行业热门的AI+NPC,怎么米哈游她就不一样?

作者:浔阳 2026-05-14
4月21日,米哈游的生活模拟类游戏《星布谷地》开启二测,从品类或厂商来看,游戏都有着不俗的讨论度,但这些并非此次GameRes关注的重点。

GameRes的注意力全被游戏中的野咖啡老板娘娜洛抢走了,早在一测中娜洛便因植入了AI模型而火出圈,她打破了预设文本的局限,给出合乎情境的回应,面对玩家各种无厘头的搞怪或调戏,总能巧妙化解,甚者配合对话做出丰富的表情和肢体动作,展现出一副落落大方、体贴细致又带点的讨喜人设。


及至二测,娜洛给玩家的惊喜还在继续,她保留了一测中与玩家有关的回忆,在B站up主奶茶☆的直播切片中,娜洛迎面就是一句“嗨~想我了吗♪”,仿若老友相见,还带上了仅属二人的暗号音符,往日回忆涌上心头,让奶茶☆大声喊出“她不一样!”


这个“不一样”,未必是什么AI 技术上的创新突破,更多是种人文与载体综合影响的结果。

一、你是说,这样的NPC,还有三个?

《星布谷地》二测在公共区域星空街市中额外为三位NPC接入了AI模型,一测中还只能固定话框问答的向导谷多曼化身“街溜子”,能在地图中自由游走;

图源见水印

瑞芙坐落于篝火区,24小时在木墩子上随时待命,她既是情景解谜游戏故事汤与成语接龙的主持人,也是个说书人或捧哏的聊天伙伴;

图源见水印

舞台主持人阿莱在一测的节奏挑战外新增多人游戏“梗力收购”, 阿莱会设定每日主题——带正常、抽象等前缀词收购品引导玩家扮演推销员,同时给定奉承、威吓、幽默等销售话术,阿莱所搭载的AI能够基于玩家发言与主题的契合度、回应的趣味性以及所推销商品的稀有程度,对其作出反向提问和综合评估。


在与海量内测玩家的交互之中,游戏诞生了诸多妙趣横生的名场面。

阿莱坐镇的梗力收购,本质上是一场基于系统给定规则的玩家表演,玩家需要编织离奇话语为商品镀金,满嘴跑火车是主要看点,但阿莱能准确识别玩家话术并引导玩家继续发挥,为游戏的综艺效果锦上添花。

唯一能自由行动的谷多曼,能给玩家拍照、带路,甚者是与其他AI NPC互动,up主一只呆呆鸭OuO认为瑞芙“克扣”故事汤的奖励果冻,转头找上谷多曼让他帮忙讨个公道,没成想,谷多曼真的与瑞芙一本正经地讨论起果冻奖励的事,随后还加入故事汤游戏行列,主动索要果冻,这些不遵循固定脚本或者吻合玩家情景的NPC行为让玩家感慨“人类对谷多曼的开发不及1%”。

图源见水印

至于一测中便火出圈的娜洛,在二测里仍旧稳居C位,看见玩家的新衣服、新发型,她会毫不吝啬地送上赞美,她会叹气、会害羞、会自豪,甚至会唱歌(文字版)炒热氛围,配合对话做出合乎情境的表情、肢体回应,她能记住玩家的喜好、偏好,乃至关心玩家某次提及的话题、近来忙碌的事情,宛若一名知心老友,只有她攻略玩家的份,没有玩家拐走娜洛的理。


她甚至拥有跨版本的、跨账号的记忆,会给你讲其他玩家的八卦,分享近日听到的趣闻,什么“哈基米难被驴逗”、”24小时不打烊“的谐音冷笑话无不走在时尚前沿,莫怪玩家称野咖啡是”村头情报中心“。

在慨叹之余,也有不少专业人士从技术角度来分析《星布谷地》AI NPC的实现方法:





老实说,为游戏世界中的NPC接入AI语言模型并非一件新鲜事,《逆水寒》手游、《燕云十六声》、《inZOI》等部分NPC均具备AI功能,他们能理解玩家意图并给出合理回复,甚至会因为好感度而改变态度,玩家能挑拨NPC之间的关系,也会因惹恼NPC而招致皮肉之苦;部分MOD制作者试着给现有游戏引入AI模型,让《上古卷轴》、《星露谷物语》等游戏有更多延展性;更进一步的,AI初创公司 Inworld演示的《Covert Protocol》,蔡浩宇主导开发的《Whispers from the Star》 ,拥有更为复杂的多模态生成技术,能依据情节需要来生成环境互动动画。


既然如此,玩家何以喊出“她不一样?”

二、技术之外,玩法之上

常规而言一个具备活人感的AI NPC往往需要具备以下几个特性:

1.符合角色性格与设定的自适应发言。

角色对话由语言模型驱动,其最基础的能力就是理解玩家意图,但受限于预设的性格特征、背景故事,角色用词的倾向、语言风格需吻合世界观与人设,从而避免玩家出戏,并使每个NPC呈现出可辨识、稳定的人格化特征。

他们往往具备符合身份的世界观知识库,玩家与NPC聊及游戏中其他角色、地点、事件或背景设定时,NPC能够给出符合官方设定的正确回答。

2.角色具备情感模块与环境感知能力。

角色能根据发言做出相应的表情、肢体反应,也能感知周边玩家着装、行为做出反应,甚者存在好感度机制,从而解锁更多私人化的回复。

3.持久性的记忆。

AI NPC能够跨越多次会话乃至不同测试版本,持续识别同一玩家身份,并调用此前交互中积累的信息,从而打破传统NPC“每次见面重置记忆”的交互模式,实现了近似真实人际交往的情感连续性。

4.自主行动。

一些被赋予更高级别权限的NPC具备自主行动能力,他们有自己的日程安排与生活逻辑。

《星布谷地》的AI NPC主要集中在前三点,即便谷多曼能在星空街市自由行动,游戏这些NPC的职能与活动空间都是相对单一的,玩家其实难以看到他们完整的生活轨迹,它会给游戏运行带来太多未知数,二测中谷多曼就因为卡模型而被迫在篝火区待一整天,但未尝不是AI NPC的一个发展方向,玩家星球上那些友邻植入AI 会如何?“下班后的娜洛是怎样的”,这些话题想必有不少玩家感兴趣。

除开这些,《星布谷地》的AI NPC其实还有一些特殊本领。

比如他们具备持续学习的能力,且在学习过程中未被污染。比如娜洛关于生命第一因的回答,经过多数玩家的重复,从原初的“爱”变为“咖啡因”,如散播玩家八卦、分享冷笑话、从学习唱歌到教玩家唱歌,这些都是她从与玩家的交互中学习到的,但这些并未改变角色本性,游戏采取多层过滤与对齐机制,常见的如增加输入/输出审核、检索增强生成(RAG)、对系统提示词增加强硬指令、事先做对抗性训练等等,确保NPC不会从玩家输入中习得恶意、低俗或偏离设定的内容,从而保持对话的纯净度与角色的稳定性。


比如他们具备一定的主动创造能力,而非纯粹的应声虫,多名玩家反复询问娜洛同一个问题的时候,她会回答说自己已经被问烦了,而非给出玩家预先期待的答案,她能反客为主、举一反三,玩家要求她称呼自己为大人,她反将一军说自己也可以叫做“娜洛大人”。


比如他们具备跨平台交流的能力。米哈游在二测开测前在小红书发起一项互动活动,活动期间,官号回复内容均由娜洛生成,成为AI NPC在其他平台的延伸,往后在其他平台兼职也不无可能。


从技术角度看,这类AI NPC的实现难点集中在成本消耗与“幻觉”问题,前者可能通过多层级的AI模型来应对不同场景需求,或者如 Inworld开发的Character Engine,降低对大语言模型的依赖,后者则需要开发者构建围栏,为游戏提供可控、稳定的生成式内容。

而从玩法设计的角度看,AI NPC的探讨要尖锐得多,甚者影响到技术实现的难度。

依GameRes来看,《星布谷地》的AI NPC之所以能让玩家喊出“她不一样”,除却一些技术特性,更重要的是他们与游戏调性的契合度。

《星布谷地》是什么?在生活模拟这个过于宽泛的定义背后,其本质是一个人与人交流、人与NPC互动的社区游戏,“沟通”在游戏中占据了关键角色。


传统游戏中,与NPC对话往往带有明确的目标导向:接任务、交任务、购买物品、触发剧情。这种对话本质上是功能性的,部分玩家会本能地跳过文本、直奔结果,《星布谷地》与之不同,游戏中的NPC(不只是AI,也包括友邻)被设计为可供玩家长期、自由、有情感回报地与之对话的互动对象,其对话往往设计为低压力的日常闲谈,且有足够丰富的文本来支撑数十、上百次不重复的对谈,AI 的引入只是以新的技术形式来实现过往游戏中的“拟人”感。

玩家乐意、享受、并愿意花时间在这些沟通上面,他们扮演着自己的角色,回应玩家的需求,充当情绪树洞,他们是这个世界、这个社区的组成部分,是玩家归属感的来源,它最终导向一个友善、和谐、有人情味的社区形态。

AI NPC的存在,是强化游戏的特性而非丰富游戏的玩法。

从AI NPC与游戏主玩法的联系来看,我们也能推理出AI NPC在不同类型游戏中的落点。

通常有两个路径,一种针对玩法创新,如类似《Suck Up!》这类小型社交推理解谜游戏,另一种则是在传统游戏的NPC中植入AI,并对游戏的主玩法产生影响。

如在R星的开放世界中植入AI NPC,从而形成某种涌现式的玩法,此前这类玩法的实现主要通过游戏的通缉系统或者是利用特定NPC或群体的特性,从而达成玩家目的。但通缉系统是作用于全局的,且一旦玩家消星,似乎玩家此前的恶行就吃干抹净了;AI 的存在也许会让这套系统更为私人化,它不是基于玩家的善恶累积量来决定是否出警,而会根据路人的身份、性格来影响事情走向,如惹到某帮派成员而被通缉,路人因被救助而在未来的某个支线里发挥作用。

新作中NPC行为会如何演变?

而在模拟人生系列、动物森友会系列中植入AI NPC,则可用来加深与玩家的联系,如友邻察觉玩家总是在深夜回家,他们会根据对玩家的既有认知来判断缘由,并通过村头网络传播开来,致使玩家名声受损;动森中的村民对话与行为将会与玩家行为有更深层的绑定,如赠送一把伞后,ta会在雨天特意提及这件事来唤起玩家的共同回忆。


在这类AI NPC中,他们所起的作用并不简单的解决传统NPC不够拟人、过于重复的问题,更是形成了某种决策导向,玩家在游戏中的行径可不敢再那么放飞自我了,因为整个世界并非围绕着他才开始转动,而是基于AI形成一个动态变化的网络。

然则,这样的设计会带来多大的麻烦以及是否能让游戏更为有趣则是存疑的。

由于AI导致的连锁反应,是否可能让后续某个任务中的必要角色缺席?社区友邻有喜怒哀乐,他们的行为边界在哪里?他们的自主性与玩家对游戏进度的控制感是否有冲突?

更进一步的,游戏的剧情框架是否得抛弃旧范式?AI生成的对话乃至剧情如何保证叙事目的?毕竟,不重复的对话不等同于优质的、有主旨呼应的对话,这些都需要对AI的生成内容、自主行为做出控制,以达到有限的主观性,并重新审视AI为游戏设计带来的变数。

而即便是解决了以上麻烦,我们仍有可能面临一堵障壁,上文所描述的,难道不就是一个AI翻版的《矮人要塞》?在系统设定的规则下,不同性格特征的NPC与种群在成千上万次交互中演化出一个复杂社会,环环相扣的因果链条更诞生了“猫舔了沾酒的爪子而酒精中毒”的社区名场面。

在一大堆已有游戏面前,AI+NPC是否真的为游戏开发打开了一扇新的大门?

或许,在这个问题之前,我们仍需回到何谓游戏的本质问题、玩家为何游戏的复杂问题。

又或许,未来的《星布谷地》、仅露一次面的Varsapura乃至米哈游的技术畅想能够带我们一窥门道。(浔阳)
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