如果将航海作为一种元素,那么大航海作为一种辅料在许多游戏里非常常见。
玩家既可以体验模拟经营化的海上贸易,也可以在诸多海上势力之间体现策略/战棋游戏的魅力,而在RPG的世界里,大航海的元也素早就渗透进各种题材之内,成为游戏世界的一大题材来源。
《刺客信条:黑旗》与《风之杖》等RPG游戏将航海作为一种特色植入游戏的冒险之中
但当航海冒险不再是一种题材辅料而是主菜之时,航海游戏的视野却不再开阔,一些产品往往会陷入一种个性化定制的怪圈之中,并开始为了展示航海游戏与众不同的特点而陷入一种局限之中,制作上处处畏手畏脚。
不少游戏的玩法构架还停留在开船、海战、寻宝三种简单玩法的循环之中,不仅玩法的想象空间有限且主要玩法的设计历来不好掌握分寸,例如开船玩法的设计太过简略的,海上航行的体验则与路上交通的体验拉不开差异,但把航海步骤设计的太过复杂则又会使游戏的门槛变高,一般玩家并不具备这方面的知识储备,这也使得这个题材曾经的不少热门产品的行情昙花一现,无法维持长期的人气。
类似《盗贼之海》之类的游戏将航海与海战做成多人协作分工的游戏,这固然提升了游戏的可玩性,但也拉高了游戏门槛
大海海天一线的画面相比陆地更加单一,容易让航海的旅途显得枯燥
也因此,当有新的游戏产品想要涉入这个题材之时,如何去将这套单一的玩法循环进行改造,往往就成了游戏的最大看点。比如融合赛道就是一种选择,例如将贸易、叙事与航海冒险三合一的《大航海时代》就是曾经的头部代表。
而在传统的融合赛道之外,近期上线的《遗忘之海》则给了一条新的思路,在笔者看来,它的优势之处在于它试图将海盗冒险变成一种很酷的游戏,它的体验既是一场花哨的表演,也应该是一次自由的冒险。
用夸张的演出与色彩画面征服玩家
在航海有限的历史里,有的游戏选择用历史的厚重感装饰大海,突出的是航海文化几千年来的沉淀;有的则更希望用写实的质感去打造海景独一份的光影效果。
大海直面阳光又有大量的海水作为映衬,很容易做出视觉出彩的光影效果
相较之下,《遗忘之海》在笔者看来选择了一种更为年轻化的质感与表达,这种表达我粗糙地定性为加勒比风情。
这种加勒比风情最显著的标签就是其热情的色彩。游戏的建筑物如同著名的阿鲁巴岛的风光一般色彩明艳,其UI界面与特效也大量采用明亮、饱和度高的热情色彩(如橙色、红色、黄色、紫红色等),游戏的建筑物与服装款式还大量参考15-16世纪加勒比区域的风土人情,并在其基础上增加各种涂鸦、面具花纹等悦动、街头味强烈的装饰元素,借用这些最醒目且躁动的元素与色彩,游戏想要为深沉的大海世界赋予了一层高涨的情绪,让航海变了色彩,变成一种热闹且有趣的嘉年华。
主角标配的套装就是典型的加勒比海盗特色,比如笔者选择的默认服饰就有米黄色麻衬衫,马裤马靴
色彩饱和度高,色感热情奔放是游戏最醒目的特点
而在这种热情外溢的气氛的营造之下,游戏的动效与演出也极尽夸张之能事,尽可能外放与躁动化,以此突出演出效果的复杂程度,比如:
游戏的人设以木偶作为基础,用木雕模块化与棱角化的外形去做更夸张化的肢体动作、表情管理;其次木雕的质感与色调也可以对动效与涂装进行反衬,将色彩突出得更为清晰。
相比较写实的五官,木偶的五官立体感强且具有一定的抽象化特点,能够将五官的表情以更夸张的形式表现
此外,游戏大量采用具备极强动态观感的漫画式的动效,这包括以高倾斜度模拟出字体向外突起的响声字;也包括各种角度插入的速度线以及各种烘托主角的背景动效等等。
不单是动效,动作与演出的视角设置与切换也非常多变
更难得的是,游戏对各大环节的切镜与转场也十分重视,实现的效果非常复杂、华丽;比方说玩家偷袭敌人进场的几秒转场片段一共做了如下几段演出:
- 倾斜的木板逆时针转入玩家视野对画面进行覆盖
- 中心打光,将聚光灯对照在中间晃动的仓鼠
- 左上角切入新光源对照不断膨胀的数字
- 举起最终数字的仓鼠从下往上进入画面中心
- 上下错落挪开的木板最终完成转场,玩家从也野外场景进入战斗场景
最后游戏在大量的剧情演出与展示角色的环节里也采用了大量的四周黑、至上而下中间打光的做法来聚集光源突出角色。这种剧场式演出最大的加成无疑是游戏的战斗体验,比如主角莉丝的大招演出就非常具有代表性。
她的大招把空间变成了纸牌做的马戏团,而敌人单位则变成一个个跳火圈的小马,当画面随着欢乐的节奏跳动,欢乐的气氛在不断升腾,直到小马跳不过火圈时才突然反转,敌人被身后巨大的莉丝所制裁,短短几秒间整段演出一波三折,非常有趣。
在整个夸张且闹腾的表演里,前文提及的表现手段,还有游戏无时无刻重视画面表现力的各种细节也都让游戏跳脱且热情的视觉特色继续深入人心,与其他产品形成明显的差异。
用嘉年华的思维去赋予航海全新的意义
当游戏以一种热情奔放的姿态展示给玩家欣赏时,游戏的内核就与传统的航海游戏走进了不同的赛道。在笔者看来,《遗忘之海》想要做的不再是赋予航海游戏于文明,或者针对某些航海流程进行细枝末节的拆分,它是要将整个大航海冒险做成了一个热闹的嘉年华乐园。
我们如果顺着这种思路再去看游戏会发现,《遗忘之海》显然具备了不少盛大派对的特征,例如:
- 足够多的参与者
- 玩法项目要多且杂
- 海量的收集点
- 在饱和的玩法攻势下设立能够让玩家小憩一下的休息点与观光点
在大海之上,游戏第一要解决的就是航海流程的枯燥问题。在很多航海游戏里,人作为一种重要的单位常常被忽视,而要冲淡茫茫大海空无环境的寂寞氛围,尽可能维持大的人流数量就是一种很好的冲淡设计。
大海的冒险往往容易陷入一种人少的误区,将角色更多的布置在世界上,不妨碍航海的表达
在游戏嘉年华化的参与者角色构造里,首先来自大量可以细致交互的NPC角色;游戏的NPC数量非常之多,不仅在各大主要城镇区大量布置,在大量的小岛上,玩家也能看到大量兼具叙事、小游戏、物品交易、战斗等交互的NPC。其次,游戏为玩家的航海探险之旅赋予了一段失忆+结交伙伴,不断寻找记忆,扩展世界的旅程,为此游戏还植入了类似二游的抽选角色环节,游戏设计了大量的船员伙伴,并为其构建人设、剧情,让玩家在冒险里,总有稳定的队友陪伴,不会感到孤单。
游戏是四人一组的出海配置,不同角色还有不同的定位设置,剧情设计,且有大量的角色可以透过别的方式招揽到自己的船上
更难得的是,游戏为了适配大海茫茫“一期一会”的链接社交,在游戏里设置了漂流瓶留存记忆的机制,让不同玩家在不同时间在同一地点留下痕迹,玩家之间可以借助一样的信物留言互助、吐槽,沟通,形成一种十分浪漫化的初遇体验。
可以依靠留存记忆给其他玩家提供帮助
而在保证人流的包裹感以后,游戏开始构筑它的玩法框架。
《遗忘之海》的玩法并没有在传统航海/海盗游戏的航海、海战、挖掘寻宝这几个项目标去做太深的玩法构建,例如整个航海的操作基本上方向键+单独的行驶按键就可以完全掌控船航行的状态,整个航海的距离也跟着简化,距离与空间没有被拉长。
游戏的海战机制也比较直接
但在去繁就简的航海机制之外,游戏不仅把航海文化的医疗资料、料理交互等常被忽视的文化细节做了进取,还逐步开始将各种小岛打造成一个封闭的野外乐园,每个小岛不仅有大量的剧情、不同势力、生物,游戏还将小岛的海拔拔高,将其构建成立体、蛋糕形态的空间,小岛地表上不仅有各种地形落差形成复杂的探索区域,地下也有隐藏的山洞、地穴,还有各种隐藏的门、特色的场景交互道具、迷宫可以使用与交互,可玩性非常之高。
药水配方配置界面
比方说前期第一章的隐秘岛就是一个大型的乐园。
在这个岛上宝藏并非只有只有主线限定的部分,在整个地图内有着大量隐藏的要素,玩家既能在不起眼的问号房门内发现隐藏的地区与宝藏,此外,溪谷里隐藏的迷宫,改换俯视角就是一场全新的游戏,玩家可以在铁球的追击下寻找宝藏。
每个小岛都是有着大量可隐藏要素的探索空间
除此之外,“乐园”当然少不了欢乐的营造。《遗忘之海》一直有一种无厘头的喜剧气氛,游戏喜欢在小游戏与诸多玩法交互的设计上,给笔者带来一些惊喜。比如在神秘岛的交互里植入“学鹦鹉唱歌”的节奏小游戏,又比放说特殊且奔放的通勤手段一直是游戏的特色,玩家可以用很多方式将自己用弹弓、用大炮等稀奇古怪的手段发射出去。
欢乐的交互与小游戏形式是游戏的另一层底色
当游戏将一个个可探索的小岛打造成一个个主题乐园以后,大量可交互的小游戏与探索点就能汇集成一个个可收集的收集点,游戏不仅每个小岛区域都会按照据点争斗、世界探游、海上故事、强敌挑战等进行收集盘点,在更宏观的世界体系里,游戏也为玩家的冒险树立了老船长守则与正经人日记两大收集手册,大量的风土人情与资源汇编要求让玩家的游戏体验不再是枯燥且重复的海上作业,而是根植于丰富收集体系的复杂探险。
游戏的收集要素非常复杂,涵盖地理、人文、怪物、资源等要素
更重要的是,游戏把玩法的视野进一步扩展,游戏不仅将探险的小岛打造成一个个主题乐园,在玩家与NPC接触的日常里,玩家也配套了大量的小游戏来感受到剧情之外,世界的包裹感与真实感;玩家既可以跟看不顺眼的NPC决斗,也可以跟NPC角色打麻将,玩桌游棋“鹅了个棋”。
下棋、打麻将,游戏的小游戏富集程度意外的高
在这其中,“鹅了个棋”是笔者心中挚爱。这是一款类似简化版大富翁的行走棋,玩家与NPC较量谁更先一步到达终点。它一方面具备前文提到的无厘头荒诞感的文案特色,游戏将卡牌与一众事件选项文风无厘头化,文字的走向常常看起来非常跳脱,但细细思考下来又十分合理,例如玩家遭遇海滩事件里,游戏从很小很冷门的角度入手,玩家需要从“被螃蟹钳住鼻子(意味着玩家被惊醒)=再次行动”;“钓鱼=获得道具or暂停2回合”;“走失的猫(海滩找猫?)=找猫暂停2回合+橘色小猫的三个分支去选择”。
棋子事件与卡牌的描述都是意料之外,但细想又十分合理的设计
另外如上图所示,“鹅了个棋”又是高度定制化的桌棋,它的事件、卡牌大多围绕玩家的行动力而制作,比如暂停/增加回合,前进/后退几步;而在目标明确的加成机制之下,游戏还加大了奖惩机制的触发几率与数值大小,例如上图力量事件的点数要在13上下,大于13点可以获得随机道具;低于13点则直接停止两回合的行动。
这意味着“鹅了个棋”变成了一款简单但体验又十分波折的游戏,也许大幅度领先的玩家可能在即将胜利的一瞬间就回到最开始的起点,然后被对手逆袭,在欢乐之中寻找心跳的感觉,这种刺激让我沉迷。
当然了《遗忘之海》除了被玩法包裹的乐趣之外,游戏也在努力将冒险的风光当作一种欣赏资源使用,得益于游戏蛋糕型垒起的地形特征以及辽阔的海平线视野,不同的小岛根据各自复杂的地形构造,可以形成大量高点去俯瞰风景,游戏也有这个自信,为大量美景设立了各种观景台,并配上动听的音乐与歌曲,让玩家闲暇之余也有足够亮眼的风光可以驻足。
错落有致,高低有别,还有大量的海平线视野,游戏的风光充分发挥题材优势
将小众题材嘉年华化
某种意义上来说,《遗忘之海》将航海这一个不那么主流的题材嘉年华化,一下子找到了一个很好地切入点。
它既不会深构小众玩法赛道,拉起门槛拒玩家千里之外;同时也不会将航海的主题边缘化,让航海题材只是将游戏沦为其他主题的一种元素,它只是将这个主题切片成更多的维度然后再将其汇集到一个系统之下,玩家可以在一个游戏框架下享受航海主题的不同部分,既能感受到航海叙事下,人来人往的生活质感;也能在各种孤岛之上体验复杂的交互玩法,更是在独特美术风格的氛围之下,玩家可以坐在躺椅上观察与众不同的海岛风光。
从玩法深度的角度来说,它缺少对题材独特玩法的深度改造,但从题材的传播上来说,多数玩家也不是这类题材的硬核受众,将游戏以热闹的姿态进行拆解,玩家的体验不仅轻松欢乐,题材也以更通俗易懂的方式感染玩家,借此让更多玩家借由大量的交互与玩法爱上这个题材。
这种嘉年华的思维或许以后也可以复制在更多冷门题材之上,解封他们硬核的门槛,用更热闹的氛围与交互打开题材的限制。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gy3vMbLrtDBtcB_TP1W-yg