自《双人成行》大火以来,Hazelight Studios的双人合作动作冒险游戏类型就开始获得市场的青睐,旗下后续产品《双影奇境》也拿下破700万的销量,使其奠定了这个赛道的领军地位。
一种玩法得到市场的验证自然会源源不断产生新的追随者,比如今年夏季即将发售的《轨道双子星》就是其中的一员。然而有趣的是,游戏获得关注的理由却不来自双人合作的玩法,而是其独特的日式怀旧画风十分吸睛,一下子让玩家记住了游戏。
怀旧风美术并不稀奇,例如前几年的大火的游戏《茶杯头》,就因为其主打的20世纪初西式主流橡皮管动画风格而获得广泛关注。只不过相比较欧美动画相对统一的审美取向与发展路径,更追求作者属性的日式ACG文化,似乎很难找到一种可以统一时代的美术风格来供玩家怀旧。
但《轨道双子星》的美术表达还是让不少玩家看上一眼就魂穿日式动画的80~90年代,并且其中一些玩家隐隐约约察觉游戏的画风与宫崎骏的风格有点相似之处,这种复古风格的拿捏这款游戏是如何做到的这一点?
在笔者看来,虽然作者属性是日式ACG文化的底色,但在产业发展潮流化的大趋势下,某些美术画风还是会因为各种因素形成统一风格并成为大家熟悉的某种怀旧画风。
如何找准你要的日式怀旧画风
前文我们提及到日本的ACG产业的作者属性是非常强烈的,并且日式文化宣发上也愿意将热门漫画家、动画监督、游戏制作人作为一个热门产品的中心进行推销,使得产品的美术风格也会跟这位主创的风格进行绑定,形成美术作者与文化载体的双赢。
不提那些热门的漫改动画,单就游戏行业里就有漆原智志之于《梦幻模拟战》、鸟山明之于《勇者斗恶龙》、藤岛康介之于《樱花大战》等等经典案例。
《梦幻模拟战》手游经常要将漆原智志列入宣传之中,可见其与系列的捆绑之深
《勇者斗恶龙12》的画风大变成为此前游戏圈的一个热门话题
但是即便是如此推崇个人的情况下,热门产品的人气与时代的特征依然会将一些风格进行绑定,形成时代之美,这种时代之美可以分为3个方向。
①热门“作者”风格形成的跟风风尚
跟风是热门主流商业市场必不可少的环节。例如在超级机器人动画大火以后,整个日式动画的80~90年代进入了一个机器人动画的大盛世,各种千奇百怪的机器人动画蜂拥而至,既出现很多精品也出现大量的跟风垃圾。
但大热背后不仅会影响题材的选取,也会因为大热作品的爆发让后继跟风作品有意无意受到前者美术画风的影响,毕竟从常规的商业逻辑去看,只有跟对方更像,你的产品才能更轻松地吃到对方长红人气的尾流。也因此以某个核心创作者的画风(主要是漫画家)就很容易因为其他人跟风的要素迅速形成一股潮流,进而变成一种玩家都十分熟悉的怀旧标签。
举个国内玩家毕竟熟悉的例子,车田正美的代表作《圣斗士星矢》无疑是日本ACG产业在80年代里响当当的顶级IP,自它带火了圣衣(铠甲、圣甲)赛道以后,其之后衍生的各种跟风作品非常之多,其中如日升动画的《铠传》就这个跟风潮流的佼佼者。
虽然《铠传》的角色设定则是塩山纪生(TV版),但是这部原创动画的画风大家仔细对比观摩会发现,作品在人设的诸多设计细节上与车田正美的画风有着类似的方案,比如横放椭圆型眼睛+双眼皮+边角翘起的睫毛刻画的眼睛画风,比如有一定幅度、具备完整鼻梁鼻头刻画的弯钩型鼻子,又比如如草丛一样蓬松的头发风格,尤其是热血男主角常用双端翘起的发型设计,是他们用来表现男性粗糙、不修边幅形象的常规做法。
细看还是能看出彼此细节上的差别,但两者放在一起并不违和(左《铠传》;右《圣斗士星矢》)
所以在基础设计方案以跟风原型作为基础模仿的情况下,即便《铠传》的画风由于深受女性观众喜爱的情况下,在后期里变得秀美不少,但我们依然很容易将其进行归纳总结,并透过第一眼的观摩形成一个粗糙的判断,将其与这些作品火热的80年代末~90年代初的几年进行绑定。
②同一套商业体系下形成的时代画风共性
抛开核心美术创作者对于审美风潮的巨大影响,日式ACG文化里还会有一批原创作品比如原创动画的风格影响玩家对于怀旧感的判断。漫画家一般是靠自身作品的出圈引来跟风潮流而不断增殖自己的美术影响力,原创动画自身是则是因为核心制作人以及相关的体系传承关系而延续某些画风,使得这个画风具有很强的代表性与时代感。
这个情况最经典的案例就是京都动画以及旗下著名的“京都脸”。无论核心团队如何变迁,旗下许多作品尤其是动画品牌发展的中期动画作品,很多角色已经形成某种模板化的设计,只要替换头发、眉毛等配角就能无法切换/对接。
日本网友对京都脸的一种调侃
至于前文提及的游戏《轨道双子星》,它的美术风格让玩家联想到宫崎骏的理由也在于此。
这套美术方案笔者姑且称之为东映系,这套方案玩家既能在一些东映动画里能够看到,也能在前东映动画大师大冢康生的传承链条(传承至宫崎骏、高田勋,再到吉卜力动画的其他后辈)里反复验证。
在《轨道双子星》里我们能看到这套东映系美术风格的几个特征,比如:
1.高饱和度色彩风格下加入一些高级灰的灰度值,使得画面颜色看着鲜艳却不艳俗,显得沉稳。
一点高级灰的加入,让游戏颜色浓郁又显得虚浮
2.年轻人人设偏向圆润风格,鼻子、眼睛都做了圆形化处理,以此增加亲和力。
造型从发型再到眼睛、鼻头、脸型都圆润化
3.中老年人设半写实且长着一张蛤化脸(脸型拉宽,短鼻子、长人中、嘴巴夸张化)。
4.物体质感注重色块化雕琢,依靠水彩风格晕染的特色来提升颜色的质感。
色彩分层并不复杂,大多用明暗两块色块指代整个物体
当这些特征在游戏里一结合,哪怕风格上《轨道双子星》的团体有着很多自己设计的余地,但还是靠雷同的设计选择让玩家一样认出它设计灵感的来源,并以此作为怀旧感的一种标签定位。
③潮流的复古也与技术的表现风格息息相关
一种值得怀旧风格的形成不只是有核心主创的影响,往往也与时代偏好的风格与技术限制息息相关。
比方说对于光和特效的处理上,日本动画摄影(后期)在早期动画电脑技术还不发达的时代里是很少使用复杂的特效与强烈光源的打光的,更多作品还是依靠画作本身在色彩上的雕琢去强调明暗,并以此突出烟雾、爆炸与特效的展示效果,而90年代中后期以后,随着电脑技术的提升,越来越多的动画开始加入电脑后期,使得动画增加光源以及制作各种强光特效变得容易很多。
跨越30多年,动画关于光效的后期进步非常明显(图1:90年代;图2:2006年;图3:近10年)
所以大致从90年代末到现在的30年里,也是一个动画后期特效与光源越来越复杂的演变过程。游戏捕捉光源与光效表现力在不同年代的差异,依靠对光线光源的拿捏(少光线特效,低光线特效,高光线特效),游戏也能让玩家对游戏画面的复古感形成一种路径依赖的判断,比如前文提到的《轨道双子星》,它就是一部几乎很少用强光后期与特效件的游戏,这使得它更贴近日本动画80~90年代的风格。
强光阴影、强光特效使用不多也是游戏看着复古怀旧的一大理由
又比如说在像素CG制作上,过去日本在PC-98、16位色的限制下,有一套在像素点上制作渐变效果、增加像素点精细度的工程。做法包括将两种颜色的像素交替排列提升观感的丰富度、或者将角色的主题色作为一种基础点缀用在角色的各处明暗细节之上等等,这套方案不仅能让人一眼魂穿90年代末日本galgame的黄金时代,同时其做法即便放在今日的游戏产业里,也能对像素画风起到一定的提升效果,著名像素画创作者 Chipushi 正在开发的游戏《under one roof》(暂定名又称《Roommate》)就是仿PC-98风格的像素游戏。
总结
即便日本的ACG产业作者属性那么强烈,只要它还在一个成熟的商业市场下,我们依然可以根据跟风、体系的影响以及时代技术力的限制与偏好形成不同的怀旧感认知,并进行出色的复古。
而这种复古并非只有利于日本游戏产业,事实上对于包括中国在内的国际游戏产业来说同样重要。日式ACG文化的丰厚沉淀不仅具备很强的宣传效应,其次不少美术风格也已经与某些题材、某种情调深度绑定,使得吸取某些日式怀旧画风作为自己的美术风格是一种很有性价比的出圈手段。
例如做机器人游戏,不少团队很自然的想到了日本曾经的超级机器人文化
所以文章常举例的《轨道双子星》,它背后的开发组是一支国际化的团队;而意大利人团队DESTINYbit开发的机器人游戏《终末机兵》,它的美术风格很自然的找向了日式超级机器人曾流行的美术风格,而在国内,《风来之国》的方案则是受到日本16bit的像素美术,尤其是游戏《Mother》强烈影响。
或许,这股怀旧之风会因为各个国际团队的推广与扩张而在几年内成为游戏界未来的一个显学赛道。(丸子)