【深度长文】20年经典之作《空之轨迹》,战斗、剧情全方位解析

作者:不怪盗基德 2025-07-03
空之轨迹游戏分析(1)- 战斗系统

作为我心目中排名第一(无可撼动)的游戏,《空之轨迹》以其卓越的整体游戏体验赢得了广大玩家的赞誉。从游戏设计者的角度出发,创造这样一款作品无疑是一项复杂而富有挑战性的任务,它涵盖了战斗机制、剧情、美术、音乐和用户体验等多个维度。这些元素精妙地协同工作,共同打造出一款令人难以忘怀的游戏。

在即将展开的《空之轨迹》游戏分析系列中,我将尝试深入挖掘并解析这款游戏在各个方面的设计,希望以此给玩家和游戏设计者们提供一些新的视角和启示。

在这个分析系列的首篇文章中,我将专注于探索《空之轨迹》的核心战斗系统。我们将深度剖析其战斗中的各个元素系统及其机制,展现其在游戏设计上的深度和策略性。我们将从游戏设计者的视角出发,揭示这些系统背后的设计理念和目标,以及它们如何协同作用,为玩家创造出丰富、引人入胜的游戏体验。


战斗系统分析

01.战斗系统概述

《空之轨迹》的战斗系统在传统回合制的基础上做了调整。最大的特点是加入了战场格子,使得其具有一定的战棋元素特征,不过游戏设计中还是控制了其地图的大小,简化了相关的机制,使其在具有战棋元素特征的同时,不会像传统战棋那样过于硬核。

而角色的攻击机制分为法术和战技两种,分别需要运营两种资源点(战技点和法术EP),这使得玩家在培养角色方面的选择更多,角色特点更加鲜明,同时玩家在战斗中有更多的选择策略。


而行动条的机制则并不少见了,在轨迹的战斗中,设计者做了一个Bouns Turns的机制,在行动条的某些特殊节点,会触发特殊的事件,例如回复生命,获得道具,即死等。这个系统当时还是带给我一种玩起来很爽快的感受的,尤其是即死效果,因为Bouns是敌我双方共享的,因此在遇到即死的事件点的时候,我会额外的关注和计算行动条的角色行动顺序。

《空之轨迹》的战斗系统对于整个游戏体验的重要性不言而喻。在这个充满丰富剧情和广阔世界观的游戏中,战斗系统的存在是一个核心驱动力,它塑造了游戏的节奏,深化了角色特性,丰富了玩家的参与感,让游戏的整体体验更加丰富且引人入胜。

首先,战斗系统为《空之轨迹》的节奏注入了生命力。玩家在探索世界、体验剧情的同时,需要准备面对一场又一场的战斗。这些战斗在游戏的整体节奏中起到了重要的平衡作用,使得玩家在沉浸于游戏故事的同时,也能享受到战斗带来的紧张和挑战。

其次,战斗系统深化了角色的特性和个性。每个角色都有其独特的战技、S战技和法术,这些特性不仅在战斗中体现出来,也在一定程度上反映了角色的个性和背景。玩家在通过战斗系统了解和熟悉角色的同时,也在无形中加深了对角色的理解和感情。

最后,战斗系统通过策略性的设计,极大地提升了玩家的参与感和挑战性。玩家需要根据敌我属性、位置、行动顺序等因素进行深思熟虑,寻找最佳的战斗策略。这种策略性的战斗,让玩家不仅仅是一个观察者,而是一个在游戏世界中的参与者和决策者。

总之,战斗系统在《空之轨迹》中的重要性无法忽视。它是驱动玩家探索游戏世界的重要动力,也是塑造角色特性、提升玩家参与感的重要工具。接下来的分析,我们将深入这个战斗系统的各个子系统,详细解析其设计的精髓和魅力。

02.空间策略:战场格子系统

在《空之轨迹》的战斗中,战场由一系列的格子组成,每个角色和敌人在其中进行行动。这个类似战棋的机制让整个战斗玩法多了一层策略性。让你在考虑角色行动的同时,需要兼顾角色的站位,范围和移动。在这个机制下,格子系统为战斗带来了以下几点变化:


为战斗提供一层简要策略

在格子系统中,角色的位置决定了他们可以攻击的范围和效果,玩家需要考虑角色的放置和移动。这意味着,除了选择使用什么技能,玩家还需要思考如何有效地移动和定位角色,以优化攻击效果和防御效率。

但是在实际的玩家体验中,《空之轨迹》并没有选择让战斗像战棋那样具有深度的硬核策略,而是选择了简化,在大部分的关卡中,战场基本集中在一个较小的区域范围,敌我双方会很快的接触(传统战棋很多刚开始会出现双方都在跑路以及在攻击范围外反复试探的过程)。但尽管你可能无法感觉到有打不到的敌人,但位置和布局仍然很重要。将角色的位置分散可以防止敌人的区域攻击同时伤害到多个角色,而集中角色又可以让治疗和支援技能的效果最大化。

提高战斗的动态性

在传统的回合制RPG游戏中,战斗可能会变得相对静态,因为角色和敌人通常保持在固定的位置以此进行行动。然而,在“空之轨迹”中,由于战斗场地和角色的移动,战斗场景会变得更加活跃和动态。

增强技能的多样性

有些角色的技能或魔法可以攻击特定区域或者路径上的敌人,这时格子机制就起到了关键作用。例如,当敌人在特定的格子内时,你可以用区域攻击技能一次性攻击到多个敌人。这样,战术思考就从单纯的伤害输出转向了位置管理和技能选择。这使得技能设计可以有更多的可能性和变化,为玩家提供更多元化的战斗体验。

同样,敌人也可能使用具有区域效果的攻击,玩家需要通过移动角色来避免重大伤害。这就需要玩家在战斗中更具战术地思考,而不只是轮流交换攻击。

增加了战斗的挑战性和复杂性

格子机制为战斗增加了一定的复杂性,使玩家需要考虑更多的变量,从而增加了游戏的挑战性。在某些情况下,敌人可能会根据角色的位置来选择攻击目标或者使用特定的技能,使得战斗的难度和不确定性增加。

而格子同样也带来的关卡上的变化,在一些特定关卡,Boss关卡中,地图会被设计的更大一些,这样增加了玩家对于站位选择的难度,同时也突出了一些Boss的技能特点(例如瞬移)。

03.战斗节奏:行动条(AT Bar)

行动条的机制在日式RPG游戏中并不少见,在行动条的基础规则上,《空轨》采用的仍然是速度值的机制。每个角色(包括敌人)的行动都取决于他们在时间条上的位置,这取决于角色的速度属性和他们选择的行动。其中Delay值和BounsTurns的设定使得其在传统行动条的基础上有了进一步的体验,同时这个机制也影响了其角色其他设计的底层逻辑。

Delay值:简单来说,Delay值就是给玩家的行动选择多了一层策略数值,如果按照纯速度影响出手顺序的设计,那么当玩家进入战斗后,每个回合的敌我的出手顺序就是相同的,从玩家的体验来说,这是比较乏味的,同时技能模式和最优解会较快的找到,关卡变化也少。而Delay值的加入,就使得玩家的行动选择变得有意义,根据玩家不同的行动选择,会增加不同的Delay值,收益较小的例如移动则增加Delay值也较小,收益较大的战技等则会增加较多的Delay值。玩家在行动选择的时候,需要兼顾行动顺序和收益情况来作出判断。

BounsTurns:Bouns则更像一个额外的奖励系统,给玩家带来一种独特有趣的惊喜,带来了战斗的丰富性。Bonus Turns 是由游戏自动随机分配在行动条的不同位置的。当角色或者敌人在这个位置行动时,他们就会获得一次额外的回合,可以进行额外的攻击或者技能使用。这些奖励可能包括恢复HP,加倍伤害,或者得到额外的经验和战利品等等。而因为其基于行动条,且Bouns是敌我共享的,这就为玩家增加了一个细小的策略层面,而这个策略并非纯凭运气,而是需要通过某些技能和战术来影响行动条的顺序,从而使得玩家能够抓住这些奖励回合。Bonus Turns 机制就像是《空之轨迹》的一个惊喜包,它在战斗中增加了额外的乐趣和策略性,使得每一场战斗都充满了悬念和期待。

04.战技系统(Crafts和S-Crafts)

战技和法术系统是战斗中核心的两个战斗方式模块,在战技系统中,《空之轨迹》将其分为Crafts和S-Crafts两个方面。两类战技都需要通过消耗CP(战技的资源点)值进行释放。Crafts可以被视为角色的特殊技能,它们通常具有强大的攻击力,或是可以提供支援和增益效果。而S-Crafts是角色终极技能,它们通常拥有令人惊艳的动画和强大的效果。并且在一般情况下,S-Crafts需要消耗角色所有的CP值来释放,同时具有插空机制(无视行动条顺序立即行动)。


提供战斗过程选择

我们都知道,优秀的战略游戏都要求玩家在每一回合都面临一些有意义的决策。在《空之轨迹》中,Crafts和S-Crafts的存在就给玩家提供了这样的选择。每个角色都有一系列的Crafts可以选择,每个Crafts都有其独特的效果和CP消耗。这就让玩家在每一回合都需要考虑:我应该使用哪个Crafts?我是否有足够的CP?我应该保存CP以便在关键时刻使用S-Crafts吗?这些选择就大大提高了战斗的深度和策略性。


同时CP作为使用Crafts和S-Crafts的关键资源,需要玩家在战斗中仔细管理。这种资源管理机制使战斗中的决策变得更有深度,因为玩家不仅需要考虑如何攻击,也需要考虑如何有效地使用和保存CP。

增加变化

Crafts和S-Crafts的存在,使得每一场战斗都充满了变化。因为不同的敌人可能需要不同的Crafts来应对,甚至在同一场战斗中,随着战局的发展,你可能需要调整你的Crafts使用策略。此外,S-Crafts的存在也让战斗充满了紧张和刺激,因为一次成功的S-Crafts可能会改变战局。

突出角色特点和定位

通过为每个角色创建独特的Crafts和S-Crafts,设计者成功地突出了每个角色的个性。这些技能的效果多样,有的可以对敌人造成大量伤害,有的可以为队友提供支援或增益效果,有的甚至可以改变战场的布局。这些独特的技能和效果使战斗充满了变化,也使角色更加丰满和个性化。

05.法术系统(Arts)

法术系统作为战斗方式的另外一个重要的组成部分,是构建角色战斗策略重要部分,也是其养成系统的核心特点,在这里,我们先只讨论战斗系统涉及的部分。

《空之轨迹》中的法术系统,其通过在导力器的结晶空内镶嵌对应的结晶来组合魔法,不同的结晶组合可以组合出不同效果,属性的魔法。法术系统包含以下几个特点:属性克制,无限射程,延迟行动与打断机制。

属性克制:法术有相应的属性,属性之间有克制关系,这也是游戏的常见做法,对于玩家来说,需要面对不同关卡,不同敌人选择不同属性的魔法作为应对的攻击方式,以及在法术的构建上,也需要玩家能够兼顾多种属性的法术组合。

无限射程:这是基于战场格子系统带来的变化,在传统回合制中,因为没有格子的因素,玩家的攻击时无视距离的,而在《空之轨迹》中,有了战场格子后,我们或许会认为设计者应当利用格子,来使得法术或者战技具有射程。然而在法术系统的设计中,法术被设定为无限的攻击距离,因此玩家并不需要考虑法术释放者的站位,而只需要考虑不同法术的攻击范围(大中小圆,直线,单体等)。这样玩家可以安全的将辅助性角色放在离敌人较远的位置。在整个战斗体验中,玩家就不需要像战棋游戏那样,时刻考虑站位和移动。因为空之轨迹的战斗机制和方式较多,因此无限射程的设定,可以简化玩家在法术层面的思考策略,不至于玩起来策略过多没有重点而感到很累。

延迟行动和打断机制:在战斗中,法术的释放需要两次行动,第一次行动作为吟唱的起始,第二次行动才能真正的释放法术,产生法术效果。这个设计在战斗提供了更多的变化,同时也带来了法术的核心对敌策略:打断机制。在两回合的法术释放过程中,玩家可以通过打断来组织敌人释放法术,同时也需要考虑自身如何不被敌人打断释法。


从设计目的来说,法术系统提供了更多的策略选择,强化了角色的特征。

提供更多策略选择

从设计者的角度来说,法术系统给玩家提供更多的战斗策略选择。通过与战技系统的交互,法术系统在战斗中创造了更多变的局面,为玩家的策略构建提供了新的可能性。

强调角色个性化

通过法术系统,设计者也可以强化每个角色的个性。每个角色的战术导力器插槽设置不同,从而限制了他们可以装备的结晶种类和数量。这个设计使得每个角色的法术构建方式和策略都有所不同,增强了角色的独特性。

法术系统如何影响游戏体验和玩家的战斗策略

法术系统对《空之轨迹》的游戏体验和玩家的战斗策略产生了深远的影响。

首先,法术系统的存在使得战斗具有更多的变数和策略性。玩家需要根据不同的战斗环境和目标,调整他们的法术施放策略,甚至在战斗中根据需要改变战斗策略。法术系统通过提供各种不同效果的法术,增加了玩家的战斗选择,并增加了战斗的多样性。不同的法术能够适应不同的战斗环境,使玩家可以根据实际情况选择最佳策略。

第二,法术系统还可以通过与战技系统的交互,创造出各种复杂的战斗局面。例如,玩家可以通过使用特定的法术来辅助他们的战技,或者使用战技来提高他们的法术效果。

最后,法术系统与游戏中的其他系统(如工坊和结晶合成系统)进行整合,实现多层次的交互效果。

总的来说,法术系统的存在极大地丰富了《空之轨迹》的战斗深度和策略性,是构成该游戏魅力的重要部分。而法术系统和战技系统作为战斗系统中两大核心部分,从资源运营,释放方式,获得方式来说,都为玩家提供了不同的策略和体验,使得整个战斗乃至于整个游戏的体验都更加的有变化和层次。

战斗策略点分析

《空之轨迹》的战斗策略点还是挺多的,但是在设计的角度,又很好的做了取舍和侧重,例如虽然增加了战场格子的因素,但是又避免了战棋游戏的深度策略,而把整体策略倾向到技能范围这个核心要素上。

在这个部分,我们从战斗策略点的角度来分析其战斗系统中玩家需要做出选择的部分。

角色位置

在《空之轨迹》中,角色在战场上的位置对战斗结果有很大的影响。不同的战技和法术魔法有不同的作用范围和距离,因此角色的位置会影响他们能否有效地攻击敌人或者提供支援。同时,角色的位置也会影响敌人的攻击效果。玩家需要合理调整角色的位置,以最大化他们的攻击效果,同时避免敌人的集中攻击。

设计者通过加入角色位置元素,为战斗系统增加了空间策略层面,提高了战斗的深度和复杂性。通过限制技能的有效范围和影响区域,设计者迫使玩家思考如何移动角色以最大化他们的攻击效果,并防止敌人的集中攻击。这个设计也鼓励玩家探索和利用战场环境,增加了游戏的策略性和趣味性。

敌人的属性和行为模式

了解敌人的属性和行为模式对制定战斗策略也是非常重要的。例如,某些敌人可能对某种属性的攻击有弱点,或者他们在某些情况下会使用特殊的攻击或防御技巧。因此,了解这些信息可以帮助玩家更有效地对付敌人。

通过为敌人设计不同的属性和行为模式,设计者使战斗更具挑战性和变化性。这不仅让玩家在面对不同的敌人时需要调整他们的战斗策略,也为玩家提供了学习和掌握游戏规则的机会,提高了游戏的深度和重玩性。

法术战技的选择

在《空之轨迹》中,角色可以通过战技和法术进行攻击或支援。每个角色都有他们独特的战技和法术,而玩家需要根据当前的战场形势,以及敌人和自身角色的状态来选择最合适的技能

设计者通过为每个角色设计多种独特的战技和法术,为玩家提供了丰富的战斗选择。这个设计鼓励玩家根据当前的战斗状态和敌人情况选择最合适的技能,提高了战斗的策略性和深度,也为玩家提供了战斗中尝试不同组合变化的空间。同时,这也为角色的发展和定制提供了更多的可能性,提高了游戏的重玩性和吸引力。

角色配合

《空之轨迹》中的角色都有他们独特的战技和法术,以及独特的角色属性。如何有效地配合各个角色的能力,是制定有效战斗策略的关键。例如,某些角色可能擅长攻击,而其他角色则擅长防御或支援。通过合理的角色搭配和配合,玩家可以打出强大的连招,或者构建坚不可摧的防线。

设计者通过为每个角色设计独特的战技和法术,以及不同的角色属性,鼓励玩家进行角色配合,增加了战斗的策略性。这不仅让玩家在面对不同的战斗情况时需要考虑如何最好地使用角色的能力,也提供了一种角色间的深度互动,提高了角色的鲜明性和游戏的吸引力。

使用物品

在战斗中,物品也是一个重要的资源。适时的使用治疗物品或状态恢复物品,可以在紧要关头扭转战局。同时,一些特殊的物品也可以用来对敌人进行控制或攻击,给玩家带来额外的战略选择。

通过引入战斗中的物品使用,设计者增加了战斗的复杂性和策略性。物品提供了另一种影响战斗的方式,同时也为玩家提供了在战斗中的额外选择。这个设计不仅让玩家在紧要关头有更多的应对方式,也为游戏的战斗系统增加了更多的变化和可能性。

爽点分析

这里的爽点更偏向于个人感受,在游戏的战斗过程中,很多特点让玩家觉得很爽,产生内心的愉悦。这里从个人角度分析一下我认为在战斗过程中比较令人激动的点。

战技和法术的使用:每个角色都有独特的战技及法术,每当这些技能或法术被使用时,通常都会伴随着精彩的动画和特效,给玩家带来视觉上的刺激和满足感。

成功应用策略:在游戏中,成功利用敌人的弱点,或是通过合理的角色配合,有效地控制战场,S技能打断等等,都能给玩家带来强烈的成就感。

利用战场:玩家能够通过巧妙地利用战场中的角色位置,成功避开敌人的强力攻击,或是集中火力攻击敌人,这些都是极其爽快的体验。

Bonus Turns的抢占:成功抢占到有利的Bonus Turns,并利用其打出强力的攻击或是得到关键的恢复,总能让玩家感到无比的爽快。

角色的成长和进化:看着自己的角色从无到有,学会一个个的战技,不断的组合魔法,是每个玩家最大的乐趣之一。

写在结尾

在这篇文章中,我们深入探索了《空之轨迹》中的战斗系统,从战技系统、法术系统,到战斗策略,再到玩家的爽快点,每一个设计都是精心构思的结果。作为游戏的核心元素之一,战斗系统带给玩家的不仅仅是战斗的快感,更是游戏的战略深度和多样性。而这种深度和多样性,无疑是《空之轨迹》能够在众多RPG游戏中脱颖而出,赢得玩家喜爱的重要因素。

每一个设计,每一个决策,都是为了提供更好的玩家体验。从设计者的角度来看,《空之轨迹》的战斗系统展示了如何在保持战斗爽快感的同时,加入足够的策略和深度,为玩家创造出丰富且充满挑战性的游戏体验。

但《空之轨迹》的魅力远不止于此。在接下来的系列文章中,我们将会探索更多的游戏设计元素,如剧情构建、角色塑造、美术设计、等等。《空之轨迹》并不是简单地将这些元素堆砌在一起,而是将他们完美地融合,形成了独一无二的游戏魅力。请期待我们后续的文章,一起探索《空之轨迹》的设计之美!

空之轨迹游戏分析(2)- 角色养成系统

嘿,轨迹的狂热者们,欢迎回到我们的《空之轨迹》分析系列!在我们上一篇的剖析中,我们对《空之轨迹》精妙的战斗系统进行了全面解读,揭示了这个系统所展现的惊人策略性和深度。然而,那仅仅是《空之轨迹》这款游戏魅力的冰山一角。对于一款RPG游戏来说,经历角色的成长是非常重要的游戏体验,而这种成长体验不仅仅只依靠游戏的故事,更需要一个精致的角色养成系统。

是的,与战斗系统一样,《空之轨迹》的角色养成系统同样拥有无穷的魅力。通过令人着迷的角色养成机制设计,玩家能够塑造自己独特的角色,感受到角色的成长,以及他们在面对挑战时所积累的经验和能力。在这篇文章中,我们将聚焦于《空之轨迹》的养成系统,探究其深度和策略性,以及它是如何与游戏的其他方面(例如如战斗和剧情)形成紧密的联系。

现在,拿起你的导力器,让我们一起深入这个神奇的世界,揭示其背后的设计思路和目标,以及这个系统如何带给玩家一次令人难忘的游戏体验!

养成系统概述

在《空之轨迹》中,角色的养成系统兼具了成长性和策略性的设计,它让玩家在探索世界和冒险的同时,也需要思考如何让自己的角色更强大,来应对各种挑战。其主要部分包括角色等级的提升、战技的学习与升级,导力器的研究与装备的升级。玩家通过战斗、完成任务等方式获取经验值,使角色的等级提升,基础属性增强,并解锁或加强战技。同时,玩家也需要通过收集资源,来进行导力器的研究和装备的升级,使角色在战斗中有更多的策略选择。


整个养成系统的设计都围绕着一个核心思想:让玩家有明确的进步感和深度的策略选择,这些养成点的设计也和游戏的世界观,剧情故事和战斗密切相关。这使得玩家不仅在战斗和任务中寻找挑战和乐趣,同时也在角色的成长过程中享受着游戏的乐趣。

下面,我们将分别深入分析这些养成系统的各个部分,看看它们是如何设计的,以及它们如何影响到玩家的游戏体验。

角色等级的养成

角色等级的提升主要影响角色的如下几个方面:

1、状态属性:生命值,注意等级提升并不会增加玩家的EP(魔法值)

2、基础属性:包括“攻击,防御,魔法攻击,魔法防御,速度,命中,闪避”,我们可以发现在这些基础属性中,并没有常见的暴击率和暴击伤害数值,具体的原因和相关数值我们在后续的数值分析篇章再去详细讨论。

而MOV(人物的移动范围),RNG(武器攻击范围)属于角色的固定属性,不受到等级的影响。

3、战技的解锁与提升:随着角色等级的提升,会解锁这个角色独有的战技,S技。如果说对应属性的提升只是简单的数值反馈,那么战技的解锁就是玩家对于角色成长的核心体验,随着战技的持续解锁,玩家的战斗模式和体验将会持续改变,并且也更具有成长的阶段性。

角色等级经验

《空之轨迹》的等级经验函数是(所需经验=目标等级ˆ2 × 10)


这里我们先不详细讨论经验的获取部分,仅仅看所需经验的函数,是一个曲线性的成长,同时所等级提升所需要的经验差是一个纯线性函数(可以换算一下函数是y=20x-10),这也就意味着角色的等级成长体验是一个比较平滑的过程,不会有大的成长卡点,我想设计师在角色的等级成长这一块,并不想给玩家带来某个阶段较为停滞的成长卡点。之前我们分析过某二字游戏在80-90级时的经验成长是大幅提升的,这也是设计师故意为之,有兴趣的可以翻阅一下当时的那篇文章。

总的来说角色等级提升的核心设计目的还是为了给玩家提供一个较为平滑轻松的成长体验。让玩家在角色养成的过程中,不用太在意角色等级的提升难度,而把经历放在其他的养成部分。

角色基础属性成长

角色基础属性的成长就比较复杂了,这里先给出一个函数图(原地址:https://ed6.orangeclk.com/dengji.html)


对于这张函数图的数值部分我们以后再聊,这里的属性成长设计目的也比较明显,就是突出角色的定位,这个定位包括了角色在战斗中的定位,也包括了在剧情中的人设(看看我的玲那强大的ATS成长)。

战技成长

战技是角色等级提升最重要的结果因素了,每当玩家的角色升级时,他们不仅会体验到角色基础属性的增长,更重要的是,他们会解锁新的战技,从而极大地改变战斗模式,为游戏的世界提供新的视角。

提供了角色成长的阶段性

等级提升的设定,使得玩家在提升等级中不枯燥。战技的学习给玩家的等级提升建立的阶段性和目标性,通过持续的学习到新的战技,玩家可以不断的改变战斗模式,保持新鲜感和目标。每次角色等级的提升带来新的战技解锁,都意味着玩家的游戏旅程又前进了一步,给玩家带来了持续的满足感和成就感。

避免角色发展的平滑化

等级的提升不仅影响基础属性,同时对战技的解锁和加强起到关键作用。新的战技解锁和升级,使得每次角色等级提升,都可能带来一次战斗力的质变,加强了角色成长的起伏感,避免了角色发展过于平滑化。

强化角色特色

不同的角色,其解锁和升级战技的顺序和内容各不相同。这进一步强化了角色的独特性和特色。玩家在提升等级,解锁新战技的过程中,也在更深层次上理解和体验每个角色的独特之处。

奖励玩家的投入

等级的提升需要玩家投入时间进行战斗和挑战,解锁新的战技,既是对玩家战斗投入的回馈,也是对玩家持续游戏的鼓励。新的战技不仅带来了战斗力的提升,更是对玩家的一种肯定和奖励,满足了玩家的成就感。

提供战斗策略的多样性

新的战技意味着新的战斗选项,给玩家提供更多的战斗策略。这使得即使是同样的战斗,玩家也可以通过不同的战技组合,实现多样化的战斗方式。

导力器系统

导力器系统是一个深度的策略养成要素,影响着角色的属性以及可用的法术。其核心在于结晶回路(Quartz)的搭配和导力线路(Orbment Slots)的开启。可以说导力器系统串联了整个游戏的故事,战斗,养成部分,也是《空之轨迹》最核心的玩法亮点。

导力器养成的基本过程


角色通过装备结晶回路来获得各种效果,这些效果包括增强属性、学习新的法术、提供战斗中的特殊效果等。每块结晶回路都有其特定的效果,以及一个特定的元素属性(地、水、火、风等)。另外,每个角色的导力器都有数个插槽,这些插槽需要玩家花费一定的导力值(Sepith)来开启。开启插槽后,玩家可以在其上装配结晶回路。

导力器系统的设计目的


个性化角色养成

导力器系统为玩家提供了自定义角色法术和属性的机会,玩家可以根据自己的策略和战斗风格调整每个角色的导力器配置,这带来了角色养成的灵活性和深度。

增加策略性

通过选择不同的结晶回路和导力器配置,玩家可以在战斗中拥有不同的技能和特性,为战斗带来了更多策略性。比如,某些结晶回路可以提供更强的攻击力,而另一些则可以带来强大的防御能力或治疗技能。

增加游戏深度和复杂性

导力器的制造和升级需要玩家在游戏中收集各种材料,这提供了额外的探索和收集要素,增加了游戏的深度和复杂性。

增强游戏的连续性和持久性

导力器系统的存在使得游戏的进度不仅仅局限于角色等级的提升,玩家还需要通过收集资源、制作和升级导力器来提高角色的战斗力,这增加了游戏的连续性和持久性。

扩展游戏的内容和可能性

导力器的设计带来了丰富的组合可能性,为游戏带来了更多的内容和可玩性。同时,不断出现的新导力器和结晶回路也使玩家在游戏的后期阶段仍然能有新的挑战和目标。

结晶回路的设计目的


提供角色个性化的可能

每块结晶回路都有不同的效果,玩家可以根据自己的喜好和战斗策略来自由搭配,这增加了角色的个性化程度。比如,你可以选择让某个角色更侧重攻击,或者让某个角色更侧重防御。

丰富战斗策略

结晶回路不仅影响角色的基础属性,还可以提供额外的法术。这让玩家在准备战斗时有更多的策略选择,同时也提供了多样化的战斗体验。

提高游戏深度和复杂性

结晶回路系统是一个相当深入的系统,有许多可供玩家探索和研究的可能性。这大大提高了游戏的深度和复杂性,同时也给玩家提供了一种成就感。

增强游戏的探索性

结晶回路的获取往往需要玩家在游戏世界中探索寻找,这也增加了游戏的探索性和冒险感。

玩家进步的象征

随着游戏的进行,玩家能够获取和制造更强大的结晶回路,这既可以体现玩家在游戏中的成长和进步,也可以作为鼓励玩家继续游戏的动力。

结晶孔和结晶链的设计目的


控制玩家阶段性实力

结晶孔的设计同时也起到了一种平衡和调节游戏难度的作用。由于结晶孔的数量和类型是随着游戏进度逐步解锁的,这意味着玩家能够使用的结晶和导力魔法是受限的,这可以避免玩家过早地获得过于强大的能力,从而保持了游戏的挑战性。

角色的差异性

结晶孔的设计也为角色的个性化提供了可能。不同的角色有着不同数量和类型的结晶孔,这可以帮助强化每个角色的独特性和特色,比如一些角色可能有更多的攻击型结晶孔,而另一些角色则可能有更多的辅助型结晶孔。

提供养成的策略性

结晶孔和结晶链的组合,让玩家在组合结晶回路的时候具有很强的策略性,并且这种策略性是随着游戏的进程不断演化改变的,玩家需要在不同的阶段不断的尝试各种策略搭配。

控制游戏节奏

在《空之轨迹》的游戏进程中,结晶链和导力器的解锁和升级是渐进的。这意味着,随着游戏的推进,玩家会逐渐获得更强大的结晶回路和更多的导力器孔。这种设计,可以有效地控制游戏的难度曲线,避免游戏在早期过于困难或者在后期过于简单。同时,这也鼓励玩家持续地探索和尝试新的结晶回路和导力魔法,从而保持了游戏的新鲜感和挑战性。

此外,这种设计也可以有效地鼓励玩家进行更多的探索和尝试。因为在游戏的早期,玩家可能只能使用一些基础的结晶和导力魔法。然而,随着游戏的进程,玩家将获得更多的选择和可能性,玩家在不断的解锁过程中,会不断的进行新模式的探索和学习。

成长的里程碑

每一个结晶孔的开启都需要大量的资源,开启后玩家将会重新设计该角色的法术配比,获得新的阶段性成长体验。

导力器法术

导力器最重要的作用,就是通过装备结晶回路,组合各式各样的法术在战斗中使用。在《空之轨迹》的世界中,有七种属性:风、火、水、土四个下位属性和时、空、幻三种上位属性,而导力器的组合机制设计,就把这种策略性拉到的极致。

在导力器法术的配置中,影响法术构成的因素主要有如下几点:结晶回路的等级,结晶回路的属性,导力器孔,导力器链条。其中结晶回路的等级决定了你是否能够在有限的结晶孔内合成更高级别的魔法,结晶回路的属性则决定了你的搭配公式(就像下面图中所展示的那样)。


而导力器孔限制了你搭配魔法的节奏和强度,部分导力器孔还限制的安装结晶回路的属性,让你有一个循序渐进的组合过程(如果一开始就全开孔,相比玩家会不知所措吧),导力器链条则形成了角色的差异化,同时给法术组合搭配又加了一层策略。


上图是游戏中的导力器界面,中间的 Slot 一栏里显示出改名角色导力器中镶嵌的导力回路(其中《FC》为6个孔,《SC》和《3RD》是7个孔,上图为《SC》中的导力器),右面是角色导力器的回路图。从这个回路图中我们可以看到从中心的孔中延申出了金色和蓝色两条链。《轨迹》系列的玩家一般都会用链的孔数来描述某个人物的导力器。例如上图中约修亚的导力器就被描述为5-3链。两条链上的属性值是单独计算的,在回路图上面的方框中则显示着两条链中的结晶回路的属性总值。

在导力器各个部分的共同作用下,给玩家提供了一种组合搭配的爽快感受,如何在孔位较少的情况下搭配更强力的法术?如何搭配各个角色的不同法术来满足战斗策略的需求?如何搭配出更多的法术克制?

后续在闪轨中设计者去掉的繁杂搭配,导力器设计的更加直接,从这点上来说,丢失了搭配的乐趣我个人觉得还挺可惜的。

导力器研究的策略性体现

导力器的策略性主要表现在结晶回路的选择和插槽的开启顺序上。由于每个角色的导力器插槽数量有限,玩家需要根据角色的定位以及自己的战斗策略来选择合适的结晶回路。例如,对于偏向物理攻击的角色,玩家可能会选择提升攻击力或者暴击率的结晶回路;对于偏向魔法攻击的角色,玩家可能会选择增加法术伤害或者法术类型的结晶回路。此外,由于开启插槽需要消耗导力值,而游戏中的导力值是有限的,因此玩家需要谨慎决定插槽的开启顺序。这个策略性的设计使得导力器系统成为了一个充满深度的养成要素,提供了玩家丰富的策略选择。

装备系统

装备系统是常见的角色养成的重要组成部分,它影响着角色的基础属性和战斗能力。在《空之轨迹》中,角色一共可以穿戴五个装备(武器,防具,鞋子,饰品1,饰品2),装备主要影响的是角色的基础属性中的攻击,防御,速度部分,而部分经过打造的稀有装备或者特定装备,有更多的稀有属性甚至是新的机制(例如移动力,魔法吟唱时间,复活,暴击 等)。

从设计者的角度来说,装备系统有着以下几点设计目的:

装备系统的设计目的

提供角色成长的路径

装备系统是角色成长的一个重要部分,玩家可以通过获取和强化装备来提升角色的战斗能力。此外,装备的种类和属性的设计也可以为玩家提供多样化的成长路径,让玩家可以根据自己的喜好和战斗需求来定制角色的成长。

增加游戏的策略性

装备系统通过装备的种类和属性的设计,增加了游戏的策略性。玩家不仅需要考虑如何获取更好的装备,还需要考虑如何根据战斗的需求和敌人的属性来选择和搭配装备。

丰富游戏的内容和体验

装备的获取和强化不仅可以作为游戏的一项任务和挑战,也可以作为玩家在游戏中的一个目标和动力。此外,装备的视觉效果和特殊效果的设计,也可以增强游戏的趣味性和视觉体验。

个部位的装备都有其特定的属性加成和效果,比如武器主要增加攻击力,防具提高防御,饰品则通常会有一些特殊效果,如提升特定属性,或者赋予角色特定的技能等。这种设计增加了装备的多样性和策略性,让玩家可以根据具体的战斗环境和对手,选择最合适的装备配置。

同时,装备系统对角色成长和游戏体验的影响也十分显著。良好的装备可以提升角色的战斗效率,使玩家能在更短的时间内完成挑战,享受到游戏的乐趣。而且,装备的寻找和获取也是游戏的一部分乐趣,对于喜欢探索和收集的玩家来说,寻找一件强大的装备或者一套完整的装备,无疑是一个具有吸引力的目标。


装备系统的成长节奏

在游戏的过程中,我们可以通过剧情,探索,任务,购买制作等方式来获取装备,很多稀有装备往往都会被设计者放在地图的岔路(非主线路)中,以此来增强玩家的探索度。

而装备对于玩家的提升也是不同的,前期玩家主要通过等级来获取属性的提升,此时装备带来的数值较小。而到了中期之后,玩家等级提升获取的属性性价比开始下降,此时玩家通过获得的部分稀有装备大量提升部分角色的属性,比如说某些超强的法术伤害,超高的防御能力,都会给玩家带来较为爽快的成长体验。而到了游戏后期,玩家开始通过打造实现稀有装备,这些稀有装备或者特定装备,往往带有更新的机制以及更为稀有的属性,这会给玩家带来新的策略变化,再加上导力器的影响,玩家在各个阶段不断的有新模式的学习,保持足够的新鲜感。

角色养成的策略性体现

从角色养成的策略性角度来说,设计者期望玩家在游戏的过程中主要有如下的体验:

*养谁?*:因为上阵队伍和资源优先,玩家需要在多个角色中选择喜欢的角色或者是强力的角色来培养。

*导力器的研究*:可以说是游戏的核心部分,玩家在游戏的每一个阶段,都要不断的更新导力器的法术配比,不断的组合新的套路,可以说导力器是整个游戏养成的核心骨架。

*装备的选择*:装备出了提供基础属性,还可能带有特殊效果,如增加特定类型攻击的伤害、提供状态抗性等。玩家需要根据角色的职业特点和战斗需求,来选择和升级适合的装备。

综合属性的提升方式

再从属性提升的方式角度来说,大致如下图所示:


这里面有个非常特殊的点,就是EP的提升是只能通过导力器开孔来获得的,一方面这着重体现了导力器体系(包括剧情和系统机制),另一方面简化了核心战斗资源的提升方式(另外一个核心战斗资源CP是固定数值)。

而基础属性就是比较常规的,基本上所有的的养成点都有对应的提升。

写在最后

总的来说,我认为整个养成系统,最最最关键的一个体验点就是,【持续的给玩家提供新鲜的模式学习】。无论是角色等级带来的战技,导力器的研究,装备的获取与打造,其目的都是在不断的游戏进程中,让玩家在各个阶段都有新的模式可以尝试,并且在构建新的模式后,可以有足够有趣的战斗进行模式的验证。我想这是一个优秀的养成系统最应该给玩家带了的核心体验。

空之轨迹游戏分析(3)- 迷人的反派

在多数叙事艺术中,无论是电影、小说,还是我们今天要讨论的电子游戏,反派角色的构建在游戏叙事中占据了重要地位。他们往往充当故事的推动者,通过引发冲突,推动故事情节的发展。而这些冲突,正是主角成长的催化剂。通过反派角色与主角的对立和冲突,我们可以更好地理解主角的价值观和目标。同时,精心设计的反派角色也能给玩家留下深刻的印象,提升游戏的整体体验。因此,深入分析反派角色的构建,对于理解游戏叙事,增强游戏体验都具有重要的意义。

在接下来的篇幅中,我们将详细探讨游戏中的反派角色,分析他们的动机、行为和角色转变,以及他们如何通过冲突和挑战影响主角的成长。通过分析学习电影和文学中的相关理论,来帮助我们更好地理解和分析游戏中的反派角色。


为什么要分析反派?

对于一部游戏,剧情设计、主角设计和反派角色设计都是构成整体叙事体验的重要元素,它们之间相辅相成,共同构建了游戏的世界观。然而,反派角色的设计却往往被忽视,而在很多时候,反派角色实际上对于推动故事进展,促使主角成长有着至关重要的作用。这就是我们为什么优先选择着重分析反派角色的原因。

首先,反派角色往往是故事冲突的起源。他们的目标、行为和决策直接影响了故事的发展轨迹,创造了主角所要面对的挑战。在许多情况下,如果没有反派角色的存在和他们带来的冲突,故事就会失去动力。

其次,反派角色的动机和价值观通常与主角形成对比,这种对比使得主角的性格特点和价值观更加鲜明。与此同时,反派的行为往往成为主角成长和变化的催化剂,推动主角在面对困难和挑战时展现出更多的勇气和智慧。

最后,精心设计的反派角色可以提升游戏的整体体验。他们的存在使得游戏的世界更加多元化和立体,为玩家提供了更丰富的情感体验,增强了游戏的吸引力。

综上,着重分析反派角色,旨在深入理解游戏叙事的核心冲突,解读主角的成长历程,以及感受游戏为我们构建的丰富多彩的世界。

反派的设计准则

对于反派的设计理念,我们可以从电影行业中去学习,在塑造反派时,往往有以下几个关键点:

反派是一面镜子

在任何叙事中,主角的强大往往并非孤立存在,而是与之形成鲜明对比的反派角色共同建构而成的。这个原理在游戏《空之轨迹》中得到了精彩的呈现。

且让我们稍微略过游戏的世界,转眼看向其他知名作品。小丑在蝙蝠侠中的存在,以及灭霸在复仇者联盟中的角色,都是用来锚定主角,或者更准确地说,是主角实力的一个“度量杆”。换句话说,反派的力量和智慧,往往直接决定了主角的魅力和价值。一个智力不足的反派,很可能会导致一个智力同样不足的主角。

设想一下这样一个情境:你学习诸多强大的魔法和战斗技巧,装备了尖端的武器,却只是为了抓捕一个在银行内部进行贪污的会计。这种情境显然不能带给玩家深入的游戏体验,因为反派的弱化,直接削弱了主角的价值。

因此,叙事中主角的力量,其实是通过反派来实现呈现的。这种对比不仅展现在武力上,更深层次的是在理念和价值观上的碰撞。在《空之轨迹》中,反派往往与主角持有不同的价值观,这种对比使得玩家更深入地理解主角的立场,同时引发玩家对于各种价值观的深思。

所以,我们说,反派角色的存在,其实是主角强大的一面镜子。通过这面镜子,我们能更深入地看到主角的内心世界,理解他的立场,也能更深刻地理解这个世界。

反派要有理念且自洽

在塑造一个引人入胜的反派角色时,我们不能只是单单的描述反派的“坏”,设计者必须赋予其一个具有深度且自洽的理念。这个理念不仅决定了反派角色的行为模式,也在很大程度上定义了他们与主角及游戏世界的关系。

反派角色的理念并非孤立存在,他们并不只是为了反对主角而存在。相反,他们通常有自己的信仰和理想,他们的行动是为了实现这些理想,尽管这些理想往往与主角和游戏世界的价值观格格不入。然而,正是这样的冲突,让反派角色显得更为深邃和引人入胜。

这种自洽的理念让反派角色更具说服力。在游戏《空之轨迹》中,每个反派角色都有自己的理念,他们的行为方式、语言风格以及与主角的互动,都源于这个理念。这使得反派角色不再是单一的“邪恶”的象征,而是一种思想、一种观念的代表。反派角色的理念反映了游戏世界的复杂性,也为玩家提供了不同的视角去理解和探索这个世界。

简言之,一个自洽的反派理念,不仅能让反派角色显得更有深度,也能为整个游戏叙事增添丰富的色彩和深度。这样的反派,会让游戏体验更加深入和难忘。

反派是故事的推动者

在《空之轨迹》中,反派角色们不仅是剧情的推动者,更是主角成长的重要催化剂。他们以独特的视角、理念和行为模式,挑战了主角们的世界观和能力极限,使得游戏剧情充满了挑战和冲突,同时也推动了主角的内心成长和技能提升。

作为剧情的推动者,反派角色们的行动和计划常常引发故事中的冲突和战斗,推动剧情向前发展。他们的出现打破了平静的生活,引发了一系列的冲突和战斗,为游戏的剧情注入了活力和悬念。反派角色的目标和行动方式,常常会对主角产生威胁和挑战,使主角不得不采取行动,反抗和阻止反派的计划,从而推动剧情的发展。

然而,反派角色的影响远不止于此。在《空之轨迹》中,反派角色同时也是主角成长的重要推动力。面对反派的挑战,主角们不得不提升自身的战斗力和战略智慧。而更深层次的,反派角色们的行动和理念,常常触动主角的内心,引发他们对自身价值观的反思和修正。这种内心的挣扎和反思,使主角的人物形象更加立体和深刻,也使玩家能更加深入地理解和感知角色的内心世界。

反派的人物弧光

如何构建

在故事中,我们不能只考虑构建主角的人物弧光,描述反派角色的人物弧光通常比较复杂且富有戏剧性。具体的形式可能各不相同,但以下几个要素通常是必不可少的:

设定清晰的目标和动机:每个角色,无论是正派还是反派,都应该有清晰的目标和动机。这是他们行动的驱动力,也是他们行为的根本原因。反派的目标可能是对权力的追求、对复仇的渴望,或者对世界的憎恨等等。这些目标和动机不仅决定了反派的行为模式,也在很大程度上塑造了他们的人物特性。

设置复杂的人格特征:让反派角色具有复杂的性格特征,可以使他们更加真实和有深度。他们可能有自己的优点和缺点,甚至有自己的软肋和恶习。这些特征可以让反派在故事中担任更多的角色,而不仅仅是作为正派的对手。

提供成长和转变的机会:反派的人物弧线通常涉及到他们的内在转变。这种转变可能是他们的观念或信仰的改变,也可能是他们对自己行为的反思。通过设定一些关键的情节,可以提供给反派这样的转变机会。

展示他们的人性:即使是最恶劣的反派,也应该有他们的人性。他们可能有他们珍视的人或事,也可能有他们无法割舍的情感。通过展示这些人性的一面,可以让反派角色更加立体和有深度

让他们的行为与主题相呼应:反派的行为和选择应该与故事的主题相呼应。他们可能是主题的反面,也可能是主题的补充。通过这种方式,反派的人物弧线可以与故事的主题紧密相连,从而提升故事的整体效果。

如何促进主角的人物弧光

反派角色更像是一面镜子,反射出主角的人物特性、价值观和行为准则。主角在与反派角色的交锋中,不仅体验了成长,而且更深入地理解了自我。反派角色作为故事的关键角色,对于主角的人物弧光起到了重要的推动作用。以下是一些主要方式:

冲突和对抗:反派角色通常是主角的主要对手或敌人,他们的冲突和对抗可以推动故事的发展,同时也推动主角的成长和转变。对抗反派让主角面临挑战,逼迫主角成长,超越自己,实现自我突破。

价值观的冲突:反派角色往往代表与主角相对立的价值观或信仰,这种价值观的冲突可以让主角反思自己的信念,引发主角内心的挣扎和成长。

激发主角的动机:反派的行为往往会激发或加强主角的动机。例如,反派可能伤害了主角关心的人,或者威胁了主角珍视的东西,这就激发了主角对抗反派的动机。

作为反面镜像:反派角色常常作为主角的反面镜像,他们的存在以及他们的决定和行为,可以突出主角的优点和缺点,更好地塑造和发展主角的角色。

故事的转折点:反派往往是故事转折点的关键因素,他们的决策和行动常常改变故事的走向,引领主角走向新的挑战或者经历。

反派角色设计解析

白面怀斯曼

白面怀斯曼是一名神秘的科学家,原为“盐之桩”事件受灾孤儿,后来加入七耀教会,于封圣省任职圣务官,之后升为司教。对圣痕能够使人成为超人非常感兴趣,而私下做了许多实验,操纵对象的记忆和认知方面的特殊能力应是这时期的研究成果;后被教会判定为“异端”而被驱逐。

为了能够实行“福音计划”,策划了惨绝人寰的“哈梅尔惨剧”,屠杀了哈梅尔村,然后把罪名推到王国的头上,以获得侵略王国的正当理由。结果计划被卡西乌斯破坏。于是怀斯曼隐忍了十年之久。期间他把哈梅尔村的遗孤约修亚培养为一个出色的杀手,以暗杀卡西乌斯为幌子,目的是将约修亚作为暗线插入布莱特家的内部,再通过暗示操纵的手段获取一切信息。


之后,释放出了“七宗至宝”之一的“辉之环”,“福音计划”到此已基本成功。在大目标上怀斯曼无疑已经成功了,但是他性格中的恶劣成分和他那不切实际的空洞理想却成为了他个人失败的根本原因。召唤出“辉之环”后,怀斯曼并没有按照“盟主”制定的大计划上交至宝,而是渴望利用“辉之环”实现他所谓引导人类进化的空洞理想。他甚至把各个“执行者”安排在中枢塔的要害部位,以猫戏老鼠的姿态迎接艾丝蒂尔一行人的到来。这种恶劣的趣味使他把计划的完成一拖再拖,最终引火自焚的他甚至还失去了对约修亚的控制,恼羞成怒下与“辉之环”融合企图消灭艾丝蒂尔等人,但莱维的到来打破了环的“绝对障壁”,众叛亲离的怀斯曼迎来了自己最后的失败。在逃亡中怀斯曼终于意识到自己只是“盟主”试验的一枚棋子,想要赶回去问个究竟。但为时已晚,他接着就被一直潜伏在游击士队伍中的教会杀手——凯文·格拉汉姆以“盐之桩”杀死。

而值得讽刺的是,他本人正是1178年大陆北部诺桑普里亚前大公国“盐之桩异变”的一名生还者,年幼的他在盐之桩毁灭国家的灾难中逃得了生命而被教会收留。

塑造理念

我们可以看到在怀斯曼(空之轨迹最主要反派)的塑造上,他不光光是反派集团的一枚棋子,同时他也有着自己的理念(把人类引向拥有绝对理性和究极才智的完美境界)且智商卓越,主角团在整个故事中其实处在一直被压制的境地。而最终也是因为对于极端理念的坚持,使他走向覆灭。

成长和转变

反派并不是生来就是反派,怀斯曼本人作为“盐之桩异变”的一名生还者,曾经在教会中有着良好的发展,直到他遇到反派集团的盟主,出卖灵魂后(这里其实还去少出卖灵魂动机的描述,可以理解为唤起了他内心空洞的信念坚持把吧)才成为故事主线中描绘的那样。

促进故事发展

从行为方式上,怀斯曼威了达到目的不惜牺牲一切,策划了惨绝人寰的“哈梅尔惨剧”,屠杀无辜民众,利用科技用于非人道的实验。这与主角团的崇尚爱与保护的信念产生了激烈的冲突,这也从侧面激发改变了主角团的行为目标,主角团从原本的成为厉害的游击士的愿景中逐渐转变为“拯救世界”。

小丑

小丑这个角色在前面的故事中戏份不算特别多,在演绎上,通常会在事件结束的时候,给一个幕后操控者的表达。然后在这个角色的塑造上,我们仍然能感受到他的特点:神出鬼没的行动,故弄玄虚的台词,强大火焰魔法。

作为“福音计划”的监督者,顺应怀斯曼的计划,操纵“杰斯塔猎兵团”挑起帝国游击士协会的暴乱,成功将卡西乌斯引向帝国,从一开始就看穿了一切,包括约修亚的动向、连怀斯曼也不知道的凯文的真实身份,他都清清楚楚。在故事的末尾,代替死去的怀斯曼将“辉之环”上交给了“盟主”,是“福音计划”真正意义上的完成者。


从塑造上来说,这个角色留给观众更多的是神秘与未知,未知的目的,未知的行动,让人感觉到他有自己独特的追求和目标,但是又不知道是什么。似乎听命于盟主,更多的是因为契合的信念。我们可以从塔罗牌的设计(轨迹的反派角色执行者都来源于塔罗牌)故事中窥探一二。

在传统塔罗牌中,0愚者代表着探索、冒险和自由。这张牌预示着在人生旅途中去追寻自己的梦想和目标。如果我们保持开放的心态和无畏的精神,即使面对未知和挑战,我们也能勇往直前。同时,这张牌也揭示了新的可能性和开始,带给我们一种纯真的感觉。

探索、冒险和自由,梦想和目标,这些充满正能量的词语映射在一个反派角色身上。或者,小丑的塑造,就是预示着主角团和反派最大的理念分歧。



玲作为前期反派,后期洗白的关键人物,可以说是空之轨迹乃至于整个轨迹系列最成功的角色(没有之一)。人物情感塑造非常的立体,整个角色在故事中的转变也塑造的非常成功。横穿20年版本的她,在现在黎之轨迹中出场,还是能让玩家惊呼“女儿长大了”。


成长和转变

该死的编剧给玲设计了一个异常凄惨的身世,她在童年时就被父母暂留在友人家,后来父母的友人家遭遇变故被烧毁,友人也因此丧命,玲被绑到一个叫“乐园”的地方当了雏妓。乐园不止是妓院还暗中开发药物(《零之轨迹》中证实开发的药名为“真知”),她除了卖淫还定期服药以测试功效。因为忍受不了极端的痛苦,而产生了人格分裂(分裂出的人格以同在“乐园”里面的其他儿童为原型),后来其分裂人格也忍受不了主人格进而消失。因为分裂人格最后和主人格融合外加药物作用,使玲产生了强大的精神力和超高的智商。

曾是结社《噬身之蛇》执行者NO.XV-歼灭天使(塔罗牌代号“恶魔”),创造了父母的后在《利贝尔异变》中被艾斯蒂尔感化,在那之后成为了布莱特家的养女。

促进展示主角团情感

玲在前期的故事中,除了作为反派给玩家造成一些行动上的困难之外,更多的用来促进主角情感的展现,在和他们相处的过程中,主角团一直将她视为家人,即使在对立的战斗中,仍然表现出对于玲的关心,对于整个故事来说,促进了主角团爱与保护信念的展现。

玲的出现和行为,极大地推动了主角团的内部动态和成长。她对主角团的存在产生了强烈的好奇心,引发了她对于自己生活方式的质疑。而对于主角团来说,他们也对玲的处境感到同情,并试图帮助她找到更好的道路。玲的出现,挑战了主角团的价值观,引发了他们对于正义、善恶等问题的深入思考。

镰刀与天使

玲的形象设计上,萝莉造型搭配镰刀,暗示恶魔与天使共存的人生,噩梦般的童年挥舞镰刀,斩断了她正常成长的路,从而成为反派集团的执行者。最终因为主角团的感化,而变为天使。镰刀萝莉的形象,歼灭天使的名字,这种强烈的对比冲击,使得这个角色的塑造深入玩家内心。


塔罗牌 恶魔:吸引力总是让人难以抗拒,陷入欲望的漩涡时,我们可能会忽略真爱本质,导致悲惨结局。因此,我们应该运用智慧,不只看表面,保持信念,不轻易放弃,这样就可以看见希望的曙光。

结语

总的来说,反派角色在《空之轨迹》这款游戏中发挥了至关重要的作用。无论是怀斯曼、肯帕雷拉(小丑),还是玲,他们都以独特且卓越的方式推动了故事的发展,并对比塑造了主角们的人物弧线。这些角色不仅拥有丰富的背景和动机,他们的存在也引发了主角和玩家对于价值观,道德,以及世界观的深思。

设计者们通过精心设计反派角色,增加了游戏的戏剧张力和复杂性,让每个角色都有机会展示他们的价值观和行为动机,进而促使主角团的成长和变化。每一位反派角色都是一面独特的镜子,他们反映出了主角们的品质,挑战并激发了主角们的发展,为玩家展现了一个生动且引人入胜的虚构世界。

《空之轨迹》中反派角色的设计,是我们深入理解游戏设计和叙事艺术的一个重要视角。通过分析他们的设计,我们可以学习到许多关于角色塑造,叙事策略,以及主题展现的宝贵经验。希望通过本篇文章,我们都能对《空之轨迹》的反派角色设计有更深入的理解,期待能给你的游戏设计或是故事创作带来启发。

空之轨迹游戏分析(4)- 数值之美

在游戏设计中,数值系统是构成任何角色扮演游戏(RPG)的关键部分。良好的数值设计能够让玩家感到他们的努力是有价值的,他们的决策是有意义的,而糟糕的数值设计则可能会让玩家感到困惑,甚至可能使得整个游戏体验都变得乏味。《空之轨迹》作为一款深受玩家喜爱的角色扮演游戏,其背后的数值设计无疑是值得我们深入研究的。

本文旨在对《空之轨迹》中的数值设计进行反推分析。通过深入探讨该游戏的数值系统——包括角色成长、战斗系统、掉落和奖励系统等要素,我们希望能够揭示数值设计对于玩家游戏体验的影响,以及设计师如何通过精心的数值设计来引导玩家行为,创建出具有挑战性且引人入胜的游戏体验。

在本文中,我们将深入探讨《空之轨迹》的数值系统,尝试理解和解析其背后的设计思路。我们将探索如何通过数值和公式设计实现角色的成长和平衡,以及这如何影响玩家的游戏体验。我们还将试图提出对游戏的优化建议,以帮助改善游戏的平衡性和可玩性。希望通过这篇文章,不仅可以让我们更深入地理解空之轨迹,也能为那些对游戏设计感兴趣的读者提供一些启示。


角色养成数值

基本情况

角色等级养成

之前的文章提到过《空之轨迹》的等级经验函数是(所需经验=目标等级ˆ2 × 10)

所需经验=目标等级ˆ2 × 10


可以看出所需经验的函数,是一个常见的曲线的成长(正好纠正前面文章这部分的表述错误),玩家等级越高,所需要的经验值也越多,这也符合我们基本的认知和体验预期。

同时我们再看下等级提升所需要的经验差,这是一个纯线性函数(可以换算一下函数是y=20x-10)


这也就意味着角色的等级成长体验是一个比较平滑的过程,玩家并不会出现某一个等级需要大量的经验值而导致等级卡住,我们可以调整一下参数,假设30级的时候玩家的经验差陡增,所需经验也会陡增,在产出节奏不变的情况下,就意味着在这里玩家会体验到巨大的等级压力,玩家会有更长的升级时间,同时玩家获取的养成属性也会出现较大时间不提升的情况。(当然并不是说这样就不行,如果设计者期望带来某种特殊的体验,或者说在某个阶段设计者期望玩家去玩某个特定的玩法,都会出现这种设计)。


总的来说,我想设计师在角色的等级成长这一块,并不想给玩家带来某个阶段较为停滞的成长卡点。对,到这里其实也没什么特别神奇的,这是一个常见做法。这里我们就讨论一个问题:为什么是曲线不是直线?

如果等级经验是直线?

如果增长是一条直线,那么我们可以得到如下的数据


我们可以知道这样经验差是一个常量(例如图中固定为310),那么玩家会有这样一个体验,无论玩家是多少等级,在同一个地方刷怪的效率是固定,人人都是十里坡剑神,例如一个怪物等级是10,那么玩家每刷31只就会升级。这会导致部分玩家在某个地方停滞不前,从而没有前进探索的动力。这对于一个成长,剧情为主的RPG游戏来说,显然是不好的体验。

角色装备养成

玩家在游戏的过程中,主要遇到的装备分为两类,一类是基础装备(暂时这么称呼),这一类装备大多数保证一些基础属性,并且较为容易获得。另外一类是高级装备,高级状态有更佳的属性,同时还有一些稀有属性和附带的效果,因此获得也较为困难,例如需要通过高级宝箱,boss宝箱,打造等等方式。

对于基础装备,玩家在游戏的过程中基本上是一个线性获得的替换体验,即随着游戏的进展,玩家会不断的使用新装备替换旧装备来获得属性的基础提升。


这是艾丝蒂尔在FC中的基础装备属性(去掉了特殊装备),攻击力提升部分,我们可以看到他的增长是有阶段性的,因此也符合玩家阶段性装备替代的体验。

导力器与回路

导力器与回路主要带来两部分数值,一部分是导力器空解锁和提升带来的的EP最大值提升,一部分是回路带来的属性提升。

导力器带来的EP提升比较单一,在此就不做赘述了,带给玩家的体验就是随着游戏的进度,逐步解封导力器,从而带来EP的上升。整体上升和基础属性一样,属于一个曲线递增。

回路带来的属性提升属性比较分散,本质上也是带来阶段性体验


我们以水系的HP回路举例。水HP一二三级别,分别增加5%,10%,15%的HP,从数值上看属于一个线性的提升,不过因为是百分比的原因因此实际提升的数值比较大,且受到基础属性的影响,因此实际并不是一个绝对的线性体验,加上回路的搭配属于策略维度,因此实际的玩家体验的复杂度更大,其实从数值来看,我更觉得这里的数值是拍脑袋拍的。从下图中可以看到,ATS和HP的属性都是5%,10%,15%,但是很明显,ATS的价值和HP一定是不一样的。因此我觉得这里的数值并没有做过详细的推论,或者说并没有过多的在意这里的数值,只是定了一个百分比的基调。而从玩家的实际游玩体验和设计者的目的来说,回路的设计也的确是更加注重搭配策略,魔法的配置使最优先考虑的,属性的提升在回路这里并不会过多的考虑。


属性关系与体验

这部分我们一起探讨养成属性各个部分的关系以及对体验的影响。

养成关系

STR:人物的攻击力,一点STR能提高3.38点物理伤害。

DEF:人物的防御力,一点DEF能降低2.82点物理伤害,这属性在空轨中并不重要。

ATS:人物的魔法攻击力,一点ATS能提高4.1点魔法伤害,对法师最重要的属性之一。

ADF:人物的魔法防御力,一点ADF能降低2.8点魔法伤害,不重要的属性+1。

SPD:人物的速度,直接决定战技魔法等行动的AT(行动栏上时间)消耗,可以说是空轨中最重要的属性。

DEX:人物的命中,DEX越高命中率越高,由于空轨中MISS本来就不多,这个属性并不重要。

AGL:人物的回避率,不重要的属性。

首先我们看角色养成的等级部分,角色等级所消耗的资源就是常见的经验值,而等级决定了玩家的各个基础属性的属性值。根据参考信息,我们可以看到角色等级主要由以下公式组成,首先是两个参数公式:

a=x2+17x+72=(x+8)(x+9)

b=x2+33x+272=(x+16)(x+17)

这里我们先列出一个角色基础属性的公式表格


可以看到角色的基础属性都由a,b两个参数组成,根据a和b两个参数的函数,我们可以发现,a,b参数是一个曲线增长的函数,而因为角色的基础属性的公式都是一次函数,因此角色的属性也会是一个曲线增长的趋势,这里我以艾丝蒂尔为例子



我们可以看到艾丝蒂尔的HP和STR都是曲线增长的,也就是说随着玩家等级提升,玩家的基础属性提升会越来越明显。

属性公式

角色差异性:我们再来看表格中提到的各个属性的公式,其中标注颜色的部分也就是角色的差异性的体现。以ATS举例,玲(1.23*0.05)的ATS参数1.23就明显比别的角色更优秀,也就意味着以魔法输出作为特点的玲,有着更高的魔法成长,在战斗中更适用于使用强大的魔法,同时在养成的过程中,这一特点会越发的明显。

ab参数:第二个特点,HP只有参数a来控制,而除了HP以外的其他参数,只有参数b来控制。这里我猜测因为b参数比a参数增长率更大一些,因此设计者想带给玩家战斗越来越爽的体验,当然这个只是一个猜测,具体的缘由大家可以一起讨论一下。

STR和ATS的函数:第三个特点我们来看STR和ATS,物理攻击和魔法攻击力两个属于战斗伤害的主要属性了。这里我们可以看到几个个特点:

第一个是STR和ATS的函数形式不一样,STR函数多一个常量 以艾丝蒂尔为例子,STR=1.0*0.05b+20,ATS=1.0*0.05b,这个常量保证了在前期游戏中,物理攻击(包括相关的战技)是战斗的首要方式,那时候玩家还没有足够多的回路,无法施展强大的魔法。

当角色为1级的时候,b=306,0.05b=15.3,可以看到后面的常量占整个函数值的比重还是挺大的,因此角色前期的物理效果会比较显著。

第二个是STR和ATS都有同样的0.05b这个参数,差别只是前面的系数和后面的参数,这也就意味着,当角色养成到后期(例如当角色40级,艾丝蒂尔的STR=180,ATS=160,玲的STR=178,ATS=196),STR和ATS差别较小,这时候根据玩家装备和导力器搭配的不同,角色可以有更多的战斗倾向和差异,而基础数值的较小差异,让玩家在角色的培养上,尤其是魔法的搭配上,不用过多的考虑基础数值的影响,而是更多的考虑元素,搭配本身的策略。

当然上述只是我们从养成的角度来看这两个数值,实际战斗体验还需要结合战斗公式来看,这部分我们在后面的章节中来讨论。

SPD DEX AGL角色间差异不明显:这三个数值角色之间的差异可以说非常小了,AGL所有的角色基础数值都是一样的。这里着重讨论下SPD,按照战斗的体验,SPD应该是战斗中一个比较核心的数值,决定了敌我双方角色的出手顺序,根据这个逻辑,似乎应该把SPD设计成为角色间的较大差异,部分角色高速度,出手多,部分角色攻击高,但是速度低。


但从基础数值来看,设计师给了所有角色较为一致的速度值。我认为这里一点是因为剧情人设原因,剧情里面的可用角色太多了,速度如果做明显的差距,那么速度就会变成养成的核心机制,角色的差异性维度就会增多,设计维度太杂,玩家对于角色的记忆点也会因为过多而变得混乱。所以这边的速度值更多的是将角色做了个归类。(在讨论到实际战斗的出手顺序时,我们还会聊到SPD对于出手公式的影响

属性倾向:从图中我们看出,STR DEF ATS增长率明显,而其他属性的增长较小,在战斗中更强调这些属性带来的影响,玩家等级的提升也着重体现在整体的输出层面。


ADF是个定值?

1、控制战斗难度:玩家可以更容易的判断出敌方的魔法强度,从而有针对性的应对。

2、降低角色设计的维度:若ADF设计成角色有差异性,那么加上物理攻击防御以及法术攻击力,角色的设计维度就会有很多(攻高防高,攻高法防低,双高等等),玩家在配队层面就会复杂很多,要考虑的因素更多,设计者并不期望在这里给玩家带来过多的策略。

3、特定魔法的有效性:因为法术防御无法增长,因此面对后期越来越强的敌方魔法伤害,玩家需要通过搭配法术来获取某些防御性机制(例如法术免疫),从而强调了法术搭配的重要性

4、属性切片到装备上:在玩家后期,装备会带来较为可观的法术防御,例如女武神战甲可以带来10点的ADF,占了角色基础数值的2/3.

属性切片



等级主要带来STR,DEF,ATS的基础属性,其他属性随着等级提升成长较低。而在前期,等级带来的属性提升较为明显,可以从上面的对比图看出,前期装备和回路带来的属性较弱。

到了后期,等级不再占主导地位,转而追求高级的装备以及稀有的装备(带有稀有属性)。

装备具有明显的阶段性,设计师带给玩家的装备体验是阶段性替换,并且这个阶段性和剧情也强相关(比较传统的做法,到达一个新地方,解锁一些新装备,进行一波替换)


导力器和回路在整个游戏阶段都不会带来较大的属性提升,因为导力器和回路最核心的体验还是法术搭配以及回路会给一些特殊的机制。(例如SPD的属性增加是靠这里的特殊机制)

战斗数值

对于属性在战斗中的作用,在这里不做赘述,基本规则可以查看之前的推文或者文章后附带的参考,里面解释的比较详细。在这里我们简单吧属性做个分类,攻击属性(STR,ATS,SPD,DEX),生存属性(HP,DEF,ADF,AGL)。

这些属性也决定了角色的差异性,影响角色在定位,技能魔法搭配,装备选择,战斗站位布局上的不同。

战斗公式解析

战斗公式

对于物理伤害:攻击力=STR,防御力=DEF

对于魔法伤害:攻击力=1.2*ATS,防御力=ADF

最终攻击力 = (攻击力*(1+STR_UP奖励%) + 战技魔法修正 + 状态变化修正 + 攻击力随机补正)*属性有效率

最终防御力 = 防御力 + 状态变化修正

最终伤害 = (最终攻击力 - 最终防御力)*3

战技魔法修正 普通 = 伤害修正

战技魔法修正100cpS = (等级/8+1) * 等级 + 伤害修正

战技魔法修正200cpS = 1.5 * 战技魔法修正100cpS

各个参数的含义和作用

物理伤害和魔法伤害的区别:魔法伤害有一个1.2的系数,而从角色养成数据中可以看出,很多角色的物理攻击和魔法攻击的最终值并不会相差太多,而多出的这20%的系数伤害,意味着魔法有着较为强大的输出能力。

最终攻击力的影响因素:最终攻击力的计算公式中,

“STR-UP奖励” 在不同的轨迹系列中数值不一样,主要为行动条的额外奖励,计算时候直接使用乘法,对伤害的提升是比较大的。最终攻击力的计算方式是采用加法的方式将相关因素加起来的,因为都是加法,所以空轨中BUFF对单次爆发输出的效果提升有限,主要还是多次连续输出的累加。所以玩家在高难度战斗中,会更多的使用能够快速施放释放的技能来填补防御挤占的回合。

战技的伤害根据玩家等级有提升,例如当玩家等级40级,战技100cp的修正达到了240,而40级玩家的基础攻击力在180-220左右,这个加成还是很可观的。cp的积攒本身比较慢,伤害提升大也是情理之中。同时战技特别是S战技是角色战斗的核心表演环节,也是角色人设的核心展示。

属性有效率也是战斗中核心机制之一,属性代表了敌人的相互克制,并且这种克制是单向的,即玩家角色使用克制法术攻击敌人有加成伤害,但是玩家角色自身没有属性,因此不会被敌人克制。属性有效率最后是以乘法的形式计算在内的,所以属性克制在实际的游戏体验中会非常重要,也是战斗爽快感的来源。

公式的策略性

在游戏设计中,特别是角色扮演游戏中,公式的设计包含了游戏的策略性。在战斗公式中加入了"属性有效率"这一因素,让法术属性克制和状态Buff等因素在战斗中的作用更为明显,增加了战斗的策略性。

“属性有效率”这一因素,引导玩家在战斗中更加注重策略,考虑如何通过属性克制、使用状态Buff等手段,充分发挥自身的优势,克制对手,从而获得战斗的胜利。

而整体的公式偏向于多次伤害,而并非单次爆发的叠加,这就加强了Buff使用策略的有效性。

公式的平衡性

在游戏中,设计者期望玩家能够进行不同风格的战斗,例如法术流,速度流,物理流等等,并且期望玩家搭配不同的魔法特别是队伍中要有更多的属性魔法。玩家可以在各种战斗风格中挑选自己喜爱的。同时根据剧情的推进,解锁更多的可操作角色之后,玩家也可以随时调整尝试更多的组合。

但是我们仍能看到在公式中法术克制的主导作用,在游戏的战斗中,玩家会始终优先考虑运用法术克制来获得优势。

成长感与割草感

在游戏的早期阶段,角色的战斗能力主要依赖于角色等级。玩家通过不断与怪物战斗、获得经验值,使角色等级提升,从而增强角色的战斗能力。同时,游戏还通过阶段性地提供新装备,让玩家获得显著的能力提升,增强了玩家的成就感和满足感。

进入中后期,角色的战斗能力更多地依赖于玩家对于导力回路的配置和魔法的搭配。玩家需要根据当前的战斗情况和敌人属性,灵活调整导力回路配置和魔法搭配,从而充分发挥出角色的潜力。这一设计既增加了游戏的策略性,也提供了丰富的角色个性化选项,强化了玩家的投入感和控制感。

整个游戏过程中,《空之轨迹》的战斗伤害公式采用了减法设计,使得玩家在对抗普通敌人时可以迅速解决战斗,享受到一种高效率的快感;而在面对Boss等强大敌人时,玩家则需要仔细规划每一回合的行动,施展策略,体验到一种深度的策略性挑战。

综合来看,通过数值设计,《空之轨迹》成功营造了一种强烈的角色成长感,让玩家在游戏的每个阶段都能感受到新的挑战和新的成就,从而大大增强了游戏的吸引力和持久性。

行动顺序与速度

战斗中还有一个核心的属性是速度(SPD),速度属性决定的角色的出手顺序,并且在战斗的过程中不断的计算回合出手顺序,给战斗系统增加了一层策略维度。

先讲几个概念

AT值:决定角色行动顺序的变量,当角色行动后,AT值增加,然后系统重新排列,AT小的在前,随后AT开始流逝,当AT流逝到0,则角色开始行动

ST值:计算AT的参数,每种行动都有一个ST值,例如移动ST=20,一般攻击ST=30

SPD值:角色的速度,也是AT计算的参数之一

AT计算公式:

AT=ST*100/SPD * (驱动系数)

魔法情况的AT值计算要更复杂一些,魔法的AT包括蓄力阶段和冷却阶段,总的AT是两者之和,而只有魔法蓄力部分会受到驱动系数的影响,其他情况下,驱动系数=100%。

根据公式比较容易看出,AT值的计算和角色的速度强相关,也就是说堆叠速度可以有效的增加角色的出手速度,形成连续行动。

这里着重说一下魔法释放,因为魔法释放分为蓄力和释放两个过程,而蓄力阶段是可以被打断的,因此如何快速释放魔法就称为玩家的攻击有效性策略之一,这里设计者用驱动系数来控制,而驱动系数的数值主要来源于驱动回路。

驱动1的作用是驱动系数变为60%

驱动2的作用是驱动系数变为30%

刻耀珠的作用是驱动系数变为5%

可以看到驱动回路带来的AT缩短效果是非常明显的,游戏过程中,驱动回路的安装对于法术角色尤为关键。前面提到的小怪关卡可以法术割草,而大boss关卡驱动快速的小魔法更优的体验,也在这里得到印证。

S技可以无视行动顺序使用,无视顺序使用S技后的AT值等于此技能的AT值,也就是说如果角色现在的AT=70,使用了S技(S技的ST = 50),那么使用后这个角色的AT会重置为50。在这个机制下,S技的释放具有一定的策略性,且具有很强的战斗爽快感。

掉落和奖励

基本资源

在任何角色扮演游戏中,掉落和奖励系统都是至关重要的一环,因为它们直接激励和奖赏玩家的行为。


轨迹中的核心资源比较简单,金钱和耀晶片,金钱主要用来进行装备的购买,而耀晶片主要用来进行回路打造,搭配魔法。

在战斗过程中,打死一个敌人就会获得该敌人固化带有的晶片(用情报回路能看见),同时按照掉落率计算掉落物品。额外的晶片奖励主要是在晶片奖励回合使用攻击手段攻击敌方获得额外的晶片奖励。晶片奖励与打击数有关,每个魔法、战技的打击数请翻阅魔法战技数据表。晶片奖励超过限度(FC&SC为每种70,3rd为每种300)后不再增加。

值得一提的是,对于金钱来说,轨迹中击杀怪物是无法获得金钱的,这和本身的世界观构造也有一定关系,在世界观中,因为元素力导致一个怪物的产生,怪物身上具有元素晶片(耀晶片),击杀怪物得到耀晶片,这样的逻辑也比较合理,毕竟你无法解释为什么一个怪物击杀后会得到金钱。而金钱的获得主要依靠委托任务,当然也可以通过售卖耀晶片获得。这一系列的设计都是为了整个世界观下角色行为的合理性来考虑的。

同时,除了出于剧情合理性的考虑,对于游戏节奏来说,角色的魔法搭配是非常核心的玩法,因此战斗击杀怪物获得搭配材料也是设计师鼓励玩家进行这种行为的方式。而金钱和任务挂钩,则促使玩家在游戏过程中不断的去接委托任务,通过完成委托任务来获得金钱奖励。两种奖励都和玩家的核心行为息息相关。

经验结算

战斗胜利后,还活着的队员将获得经验值。经验值的计算是每名队员单独结算的,并不会出现部分别的游戏那种四人平分经验值的情况。

经验值的计算方法:每一个敌人都有自己的固定经验值,与敌人等级相同的我方单位就会获得这个经验值,比敌人等级高的我方人员获得的经验会打折,基本上每高一级获得经验变为原来的50%;在SC&3rd中,比敌方等级低的人员会得到经验加成,每低一级获得的经验是原来的200%;在FC中没有经验加成的设定。

这样的经验计算机制保证了低等级角色的快速成长,以快速达到队伍的平均水平,同时控制玩家过长时间停留某个区域的行为,鼓励玩家向前探索。

写在最后

在深入探讨《空之轨迹》的数值设计之后,我们必须强调的一点是,数值本身只是一种工具,它的最终目的是服务于游戏的体验设计。良好的数值设计能够为玩家提供清晰的进步路径,给予玩家明确的奖励感,以及足够的挑战和满足感。同时,它也能够产生足够的复杂性和深度,促使玩家投入时间和精力去理解和掌握游戏的各个方面。

数值设计的成功并不在于公式的复杂性,或者数值的精确度,而在于它能够创造出的游戏体验。是使玩家感到兴奋和满足的战斗场景,是激发玩家好奇心和探索欲望的奖励系统,是引导玩家进行策略性思考的角色成长机制。在游戏设计过程中,我们应该始终以玩家的体验为中心,用数值作为我们创造出丰富、有趣和引人入胜的游戏体验的工具。

参考:
战斗公式:https://ed6.orangeclk.com/combat.html
魔法技能等数值参考:https://trails-game.com/data/3rd-data/
角色养成属性数值:https://ed6.orangeclk.com/dengji.html
AT理论:https://ed6.orangeclk.com/at.html
其他:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20170981



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