最近的10月16日,由Kenny Sun and Friends工作室开发、Devolver Digital发行的融合打砖块、基地建造与Roguelite元素的新游《球比伦战记(BALL x PIT)》正式发售,登陆Nintendo Switch、PC与PlayStation 5平台,并同步加入Xbox Series X|S的Game Pass游戏库。
游戏正式版发售后即获得了大量好评, 除了获得1000余玩家给出的96%好评之外,当天游玩人数也达到了上万人次,在线人数峰值在最近也突破了3万,对于一款独立游戏来说,这个成绩已经相当不错了。
此外游戏发售5天卖出30万份,一周销量即突破40万份,MC评分则是83分。
这款游戏最大亮点就是融合了打砖块玩法和《吸血鬼幸存者》那类肉鸽玩法,并且还有局外养成要素等设计,制作人Kenny Sun厚积薄发的经历也颇有启发之处。
局内玩法的精妙之处
这款游戏的玩法操作其实非常简单,基本就是打砖块玩法和《吸血鬼幸存者》那种肉鸽玩法的结合。
具体来说,玩家操控的角色就是弹珠发射器,而从屏幕上方不断冒出的敌人就是需要消灭的砖块。这些敌人会逐渐向画面底部逼近,一旦靠近角色就会发动攻击,即便操作角色暂时绕开,只要他们抵达了底部,也同样会受到自爆伤害。因此,就像是把《吸血鬼幸存者》来自多方向的敌人压力,简化成了卷轴式的自上而下。
虽然操作很简单,但是玩家要能够打出大面积高伤害,就需要构筑一套有用而强力的Build。
Build的构筑除了通过战斗获得金币等资源来不断获得特殊弹珠以及提升被动能力外,最关键的是局内的融合与进化如何选择。
当一枚弹珠升至满级后,会开启“融合”与“进化”两条路径。而这也是这款游戏最有意思更是最具策略深度的部分。
“融合”能将两种不同弹珠的特性合二为一,例如把“激光弹珠”和“毒气弹珠”融合,便能发射附带中毒效果的致命激光束;而“进化”则可将特定组合的弹珠升级为一种全新的、更强大的弹珠,虽然会失去原本的形态,但能获得质变的新能力。这两种机制甚至可以协同运作,先进化出强力弹珠,再进行终极融合,创造出超模的强大存在。
由于《球比伦战记》设计了非常多种的组合方式,所以尝试不同弹种的进化、融合效果,都能给每局游戏带来很多的乐趣,而随着游戏进程解锁的更多新弹种和搭配,又能不断带来更多的新鲜感。
而且游戏中可以收集超过60种随机球体,以及通过融合和进化来触发数百种连锁效果和增益。
因此,仅仅是研究如何融合进化获得更大效益,就已经相当值得花费时间了,可以说是调动了玩家们的积极主动性,例如玩家看到不同的弹珠类型就想融合一下,看看具体有什么效果,对比其他的融合效果有何区别。
局外养成要素
本作和常见肉鸽游戏有个不同的地方在于,局外养成部分有种地经营要素。
每局游戏结束后玩家都将返回基地,将关卡中获得的金币等资源全数带回,并投入到城镇建设中去——这也是本作主要的局外成长要素。
建筑不仅可以帮玩家提高人物属性等数值,开启远征派遣新功能,还能帮助解锁更多新角色以便在关卡中使用。而不同建筑的蓝图,则需要游玩关卡并且击败精英怪和BOSS后随机掉落,两者可以说是构成了一个相当自洽的玩法循环,来鼓励玩家不断尝试。
各类建筑所需的金币主要通过关卡产出,但像是粮食、木材、以及石块这些资源,就主要依赖种植和采集了。采集过程的玩法同样像一个弹球游戏——玩家需要将获得的角色们作为工人弹射出去,它们会采集行动路线上的资源,并且在撞到施工中建筑的脚手架后修建建筑。
由于每次的采集都有限时,所以如何调整建筑布局,让工人们尽快修好施工中的建筑、并采集到更多资源,也是相当值得研究和思考的一回事。而且有不少建筑在升级之后,都能给资源的再生速度提供加成,这就让玩家需要像玩城建游戏一样,需要不断思考什么样的布局才有着更高收益。
并且游戏中存在多达70种建筑,再加上游戏中可以选择的16名角色有不同的成长路线可以选择,因此每一局玩起来都能有极大新鲜感。
当然这还不算完,因为游戏中还有个有趣的组队功能,即玩家后面可以一次选择两名角色出战,同时获得他们的被动加成效果。
例如游戏后期可以选择的角色极端分子就很受欢迎,因为他可以自动升级自动战斗,类似于挂机模式,对于后期需要刷大量金币和资源的玩家来说,选择他和其他角色搭配,可以更快成长。
并且游戏通过精心设计的短对局节奏、即时可见的成长反馈以及低门槛的阶段性目标,极大地削弱了传统肉鸽游戏常有的挫败感和重复作业感,转而形成一种轻盈且持久的吸引力,促使玩家自然而然地主动探索游戏的各个角落。
所以不难看出,局外的角色成长以及建筑养成,乃至于角色组合这些设计,都大大增强了游戏的可玩性,快节奏一局的设计则使得玩家们即便失败了也能很快再来一局,不至于因为遭遇太多负反馈而放弃游戏。
厚积薄发
这款游戏的制作人经历其实也很有意思,本作是他多年游戏制作生涯积累经验后的一次厚积薄发。
Kenny Sun是一名游戏开发者,住在纽约布鲁克林。本作是其发布的第11款游戏。他从2007年开始自己制作游戏,但直到2015年才开始发布商业作品。最近,Kenny Sun的主要关注点一直是小巧、优雅且经过打磨的游戏。
除了独立作品,Kenny Sun曾在Harmonix担任游戏程序员,参与过《Rock Band Rivals》、《Dance Central VR》和《Fuser》等项目。此外他曾经作为程序员与Terrible Toybox 合作,参与了《重返猴岛》的制作。
Kenny Sun第一次制作游戏是在高中阶段,并且在Newgrounds上发布了一些Flash游戏。然后,在大学里,Kenny Sun上了几堂游戏设计课,用Game Maker 制作了几款游戏。其中《Circa Infinity》得到了一些关注,并帮助他在Harmonix获得了一份程序员的工作。
Kenny Sun在Harmonix工作了几年,期间还利用周末时间制作自己的游戏。最终,这些项目足以支付Kenny Sun的生活费用,所以Kenny Sun在2018年辞职,试图全职制作独立游戏。
从Kenny Sun第一次发行商业游戏至今,已经超过10年了。《球比伦战记》就像是他迄今为止所做一切的巅峰之作。Kenny Sun对此非常自豪,并且认为这将是其职业生涯的亮点之一。
其实《球比伦战记》之前推出demo试玩版的时候就引发了诸多热议,并且已经有着相当的可玩性,而本次正式版则更加丰富和多元化。
有何启发?
这款游戏之所以大受好评,最重要的启发可能就是跨界融合。
跨界融合是当下时代一个潮流趋势,例如现在很多抖音热门的颜值博主在做了类似于《王者荣耀》、《恋与深空》、《剑网3》等游戏的官方coser后人气大增,就是因为跨界产生了奇妙的化学反应,因为这些游戏中的角色属性和颜值博主们或帅气或美丽的面容结合后,使得这些二次元角色仿佛来到了现实中,而颜值博主们则因为扮演了不同的游戏角色后变得更有多元化属性,避免了单调的靠颜值来耍帅或者卖萌使得粉丝们感到审美疲劳。
而回到《球比伦战记》,其实游戏的打砖块玩法已经有很悠久的历史了。
《打砖块》(Breakout)作为电子游戏史上最具影响力的经典之一,其历史可以追溯到1976年雅达利(Atari)推出的街机版本。然而,这款游戏的真正起源却与苹果公司创始人史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)密不可分。当时年仅21岁的乔布斯在雅达利任职期间,受命开发一款单人版的《Pong》(乒乓游戏),以解决原游戏无法单人游玩的局限。他与好友史蒂夫·沃兹尼亚克(Steve Wozniak)合作,仅用四天时间设计出了《Breakout》的雏形,并成功将晶体管数量压缩至44个,远超当时行业标准。尽管最终量产版本并未采用这一设计,但这款游戏奠定了“打砖块”这一游戏类型的核心玩法——玩家控制一块挡板反弹小球,击碎屏幕顶部的砖块,直至清空所有目标。
1986年,日本游戏公司Taito在街机平台上推出了《快打砖块》(Arkanoid),它在《Breakout》的基础上进一步优化,增加了道具系统、多方向反弹机制以及更丰富的关卡设计,成为该类型游戏的标杆。随后,红白机(FC/NES)版本的《打砖块》进一步将这一玩法推向全球,使其成为80、90年代玩家共同的童年记忆。
FC版本的《打砖块》在保留街机核心玩法的基础上,针对家用机特性进行了调整。游戏采用横向卷轴设计,玩家通过方向键控制底部的“Vaus”(挡板),反弹小球以摧毁上方的砖块阵列。相较于街机版本,FC版在画面表现上虽受限于8位机的机能,但仍通过色彩搭配和简洁的像素风格塑造出鲜明的视觉体验。
《打砖块》不仅是消除类游戏的先驱,更影响了后续诸多作品,如《祖玛》(Zuma)、《怪物弹珠》(Monster Strike)等。其“反弹+消除”的核心机制被广泛借鉴,甚至衍生出双人对抗、RPG元素等变体。
但是值得注意的是,这种玩法发展到今天,虽然相关作品非常多,但是引入深度养成元素玩法并且获得成功的,除了《球比伦战记》等少数作品外可能就是多年前火爆的《怪物弹珠》了。
不过《怪物弹珠》也已经是很多年前推出的一款日本手游了,那么为什么在这款游戏后打砖块玩法这个领域一直缺乏深度养成的作品呢。
关键就是前些年《吸血鬼幸存者》的出现,这款游戏改变了游戏界,我们可以看到有各种各样的玩法和该作的玩法融合,以至于出现了吸血鬼幸存者like这么一个新奇的品类。
然后打砖块这种玩法实际上也远离大众玩家很多年了,比如现在日本虽然还有不少玩家在玩《怪物弹珠》,但是在中国美国等国家,这款游戏早就停服了。
所以很多开发者会担心现在的市场是否还能够接受这种打砖块玩法。
此外如何加入养成要素也是个比较费心思的事情,像《怪物弹珠》为什么推出这么多年了没有任何竞品可以与之一战,就是因为该作的玩法深度非常高,绝非一般公司可以学得到。
而Kenny Sun如果不是有这么多年的游戏研发经验,并且之前还推出了多达10款游戏探路,那么想必他这次打造的《球比伦战记》不会是这么成熟的一款作品。
而且他能够想到将打砖块这种偏冷门的玩法和《吸血鬼幸存者》那一套肉鸽玩法融合,既有对于行业的敏感度,也有相当大的魄力和勇气。
结语
现代生活越来越忙碌,而《球比伦战记》这种一局在10分钟之内结束,随时可以拿起放下,并且玩法还有相当自由度和深度的游戏,自然就大受欢迎了,最起码在20小时的时间里面,玩家不会对这款游戏感到厌倦,实际上这是很多商业大作都难以做到的事情,例如很多玩家喜欢把育碧的游戏称为罐头,其实就是因为育碧很多开放世界游戏大作体验10小时之后就重复感极为严重。
而且这款游戏不仅对于国内很多独立游戏来说都有启发,对于很多二次元游戏来说,借鉴参考该作的玩法然后做成限时活动任务玩法是个不错的选择,因为国内很多二次元游戏的这类限时活动玩法基本已经将常见的跑酷、塔防、经营等玩法都借鉴参考过了,如果能够借鉴《球比伦战记》的玩法,然后做一个轻量的限时体验活动,想必会大受欢迎。
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