡空间,然后不断回到城堡的一系列主路径,反复回到觐见厅——大厅——舞厅——王座间这条主轴, 其中又以大厅作为主路径上最核心的枢纽。这也是因为城堡内部空间多且复杂,联通度太高也会导致容易迷路、难以建立心智地图的问题,所以整体是以线性的总分总的方式呈现。


顺便一提,RE8在这方面更进一步,全部地图都通过枢纽在空间上联通,以中央的村庄作为枢纽把城堡、宅邸、工厂、鱼塘四个主题完整的连接起来,游玩过程中反复经过中心的村庄。RE4只有每个主题内部的联通。


(2)  箱庭结构

通过每段箱庭的结构化处理,形成区域内局部的非线性探索结构,反复造访同一空间的体验,以及联同感受。

将一组存档点之间的一系列关卡挑战视为一段完整关卡,具备一段完整的箱庭结构,可以发现它运用了以下的结构:

线性式:

通过锁钥结构串联起来。最基本的结构,引导性强,易于控制体验,但是探索感较弱。

例如城堡酒窖到城墙这段:


环路式:

将线性式通过单向门单向路串联起来就构成环路,产生”原来是回到这里“的惊喜体验,能增强探索感。当遇到分支路时,RE4多采用环路式的结构,既避免走回头路,又能避免一条线性走到头的单调体验。(环路对于探索类关卡非常重要,也是类魂关卡中创造探索感和趣味性的核心要素)

例如城堡地下监狱这段:


提到环路的构建就不得不提到单向门的使用,由于RE4是线性游戏,需要单向门来控制进入环路的方向。魂游中也经常会使用”不能从这一侧打开“的单向门结构,需要在环路中进行探索,通过另一侧回到篝火,最终构建了一条通往篝火的近路。RE4因为有女主协作,用来构建环路的单向门机制很丰富,例如二号楼的单向门,让女主一直在拉杆处先打开机关门,再进入机关门打开单向门形成环路。


节点分支式:

逻辑上类似中心节点结构多把钥匙一把锁的结构,玩家从中心节点出发,前往不同的分支(一般是2-3个)获取全部钥匙后开启下一道门,去每个分支的顺序没有影响。这种结构有助于创造非线性探索感受,以及将目标和反馈更精细的拆分。分支一般会与回路一起出现,让玩家不用原路返回,能自然跟随引导回到中心节点,不会迷路。例如城堡大厅部分这段,从大厅出发,前往三个小关卡通过不同流程收集三把钥匙,最后回到大厅用钥匙开启雕像机关。

这种结构在日式箱庭关卡中非常常见,例如塞尔达中的复杂箱庭,玩家需要收集所有钥匙才能开启最终的大门,但先后顺序没有影响,由此产生一定的自由探索感。这同样也是中心枢纽布局思路在局部关卡设计的体现。




并列嵌套式:

同样是一个节点辐射多个并列空间,但在锁钥结构的设计上可能会同时看到多把锁,但只能依次开启,因而带有解谜的性质,比较类似于密室逃脱。因为会同时面临多把锁,空间复杂度较高。

以小岛研究所为例:

RE4中在小岛研究所部分用了中心枢纽结构+并列嵌套式箱庭的结构,一号楼仓库是中心节点,从监控室出发进入一号楼仓库,然后通过一号楼仓库进入杂物间,从这里开始使用并列嵌套的结构,杂物间通向冷冻室、解剖室内、电闸房间,但只能先去解剖室拿到一级钥匙,在切换供电,开启冷冻室得到二级钥匙,然后打开系统室,进入培养室获得三级钥匙,最后再用环路返回一号楼仓库。

这段关卡非常精彩,用黑暗的环境和手电筒机制结合再生者的怪物设计创造整个游戏最恐怖的段落,每个钥匙升级对应不同的再生者机制,恐怖感层层递进,复杂的空间结构加深了黑暗中慌不择路的焦虑恐惧感。这里其实是有意用这种偏复杂的结构来强化恐怖。


(3)  关卡之间的串联方式

作为线性关卡,它的关卡之间的连接更多是有方向的,包括:

  • 锁钥结构(包括钥匙、解谜、双人等机制)
  • 单向门/单向路
  • 双向通路(单纯的空间切换如开门、爬梯上楼等,会加入一段过渡空间)
  • 触发机制,如推门、cutscene

这里关卡连接的机制是多种多样的,将解密玩法、场景机制有机融入,也是构成关卡可玩性的重要要素,但是很少直接在一个主题内用cutscene切换空间,确保区域内的联通感。另外由于女主的存在,本作设计了一些特殊”锁”,将女主本身也作为钥匙的一种,需要双人合作才能打开。


(4)  和其他游戏的比较

和魂like关卡的相似

上述提到的几个特征,例如非线性、空间联通、中心枢纽、反复造访主空间,这让我们联想到魂系游戏,这是因为二者都注重地图本身的探索乐趣。魂系关卡结构更为复杂精巧,可探索性更强,尤其更强调垂直层面的联通,因为魂是依靠探索新的敌人、新的空间来驱动玩家,而不是像生化一样依靠切分细致的目标和资源收集。但是构建探索感的几个要点(非线性、联通、环路,反复造访中心枢纽)是相通的;再想到魂系关卡中常提到的“所见即所得”的意义,1是产生探索成就感、增加世界可信度 2是用不同方式造访同一个空间的一种方式(先看到,再去到),亦是有助于形成心智地图。

和TLOU的差异

  • 相反TLOU同样是一个丧尸+资源管理游戏为什么缺乏这种探索感呢?根源还是在关卡结构上。
  • 首先它强调电影化的叙事,它的关卡完全是一个为叙事和潜行战斗服务的电影舞台,是一段段意象(战场、叙事场景)的拼贴。因而对关卡空间的处理是基于强写实性的基础上,用叙事主干结合线性结构串联起来一系列战场和缓冲地带。不同关卡之间常通过切cutscene方式在空间上直接跳跃而非采用箱庭结构链接,甚至不需要考虑存档点的问题。
  • TLOU1营造的是公路片的一路向前的旅行体验,因此侧重向前而非在某地探索;而TLOU2增加了需要探索的区域(和tina探索西雅图)但是玩起来较为痛苦,网格街区结构非常容易在其中迷失方向,这是因为其关卡更注重高度写实和沉浸,需要基于现实街区进行设计,并非像RE采用箱庭化的结构。
  • 这体现的是是二者侧重点不同,RE的关卡在游戏性娱乐性上强于TLOU,但写实和沉浸感弱于TLOU(个人之见)。因此TLOU足够写实但在关卡结构、路线上的设计显得不够“精巧“。


三、关卡内容和关卡节奏编排

体验RE4短短20h流程中,像饱食一顿丰盛的大餐,从前菜到甜点全程精彩,既少有让人疲惫和无聊的时刻,也不会过度紧张。这是因为它具备丰富的内容量+良好的节奏编排。足够丰富是大餐的原材料,节奏的编排能张弛有度的串起整个优秀体验,使玩家既不觉得过度疲劳,又在恰当的时候产生足够的兴奋感,始终处于心流状态。心流在关卡设计中属于老生常谈的底层理论,RE4则是其中教科书的存在。

3.1-关卡内容的构成

是由叙事目标推进的强线性关卡,可以将每一章看作一段完整叙事章节,将每个存档点之间看作一段完整关卡,每个完整关卡包含数个单关卡挑战,一般不超过1场高难度战斗。

RE4的关卡结构非常工整,可以拆解为以下图示,关卡挑战、完整关卡之间的边界非常明确。使设计者很容易控制情绪紧张度、操作烈度、空间切换等关卡节奏。

(其实大部分剧情推进的游戏都可以类似逻辑拆分,只是RE4中拆分的颗粒度更细致。RE2、3就没有拆分的如此细致,可以认为是按照存档点(储物箱)之间来划分,章节和单个挑战相对都比较模糊。)


从最底层往上看关卡内容构成的逻辑:

(1)  单个关卡:关卡的最小连续空间单位

RE4中单个关卡的特征:

  • 单个关卡一般由1-2个关卡挑战构成,是可玩性的基础单位。这些挑战包括:探索、战斗、解谜。其中,战斗的比例最大,解谜更多起到推进流程、缓冲的作用,确保节奏不会拖沓。
  • 每段挑战与其他挑战相互独立和分隔,即在一段挑战内玩家只有一个目标或一场完整战斗,清完之后不会再有新怪刷出来。例如圣水大厅的两层实际是两段挑战。也因此剧情(cutscene)位于一段挑战的开始或结束。
  • 划分单个关卡的判断依据:它与其他关卡之间是否存在明确的边界,例如需要开门或存在单向路。
  • 整个关卡流程可视为由探索、战斗、解谜三种挑战,外加休整补给过渡,通过单个关卡的空间形式串联起来;

(2)  完整关卡:存档点之间的一系列单个关卡,包含一段独立完整的箱庭结构

  • 在体验上具备起承转合,往往包含一段相对完整的剧情
  • 提供一个阶段性的目标,例如:解锁雕像开关是一段完整关卡;而解锁雕像开关具体需要分别去完成盔甲室、宴会厅、画展厅三个单个关卡。
  • 包括1-2段较高难度的战斗,或一个有特点的关卡挑战;一场特殊战斗也可以是一个完整关卡,例如初进村庄,由里昂目击警察被烧死的剧情开始,远处的敲钟声结束。
  • 完整关卡在物理空间上联通,一般不会出现在一段箱庭内无法走回初始点的情况。
  • 以存档点为分割依据,有可能出现多段完整关卡共用一个存档点的情况;在补给上也构成完整循环。

RE4的整体体验就是由这样多个精彩的完整关卡的编排构成的。

例如地下监狱这段:

主角在觐见厅战斗完,通过墙壁裂缝进入地下室,从一侧的地板掉入地下监狱然后与带爪子的怪物战斗,再回到地下室,用地下监狱得到的钥匙进入仓库搜索,然后进入藏宝室解谜,通过藏宝室可以进入觐见厅2楼,推门进入下一个存档点过渡厅。这段由教主拉蒙出现在二楼扬言要抢走ashely开头,教主消失,玩家获得要从二楼继续前往下一个空间的暗示,结束后,教主又再次出言挑衅玩家。情绪控制上,由觐见厅到地下室先渲染恐怖氛围,在地下监狱用跳脸cutscene形成一个情绪小高潮,展开精英怪的战斗,再进入仓库缓冲搜索,然后通过解密再回到觐见厅中。在剧情、空间结构、场景、情绪上都是一个独立完整的段落。



(3)  章节与主题

一个章节可能包括四五个存档点,划分逻辑和剧情有关。而主题则是在空间上划分为几个不同的场景,形成区域感,每个主题是一个完整的故事线,有各自的boss挑战。主题的选择因素可能有:

  • 空间丰富、功能有趣:例如城堡同时具备居住、政务、娱乐、军事、收藏等多种功能空间,在水平和垂直空间上关卡设计潜力巨大。
  • 玩法可扩展性:例如城堡天然具有城防属性,层次高差丰富,可以设计出多样有趣的战场,设计各类机关而不显得违和。
  • 叙事结合性:RE4以邪教为主线,相对于其他几作都比较有魔幻色彩。选用村庄和城堡主题能为这一叙事要素创造空间。实验室则尤其适合恐怖、解谜题材的展开。

室内与室外主题的考量:

室外-意味着可以有更多的敌人、大型boss。节奏也能更加激烈,因为需要更多的敌人密度来填充。

室内-细致的探索、解谜。慢节奏搜索移动,小心翼翼,更有利于创造氛围感。RE2的主题基本都是室内小空间,比较单调压抑. 早期可能受到技术限制,更多在室内,随着技术发展(re引擎)拓展了更多室外内容 ,室外更有利于设计各种类型的敌人和各种战斗方式策略应对,更震撼激烈的场景和剧情。

RE4的关卡能做的好玩的一点也是它的主题选择有特点、区分度强,re8也延续了类似的思路,两者都以城堡、村庄、工厂作为主题,然而同样的主题下关卡内容又各有特色。为什么RE4和8都选择了村庄、城堡、工厂/研究所?这几种主题,尤其是城堡/工厂,空间上复杂有趣,功能多样,室内外结合,可以创造多样的战斗解谜空间。村庄则有利于表达邪教主题,适合做室外战斗。

3.2-丰富紧凑的内容量和张弛有度的节奏编排

这里我拆解了城堡主题的内容构成:(长图可放大观看)

第一层:按照章节和完整关卡拆解


每个完整关卡在战斗或探索解谜上赋予了不同的主题,每段箱庭具有差异化,体验各异,也意味着更具备辨识度,更容易建立起心智地图。(反之玩战神4&5的时候,只对不同主题的场景有深刻印象,至于每个场景的每个小箱庭内容则鲜有印象深刻,因为它用大量同质化的解谜和战斗去填充了整个流程。)

第二层:按照单个关卡挑战拆解(图太长,为便于阅读拆分成三张)




这里是完整的流程图↓


(1)丰富的敌人、战斗方式、谜题、场景变化、氛围变化

  • 细拆可以得到几十个关卡挑战,并且内容很少重复,这也仅是游戏1/3的内容量,实在是很奢侈。
  • 在不同关卡挑战中即使是复用同样的怪物,也会搭配不同的机制和环境,避免重复和无聊(例如瞎子第一次出现是在地下室的高能cutscene之后,第二次是在钟房同时应对2只,可以通过敲钟吸引注意力。再生者部分,每只再生者的复现都伴随不同机制或不同类型的战场。)
  • 战斗的丰富多样,在下一章中会继续分析

(2)紧绕主线,减少注水

  • 支线和收集的注水内容极少,并且支线大部分都可以在主线过程中顺便完成,很少需要回头专门去做。
  • 主战斗,轻解谜,避免拖沓。这里简单拐一下它的解谜:

(1)解谜占比偏少,起到辅助于节奏调剂、叙事、探索作用;

RE4的解谜不同于塞尔达或战神的解谜,玩家需要围绕单个谜题去完成破解,生化系列中解谜是探索的一部分(开门),是推进关卡的手段,或者起到节奏调剂作用。也不同于老生化的密室逃脱式解谜,环环相扣,逃脱而非战斗成为主要目标。

由于解谜容易使节奏变得拖沓,产生卡点,且解谜是一种仅有初次玩才有体验感的内容,偏轻松的解谜让RE4的节奏变得更紧凑、更具备重复可玩性

(2)解谜设计简易直白

  • 由于解谜辅助于探索和叙事,基本简化为为门锁找钥匙这一简单的逻辑,且玩家大部分时候同时只需要面对一把锁(抽屉柜除外),一把钥匙也只对应一把锁。
  • 典型的RE4谜题:看到锁(谜面)——根据线索收集谜面所需的几个不同要素(钥匙)——进行恰当的组合打开锁。重收集,拼接组合部分的“解”是简单的。关卡流程上,一定会让玩家先找到锁,再发现线索,最后找到钥匙。这种谜题设计是最为清晰和符合直觉的。
  • 多是逻辑谜题。有一处解谜除外,并非锁钥类型,即城堡中段的太阳月亮开关解谜,是很经典的“机关盒”类型,考验的是空间理解,从中我们也能看出RE4与精巧的日式箱庭的密切关系。

(3)张弛有度的节奏编排

  • 高紧张度与缓冲补给交错出现

上图中红色部分(战斗)在流程上很少相邻出现,用黄色的解谜和蓝色的探索部分来调剂。

如果红色部分(战斗)是情绪高点,绿色部分(存档安全屋)是整个情绪最松弛处,多在高难度战斗后出现;白色、黄色、蓝色是相对安全区,整体安全区域(包括商人房间、存档点、解谜房间、缓冲房间等)给的频率还是相当高的。

  • 环境的张弛变化

室内、小空间、地下空间——压抑、闭塞、紧张

室外、大空间、地上——放松、释放、开放

上述结构图展示城堡段有意保持室内外的切换、大小空间、地上地下的切换,避免一直压抑、紧张导致疲劳。

  • 引入新机制的节奏

拆分结构图会发现新机制均匀的逐步引入,然后逐渐叠加、复杂化,循序渐进,不会觉得疲劳。

  • 动态难度机制

除了关卡编排之外,RE4对动态难度的应用使得整体难度曲线非常丝滑,它会根据玩家的背包和状态动态调整资源的掉落,使玩家一直处于资源紧张但不过分短缺的状态,易于保持心流。不过实际体验中这部分机制有些过于明显刻意,略微削弱了挑战感。

(4)目标拆分细致

  • 好的目标感能让玩家一直处于较强的游戏动力之中,每完成一个目标能迅速得到相应的反馈。游戏中每段内容拆分细致,每一段都有明确的目标感,例如研究所中将升级门卡权限分为三个阶段,每一个权限是一段单独挑战,每升一级都可以得到一次反馈,解锁一个新的区域。
  • 一段挑战的有明确的“开始与结束”感,例如开关门,上述关卡结构拆解也有提到。
  • 虽然有线性剧情驱动,实际是将主线细化为一个个小目标,而不是通过剧情告诉玩家要去某个地方。目标——行为之间的对应非常明确。也是拜广泛使用的锁钥结构所赐,提出目标的同时立刻让玩家意识到钥匙应该是什么。

四、战斗与关卡设计

战斗是RE4的核心体验,相比其他作生化的体验更加丰富、角色性能更强,战场设计更好,可玩性更高。并且新生化的战斗会掉落资源,鼓励玩家战斗,老生化战斗没有收益,能躲则躲,突出逃生压力和演出性质。

4.1.  RE4战斗特点

  • 战斗方式丰富,第三人称射击为主+强化了动作元素,人物性能很高,尤其是体术方面可以格挡,弹反,闪避,挣脱,例如小刀硬钢电锯,打出硬质直接体术斩杀,丰富的武器类型,大量无敌帧等。重置后又进一步强化了动作元素,将匕首近战大大加强了。
  • 相对应的是怪物种类也比较丰富,怪物技能多样(不太追求写实);因而面对不同种类的敌人精英怪会有不同的解法,有较为丰富的战中策略。

怪的移动速度慢(但靠近时会突然扑过来),攀爬能力强,类型丰富,攻击方式多样,远近结合。但怪物的移动能创造很强的压迫感,距离玩家远的时候会加速扑向玩家。

怪的感知范围很强,进入战场后会吸引所有怪的攻击和追赶(西班牙热情村民),因而多为快节奏的正面战斗而非潜行暗杀。而玩家移动速度比怪快,但无法开枪时移动。

因此战斗循环为:不断移动寻找安全的输出点位,控制和怪的距离——利用克制怪物的武器输出——继续移动

  • 与资源管理强相关;子弹是核心资源,击败敌人会掉落大量子弹、草药
  • fov小,镜头近(塑造恐怖感)。

因此核心是鼓励玩家利用丰富的战斗策略(武器特性、关卡机制),最大化利用资源来取胜,属于快节奏正面战斗体验。这也是它比老生化更加好玩的地方,通过丰富的,快节奏的战斗本身形成乐趣,而非通过表演性质更强的追逐、jumpscare来制造压迫感。

4.2.  战场设计特点

RE4是由多个封闭的小型战场组成的,遵循出现敌人——正面战斗——达成战斗结束条件——补给的循环。

如果是简单的清版会使玩家感到疲劳。RE4在战场设计上避免了关卡的同质化,创造了诸如开头的村庄追逐战,城堡的圣水大厅战,小岛实验室的废物处理场等令人印象深刻的战场关卡。

(1)战场特点

  • 结构复杂,多层次,这对应了多样的怪和战斗手段。
  • 动作性强,且是正面战斗而非前潜行,关卡结构和掩体的思路主要是提供绕的空间(各种回字形或绕柱),而非躲藏空间,相比射击更像动作关卡。
  • 多为狭窄局促空间,例如木屋、实验室,配合恐怖情绪的塑造。
  • 战斗与场景机制、主题深度结合,创造了多样有趣的战斗体验。有纵深高低差的地形,绊线机关,卡门卡梯子,木屋保卫战的卡楼梯,拌雷、捕兽夹,可以击落油灯点燃敌人等。

(2)战场机制

较为多样的战场机制,包括:

  • 清版型,封闭的空间中怪的数量一定,清完就能开启后续。
  • 维持守点型,应对源源不断的怪,等待一定时长后战斗结束。

如刚进村庄的追逐关,在钟声响起后才能结束。

  • 关键道具型,不击败关键boss会源源不断地刷怪,无法开启后续流程;

例如古堡美术馆、古堡提灯关、敲钟关,村庄渔场关

  • 推进型,需要从战场的一端前行到另一端,当然怪会辐射在必经之路上。

例如村庄的峡谷推进段落,需要一边推进一边清场。

4.3-战斗类型

(1)普通战斗:

主要起到氛围感、节奏调剂和教学作用。怪的数量少,至多一两只小精英,线性战场,正面进攻;

  • 难度小,起到氛围作用,例如各种开门杀。
  • 节奏调剂,能够在高难度战斗中间给一些缓冲。
  • 教学,会给一只新怪教会玩家机制。

(2)高难度战斗

——复合性,远近结合、多层次角度布怪、多波次刷怪、立体战场

相比普通战斗:

  • 需要更多的布怪层次和角度,因而利用多层空间,结合主题创造出许多令人印象深刻的战场。
  • 用各种回字形结构,提供边绕边打的空间。

例如圣水大厅中一层、二层、负一层的三层设计,需要同时应对高处的远程怪和近战怪,同时将大厅分割成多个回形结构,构成跑打空间。


  • 高难度精英怪或多波次怪,对应的是依据场景多有对应的特殊解法。

例如再生者可以通过热成像狙击,拿到热成像以后可以极大降低难度。双瞎子则可以通过敲钟吸引注意,从背后击杀。

(3)特殊机制战斗:机制与战场强结合

  • 特殊机制精英战:利用场景特性克制怪物

地下实验所贝尔杜戈追逐战中,需要将怪吸引到液氮开关附近,利用液氮冰封后进行攻击,因而战场呈现多个回字形组合(绿色),在回字形的某一段中设置液氮开关(红色),核心是通过液氮开关和回字形走廊结构控制和怪的距离进行有效输出。这是一段很典型的微恐设计。


  • 复合型战斗挑战:包括探索+战斗,战斗+解谜,战斗+保护,战场具备特殊设计,也是和场景产生强互动

例如小岛废物处理场,将战场分割为两侧,主角需要在一侧隔门打对面敌人保护ashley,同时处理自己这边的再生者。


整个游戏中战斗中对碍事梨的保护也构成相当强力的挑战,只是负面体验偏多。

  • boss战

boss战都是机制战斗,战场会结合boss的机制进行关卡设计。例如打城主,需要利用高差躲城主技能;打双巨人,需要在适当时机启动机关让巨人掉下,dlc中打巨人,需要利用房顶来回转移。由于RE系列不特别强调写实,尤其是RE4和8,Boss和精英的设计有一些魔幻要素,因而能更加有娱乐性。

4.4-再次看和TLOU的差异

TLOU虽然也是一个利用资源规划的丧尸题材射击游戏,但战场的设计有很大的不同。它的战斗强调潜行和路线规划,节奏偏慢,用潜行来塑造紧张感;敌人的类型偏少,跑速很快,正面刚的难度极大。

因此它的战场是较为狭长,层层掩体结构。重点是潜行+推进。玩家需要精心规划从起点开始,一个掩体到另一个掩体最后到出口的路线,观察敌人位置——选择掩体移动——杀敌——观察下一个敌人位置。因此关卡设计重点是掩体的精细规划,而非像RE4的回字形绕柱。

还是因为TLOU力求塑造一个真实的末日沉浸感,因此主角性能不可以高,场景也不会非常特殊(不会有开大炮、砸铁球这种大场面,或者魔幻的boss),场景可交互的元素很少。

五、恰到好处的微恐氛围的塑造

虽然RE系列基本都包含恐怖要素,但RE4恐怖程度较低,主要起到参与调动情绪,成为叙事的一部分的作用;它既包含诸如再生者这类强化恐怖氛围的桥段,能充分调动情绪,不像5、6一样沦为彻底的动作游戏;但又不至于因为过于恐怖导致其像Re7一样变得小众,体验重点仍能集中于探索和战斗上。

恐怖的塑造则是通过关卡要素的组合编排,调动玩家情绪的手法。

RE4中有几处较为经典的恐怖氛围的关卡:

  • 开头猎人小屋——环境叙事和高能cutscene
  • 城堡地下实验室,贝尔杜戈追逐战——狭小的走廊空间布局和追逐机制
  • ashley图书馆部分——空间氛围和火力不足的机制
  • 小岛研究所再生者部分——再生者和复杂黑暗的环境,创造全游戏最强恐怖体验

5.1 恐怖与哪些关卡要素有关

(1).空间类型

恐怖感的产生源于未知感,通过压抑感和焦虑感强化。恐怖空间多由这三种空间要素构成:小空间/封闭空间/视野限制

  • 小空间——对应压抑
  • 封闭空间——对应焦虑
  • 视野限制——对应未知感

这几个空间要素进行组合容易构成恐怖感,形成了以下”恐怖空间“

  • 走廊——两侧受到局限的小空间,视野受限,产生压抑感和对尽头的未知
  • 转角——视野限制,产生对转角后的未知感
  • 电梯——封闭空间的焦虑感
  • 死路——封闭+小空间,产生压抑焦虑感
  • 井底、地下道——封闭+小空间,产生压抑焦虑感
  • 楼梯间——反复转折的未知感、视野限制

(下图:利用转角形成恐怖体验,再生者在转角后出现)


由以上的”恐怖空间“又构成了老宅(空间狭小、多转角)实验室(走廊、小房间)等常用的恐怖关卡选题。

  • ashley图书馆(下图1),刻意设计了很多不符合常理的转角、走廊结构,尤其是馆内将书架摆成带有转角的L型制造出转角空间,产生类似迷宫的效果,为逃生的压抑感服务。如图刻意的转角走廊结构(绿色)为恐怖追逐体验服务
  • 小岛研究所再生者这段(下图2)则是通过死路小房间、走廊、转角、高复杂度容易迷路的结构,带来在黑暗中容易混淆方向,慌不择路的体验,强化遇到再生者的紧张压抑感。如图,死路小房间(红色)和长走廊(绿色)为再生者的突脸、追逐体验服务。
  • 开头的猎人小屋(下图3):死路+小房间结构,在尽头地下室的死路房间经过高能cutscene后出现全游戏第一只丧尸,烘托恐怖氛围。
  • 地下实验室(下图4):前文提到它是一段特殊机制战斗,从结构上来看非常典型,几个回字形通过长走廊串联起来,呈现特别典型的走廊+转角结构,服务于追逐跑打体验。





(2).视听要素

  • 阴暗的打光、破败,结合上文恐怖空间类型,体现压抑感。
  • 黑暗的环境结合手电筒机制,将“只有光源照亮的一小块部分已知,其它全部未知”这一体验融入,能极大提升恐怖效果。猎人小屋、研究所、图书馆这三个微恐部分均使用这个机制来烘托恐怖氛围。


  • 环境叙事:生化危机4的恐怖塑造比较贴近美式,强调邪恶血腥,多使用邪教、血腥感、尸体、器官这类较为直白的意象元素
  • 音乐、音效,在未知的环境中提供更强烈的恐怖预期
  • 恐怖cutscene,用电影手法将情绪推向高峰。例如开头猎人小屋中对血腥尸体cutscene的运用、地下实验室中突然切入贝尔杜戈视角的cutscene营造紧张感。

(3).机制

  • jumpsacre

最为直接,结合关卡本身的恰当设计,可以将情绪点推到高峰;

RE4中有几处jumpscare,不过使用较为克制,例如村庄某个房间靠近衣柜有丧尸推门而出的片段,目的是为了让玩家时刻处于提心吊胆的氛围。

  • 火力不足、资源匮乏;

RE4正是因为角色性能强,火力大部分时候都很充裕,因此整体的恐怖氛围比系列其他作品弱化很多。因而在ashley图书馆片段通过让角色无法攻击,仅能通过灯光短暂定住盔甲怪,来营造恐怖感。

  • 怪和战斗的设计

结合火力不足制造压力和紧迫感。

追逐机制——地下实验室中贝尔杜戈移速非常快且只能通过液氮开关克制,紧张感强烈。这里设计液氮的作用就是,必须要让将怪吸引到开关附近(意味着必须近身),而开关距离液氮喷头非常近,在千钧一发之际才能打开,让液氮喷淋到怪身上定住怪。怪距离越近紧张恐怖感越强,用液氮克制后能获得短暂的喘息,玩家需要不断控制与怪的距离,形成一个节奏循环。

怪本身的恐怖感——难以击杀、突脸等动作+恐怖的外观,例如经典的再生者片段就是依靠怪本身的设计形成实验室部分的情绪高点


5.2 恐怖体验的释放

好的恐怖体验的实现依然是依靠节奏编排来实现的,频繁的jumpscare只会为玩家诟病(例如《心灵杀手2》中的跳脸),产生并不高级的惊吓感,无法在情绪上持续制造高点。

上一章提到的空间类型、机制、视听元素都是恐怖氛围的原材料,通过关卡的恰当编排构成一段恐怖关卡。

游戏中很典型的编排逻辑:经过一系列的氛围铺垫,例如受限的视野中的残缺的尸体,满地的血液,奇怪的声音,玩家产生对未知的恐惧,陷入持续的紧张,对每一个转角产生恐怖预期,但只是虚惊一场,随后在意外的地方真正恐怖点出现,将情绪推向高峰。

这里以开头作为新手教学关的猎人小屋为例,这段同时承担了故事的引入、战斗教学、恐怖氛围的铺垫这三个作用,为整个游戏的恐怖惊悚感奠定了基调。

这段关卡的流程:


由此我们可以得到节奏编排的拆分:


这里创造恐怖的方式就是,用前置的一系列越来越血腥的环境叙事,远处的惨叫声等,持续暗示玩家将有恐怖的事情发生,但第一段猎人袭击只是虚惊一场。直到在进入地下室开始熄灯,这种对未知的恐惧感逐渐达到最高,经过长走廊后用血腥尸体突脸的高能cutscene将情绪瞬间释放。随后才开始自然引入战斗,避免与小怪的互博影响前一部分的恐怖沉浸效果。

从关卡结构来看,也由室外相对开敞——室内房间——室内地下室逐渐进入越来越封闭、黑暗的空间,在空间类型上逐渐加重恐怖氛围。

结尾

1-首先谈谈经常拿来和RE4比较的RE8,虽然我同样也很喜欢RE8,不过多周目体验上RE8明显逊色。

  • RE8更像是一个融合了RE系列所有玩法类型的游戏,有战斗,有密室逃脱,有爽感释放,有各种五花八门的boss,也有感人的剧情。从游戏性来说RE4是更完美统一的,re8显得有些杂糅,似乎是为了营造更丰富的体验。从恐怖程度、氛围营造上来说,re8更好,因为它第一人称视角和刻意的恐怖塑造桥段;但因此而牺牲的就是多周目体验,RE4战斗丰富度更高,解谜比重低,因此多周目也有爽感,而re8存在较多多周目体验较差的内容。
  • 8的美术风格、剧情个人感觉是比4更强。(虽然碍事梨和王阿姨也各有各的好)。地图结构上8的村庄构思更为巧妙,将全图通过村庄连接成一个巨大的箱庭,更加令人惊艳。
  • 但是8的战斗体验确实差于4,人物性能太低,怪物的性能太高,导致8的战斗过于单调,缺少主动权,也缺乏战场设计。RE4更偏战斗爽游,因而多周目体验好很多。

2-虽然本文也拐了几次《TLOU》,实际上《TLOU2》是我最喜欢的游戏,表面上都是末日丧尸射击,但在关卡思路上RE4是玩法驱动,而《TLOU》是叙事驱动,导致二者在关卡体验上南辕北辙。

3-再谈谈对现下流行的开放世界的看法:

  • 现在很多大作都采用开放世界+支线任务的方式,一是构建更加可信的世界并提供自由度,二是填充时长。但开放世界只能将节奏的把控更多放在一段主线剧情内部,对于整体节奏的控制是薄弱的。
  • 例如《2077》本体部分尽管将主支线都制作的非常精彩,构建了一个伟大的夜之城,其实游玩体验不如更偏线性的DLC《往日之影》,DLC不需要承担大世界的塑造,节奏紧凑,体验可以聚焦在精心编排的线性关卡本身。《夺宝奇兵古老之圈》主线精彩,但支线水准较次,收集品部分更是非常无聊,增加了许多无谓的无效时间。
  • RE4单周目也只有十来小时,但除了靶场部分,将时长放在多周目的难度/成就追求上,主线部分极其紧凑精炼,在当下市场上实属难得。据说RE9也会加入开放世界元素,究竟这一变化是会增加生化世界的沉浸感,还是反而削弱了原有的线性箱庭体验,也是非常期待了。出于对游戏体验的考量,联通度更高但仍采用线性流程的半开放式关卡也许是一种思路;或是在区域内采用传统的线性设计,但将其用大世界要素连接起来,但区域之间的解锁仍然遵循线性顺序。


总之,拖了一年多的冗长分析终于最近收尾写完了,非常非常感谢阅读,由于动笔太早有些细节已经记不清了,如果和原游戏有出入,还请轻喷。

最后期待《生化危机9》能够给我们带来更多的惊喜!


来源:腾讯游戏学堂

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