本文出自知乎问题“13年的《生化危机6》到底如何?有没有什么有趣的内容?”叶兰舟的回答:
作为世界观架构师,必须给它点个赞——别的不说,它的怪物设定真的是挺巧妙的!
惯例,口说无凭,我们拿设定集来看;不过在翻图之前,我们先聊一下这一代怪物设计的核心理念:变形。
以「变化」作为核心
这是一段设定集中的原文翻译:
在《生化危机 6》中,C 病毒释放出了一种全新的生物恐怖威胁。因此,我们付出了大量时间和心血,旨在创造出无论是在《生化危机》系列游戏中,还是在其他任何作品里都前所未见的生物。
从设计流程之初,“变化” 便是核心概念。这些生物并非只是先绘制草图、完成设计,然后在屏幕上原样呈现的静态形象;在游戏过程中,许多生物会在你眼前直接变形,有些甚至会根据你的攻击做出反应,发生突变。看到我们的作品能以如此动态的形式在最终的游戏中呈现,这无疑是一件令人无比兴奋的事。
其实角色的「变形」这个概念并不算罕见,在生化系列也算是祖传的了,打到一半 Boss 变身,右半边身子长出一只巨眼什么的,都是一代就开始玩的东西。
但生化 6 做的创新,就是把这种理念普及到所有的怪物设计之中,这构成了一种非常独特的、充满了混沌和无法预测的风格,让我们从游戏中玩家的主要敌人「J'avo」说起。
从「J'avo」说起
J'avo 这个名字,来源于塞尔维亚语中的单词 “đavo”(发音接近 "djavo"),意思就是 “恶魔” (Devil / Demon)。
虽然看着像丧尸,但本质上它跟传统生化中的那种行动迟缓、没有脑子的活死人,已经完全不是一种东西了。
在设定中,他们是生物恐怖组织“新安布雷拉”(Neo-Umbrella)旗下的雇佣兵和作战人员,可以归到恐怖分子一类,但它们比一般的恐怖分子可难对付多了。
它保留了作为人类时的大部分智能,懂得使用武器,甚至会打战术配合,而且完全不知疼痛,这种无视伤害、持续推进的能力,让它们在战场上变成了极其高效和恐怖的杀戮机器,要不是长得太丑,简直就是很多电影里完美的生化战士了……
PS,说到丑,J'avo 的设计上最让人心里发毛的,就是它们的脸。根据设计师高野的说法,他们一开始的概念其实是「黑色眼泪」,但最后还是拍板,用了现在这个方案——在脸上疯狂增殖出昆虫一样的复眼。真的很丑,真的。
有点掉 san 的原画
你看着它的脸,还能依稀分辨出曾经是人的轮廓,但那密密麻麻、毫无感情的眼睛,就像昆虫一样盯着你,瞬间就把那种“同类”的感觉彻底剥夺了。你知道你面对的,已经不再是一个人类了。
不同地区的J'avo,在风格上还不太一样。比如这些是塞尔维亚那边的J'avo:
这些是中国这边的J'avo,在虚构的中国城市「兰祥市」搞事儿,还贴心地换上了面具和大刀……
设计者还给他们贴心地做了京剧面具,虽然有点怪怪的
至于面具下的脸……呃
如果J'avo仅仅是脸上长复眼的话,那它们就只不过是一些长得有点渗人,但没啥特别的怪而已……他们的真正牛逼之处,也是C病毒最核心的概念,就在于「变化」本身。
你想想看,在过去的游戏里,打怪的逻辑是什么?要么直接拍死,要么找到弱点,打弱点,搞定。
但J'avo就不一样了。你的每一次攻击,都可能不是在削弱它,而是在让它进化——C病毒赋予了J'avo极强的再生和突变能力,当你打伤它的某个部位,它不会惨叫着倒下,而是会从伤口处瞬间增殖,突变成一个全新的、功能完全不同的器官。
你打断它的手臂,它可能瞬间长出一把巨大的骨质镰刀(Ruka-Srp),攻击范围和伤害瞬间暴增
或者变异出一面坚不可摧的骨盾(Ruka-Bedem),直接免疫你前方的所有火力。
你攻击它的腿,它可能会突变成蜘蛛般的节肢(Noga-Trchanje),获得在墙壁和天花板上高速爬行的能力
攻击上半身的话,有概率变成这种自爆形的怪物
躯干受到伤害时,就可能会触发这种临时性的突变。它会飞起来并释放出一大片黄色的烟雾,严重遮蔽玩家的视野,为其他敌人创造攻击机会,然后还能变回去
以上是一部分,还有一些其他的变化我没贴,但已经足够表达核心概念了。
这种设计导致了一个结果:你面对的J'avo是一个动态的敌人。你的选择的战术:优先断其手臂,废其攻击,还是先打腿部限制其移动——会直接导致战场上出现一个完全不同的敌人。这种由玩家行为直接触发的即时进化,就是「变化」这个概念在游戏中的体现。
而当一个J'avo承受的伤害超过某个阈值,它还会迎来最终的变化——全身被一种坚硬的物质包裹,变成一个蛹(Chrysalid)。
蛹的形态
在短暂的沉寂后,孵化出的将是更为强大的完全变异体(Complete Mutations),比如Strelats或Napad。
就是这货
和《生化6》中其他东欧系的怪物一样,它的名字来源于塞尔维亚语。「Napad」的意思就是 「攻击」 或 「突击」 (Attack / Assault)。这个名字精准地概括了它在战场上的唯一职能:一个势不可挡的攻城兽。
根据设计师中冈的说法,当 J'avo 的突变还停留在昆虫主题时,从蛹中孵化出的「完全变异体」则转向了以动物为原型。而他们设计的第一个“完全变异体Napad,其原型就是大猩猩。
它的核心概念就是一个专精于近身格斗的、充满暴力和攻击性的重型 B.O.W.。因此,它的双臂被设计得异常巨大,充满了力量感。
它的身体表面覆盖着一层极其坚硬的、类似岩石或甲壳的皮肤。这层装甲让它能抵御绝大部分的常规火力,使其在冲锋时锐不可当;但这层坚硬的甲壳并非无懈可击。
当它受到足够伤害后,甲壳会碎裂,暴露出内部鲜红色的、仍在脉动的肌肉组织和内脏。根据设定图上的标注,这部分就是它真正的大弱点。
它的所有动作都在模仿大猩猩。比如兴奋或威吓时会捶打自己的胸口,攻击方式主要是大开大合的挥臂猛击和冲撞,但特别的是,它会从身体的各个部位释放蒸汽。用来防止身体过热(听起来好像还挺科学的……)
在游戏中,玩家需要集中火力攻击它的甲壳,将其打碎,在甲壳碎裂、露出红色弱点后,再抓住时机疯狂攻击,造成有效伤害,属于一种很质朴的怪物了。
其他的「变化」
虽然说J'avo是C病毒理念的核心框架,但卡普空显然不满足于此,他们把这个核心理念玩出了各种花样。
就拿最经典的丧尸来说吧。在《生化6》里,丧尸也不再是你印象中那个打倒就完事儿的经验包了。其中一种精英怪叫“血眼”(Bloodshot)。设定集里描述它为「肌肉结构翻转到体外的丧尸」。简单说,这就是一个丧尸的二次变异形态。当一个普通丧尸受到足够伤害后,它体内的C病毒可能会被激活,然后在一阵抽搐后,整个身体的肌肉组织由内而外地翻出来,变成一个浑身赤红、暴露着筋腱、攻击性和敏捷度都大幅提升的怪物。
但要说到把「变化」玩得最邪门、最掉san的,那还得是“Rasklapanje”。
这个名字同样来自塞尔维亚语,意为“肢解”或“拆解”,而它的能力也和名字一模一样。这玩意儿压根就没有一个固定的形态,它那苍白的外皮之下,包裹着的是一堆水蛭般的、可以独立行动的“内脏”。
在游戏中,Rasklapanje可以随意地将自己的身体分裂。比如你打断它的手,那只断手掉在地上后不会消失,而是会像一只独立的生物一样,继续在地上爬行并攻击你。它的上半身和下半身也能分头行动。你以为你把它打成两截就安全了?天真了,下一秒你可能就会被它的下半身绊倒,然后被爬过来的上半身糊一脸。
设计师在设定集里提到,这东西的设计理念就是“各个部分独立行动”,而它那恶心内脏的灵感来源你绝对想不到——海参。
被打断的手可以独立爬行,我相信大家都被恶心过
打成两截也没用
血肉和机械的融合
除了「Change」之外,游戏中还有不少有趣的和谁,比如Ubistvo这个用UBI开头,一听就非常年货的怪物……
Ubistvo这个名字来源于塞尔维亚语,意思是“谋杀”或“屠杀”,超级简单直白的。
所以这就是一个纯粹为了屠戮而生的生物兵器。
它的核心设计理念,用设计师中冈的话说,就是一把「活着的电锯」。起初,开发团队的设计方案只是一个怪物拿着一把机械电锯,但他们觉得这样不够有创意,不够癫,于是他们决定让电锯本身就是活的,让它成为怪物身体的一部分。
在最终的成品中,它的右臂就是一把由其自身骨骼和器官突变而成的、巨大的活体电锯;这把电锯的刀刃部分,其实是它变异增生的脊椎;而锯齿则是它右侧胸腔的肋骨。驱动这把恐怖武器的引擎,正是它那颗被一同扯出体外、暴露在电锯基座上的心脏。
除了「活体电锯」这个核心概念,设计师还融入了其他生物的特征来完善它的形象,比如它身体上除了左上半身还保留着部分人形,其余大部分的设计灵感来源于潜水甲虫的幼虫,大王具足虫的甲壳,这让它的身体呈现出一种坚硬、节肢化的外骨骼质感。
在游戏中,Ubistvo一旦锁定目标,就会像电锯人一样,发出刺耳的轰鸣声,然后不死不休地追杀过来,它的出现,通常意味着一场高强度、高压力的追逐战或 BOSS 战的开始。
我要说作为设计师我还真是挺喜欢这个设计的,有特色,有风格,有玩法,最强大的武器和最脆弱的要害绑定在了一起,超棒。
结语
所以,回过头来看,《生化危机6》在怪物设计上究竟做了什么?
在大多数游戏中,一个怪物的模式,都是相对固定的,一套固定的行为模式、一个固定的弱点、一个固定的解法——玩家要做的,就是通过不断的练习,来学习如何更有效率地杀死这些怪物。即便是那些拥有多阶段变身的BOSS,其本质也只是一系列预设好的、按部就班的谜题组合。
但《生化6》通过「变化」这个核心理念,在一定程度上打破了这套规则。你不再是一个单纯的解题者,你的每一次射击,每一次战术选择,都可能带来一个即时的、不可预测的后果。
这种理念并非只用于某个关底BOSS的炫技,而是贯穿了整个怪物生态的设计语言。从J'avo的应激突变,到血眼的二次质变,再到Rasklapanje对“个体”概念的解构,以及Ubistvo那种将生物功能性发挥到极致的定向改造……它们共同构建了一个核心:在C病毒面前,一切都是不稳定的。
这就是《生化危机6》在设计上最有趣的地方。
它不仅仅是创造了一堆外形酷炫的怪物,而是提出了一套全新的、以「不可预测性」为核心的生物恐怖设计哲学。从这个角度来说,无论你喜不喜欢它的游戏体验,都无法否认它在怪物设计史上留下的、那浓墨重彩的一笔。
原文:https://www.zhihu.com/question/1959337980700361323/answer/1960381642934837977