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《明日方舟》抽卡真的“歪”吗?

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(从数据到体感,拆解“当期率”与玩家心理账户的错位)

注:本篇只讨论活动卡池,聚焦于限定寻访卡池

(记录一个“跨行视角”下对《明日方舟》抽卡系统的拆解思考过程。如果里面有值得参考的观察,欢迎交流;如果有考虑不周的地方,也请不吝指出——我还在学习)

一、问题:玩家觉得“歪得厉害”,但数据说当期率提高了

“明日方舟现在歪得离谱”已经是玩家社区的共识。但当我翻出卡池概率规则时,发现一个反直觉的事实:

-开服至今,六星基础概率从未改变,始终是 2%(综合出率);

-决定“当期率”的关键变量是:当期UP占六星出率的比例;

     -这个比例在2024年5月之前是 50%,2024年5月周年庆直播公布提升到了 70%

换算成当期UP的实际概率:

image 结论是:当期UP概率实际上提升了40%,歪率下降了40%。

那玩家为什么还是觉得“歪”?问题究竟出在哪?

二、真实问题

当期率提升后,玩家“歪”的体验并没有好转,原因有四个:

① 卡池频率加快了

开服时一年约2-3个新六星池,如今一年5-6个限定池+若干常驻轮换。

image 可以看出,玩家攒抽的周期被严重压缩。在这样的变化下,同样是“歪一次”,开服时还有时间攒回来,现在歪一次就可能错过下一个限定。

②数学说不清的“体感”

数学告诉我们当期率从1.00%提升到了1.40%,但玩家的真实体感是另一回事:

六星出率2%,其中当期UP占70%,剩下30%是“所有其他六星”——截至2026年8月,六星干员总数已超过130位(不包括联动干员)。当玩家抽到一个六星时,画面是:

-闪彩光→激动

-不是当期UP→30%的“非UP区间”被触发

-从130多位六星里随机出一个→眼花缭乱

这个“眼花缭乱”的频率,随着卡池轮换加快而变得越来越高。玩家不是每抽都在算概率,玩家是在每次“出六星→不是当期→是谁?”的瞬间,完成一次情绪过山车。

比如火陈池子里出森蚺。玩家当下的第一反应不是“70%概率没中,进了30%”,而是:“我抽的是当期池子吗?”

这句话背后的逻辑是:当期卡池的“当期感”被稀释了。 当非UP六星的数量多到一定程度,当期UP的存在感就会被“其他所有六星”淹没。玩家看到的不是一个“有70%概率出当期UP”的池子,而是一个“有30%概率随机出130多个老六星之一”的池子。30%这个数字本身不大,但它装载的内容太多了

这不是概率问题,这是呈现方式与心理预期之间的错位。而这个问题,在开服时不存在——那时候非UP六星只有个位数,即使进了30%,玩家看到的结果也是“就那么几个熟面孔”。现在130多位六星被塞在30%的区间里,每一个“歪”都像是一次“随机抽取老干员大会”——而玩家明明点开的是“当期限定卡池”。

这里确实藏着有限游戏系统建模之下,数据无法完全计算的痛点:庞大的玩家基数一叠加,数据显示的小概率事件,也有了质变成普遍情况的结果。

③ 老玩家的六星池已经“污染”了

当期率提升只解决了“抽到当期UP”的概率问题,没有解决“抽到非UP时抽到的是什么”的问题。对于老玩家来说,六星池里的“雷”(已满潜的常驻干员)越来越多。

数据验证——一个真实账号的样本(截止2026年8月27日):

-常驻六星满潜:17位

-限定满潜:1位(夕)

-当前六星拥有131位(非全图鉴),其中常驻六星约91位(非全图鉴),限定六星约25位(非全图鉴,不包括联动六星)

这意味着:每当出现非UP六星(概率0.60%),其中有 17/115≈14.78% 的概率会抽到“已经满潜的常驻干员”。换算成单次抽卡:每次出六星,约有0.0887%的概率是“满潜常驻重复”(2%六星率×30%非UP占比×14.78%满潜命中率)。

0.0887%单次概率看起来极低,但乘以一年5-6个限定池、每期100-200抽的投入,这个体验被触发的次数非常可观。当玩家第10次歪到同一个满潜老干员时,他在意的已经不是概率,而大概率是“这个游戏是否还在乎我”。

问题核心:玩家需要的不只是“当期率提升”,而是在“歪”的时候,能够对“歪到的是什么”有基本的掌控感。因为“歪”这件事本身是抽卡机制的一部分,但“歪到满潜6年的老干员”不是。

这种体验累积到最后,已经不只是“抽卡不爽”了,它在改变玩家的付费决策逻辑:我还在玩,还在做每日,还在攒资源,但我不再提前为不确定性付费了,“横竖都能歪出来”。 这比退坑更隐蔽——玩家还在,但付费意愿停了

④没“歪”,但不是玩家想要的:关于“双up”限定池

在“双up”限定池中,当期up由两位六星构成:一位限定,一位常驻,各占六星出率的35%。这会出现一个在游戏策划眼里,颇不讲道理的玩家体验问题。不需要针对这个现象作特别改动,但我们需要分析清楚:

很多玩家说的“歪”,实际上包含了四大种情况:

image 从概率设计上看,出当期UP的概率是70%,但“出玩家想要的那一个”的概率只有35%。玩家说的“歪”,很多时候不是数学意义上的歪(30%非UP区间),而是“结果与目标不一致”的心理落差。而“陪跑常驻”的存在,让“即使进了70%区间,玩家也不一定有获得感”。

这个问题不是bug,是双UP池结构的固有特征。但它解释了为什么当期率提升到70%后,玩家依然觉得"抽卡体验没变好"——因为玩家判断体验的标尺不是“出没出UP”,而是“出没出我想要的那一个”。

     不需要改,但需要被知悉。它是机制设计的固有代价,方案调整时把它作为变量计入即可。

三、三个调整方案

以下方案均不改变基础概率(2%),只在“非UP六星”的分配规则上做文章。

方案一:自选排除

image 为什么排除上限设定成6位,并且玩家可以在0-6位的范围内自选排除干员个数,而不是强制排除6位?

一是上线设少了会显得抠门,玩家会觉得“鹰角连骗氪都不会”,而把上限定在6位是“刚好看得出诚意”的阈值,占常驻六星池约8%,对整体概率扰动可忽略;

二是自选角色券的自选界面,一行正好是6位干员——UI上刚好排满一行,视觉整齐、操作顺手,不需要翻页或多行滚动的额外操作可以用最低开发成本(沿用现有UI布局)大幅提升玩家的“爽感”;

三是减轻玩家的决策负担:

-对box浅的新玩家,强制选满只会让他们焦虑我哪知道要排除谁!”,可选0-6位让他们可以从0开始、慢慢熟悉;

-对厨力玩家,他们可能只想排除1-2个"不想要但容易歪到"的干员,强制选满反而会触发"鹰角逼我做选择"的逆反心理。

可选而非强制,本质上是把选择权还给玩家。最坏的情况(完全不选)与当前版本没有区别——这个方案没有给任何玩家新增负担。

方案二:自选提升

image方案三:软保底(当期UP专属)

image插曲:“搓玉”效率(时间维度)是绕不开的问题

以下从时间维度探讨搓玉效率,而不是理智维度。

     目前一个限定池周期(21天)内,玩家能搓出多少抽(默认使用固源岩,龙门币充足)?

image 15.1抽,对一个需要120-200抽才能"有安全感"的卡池来说,取中间值160抽,占比只有9.4%。而代价是:制造站、贸易站、理智全部投入1-7搓玉,练角色所需的一切资源(龙门币、经验卡、材料)全部断供。

     搓玉在开服时期是一个"额外福利"——当时卡池频率低、干员数量少,玩家有余力用闲置产能换取抽卡资源。但现在的环境已经完全不同:

     -卡池轮换频率是开服的2-3倍;

     -限定干员强度普遍高于或等于常驻;

     -新玩家入坑后需要培养大量干员才能跟上节奏;

     -老玩家手里积压的满潜干员越来越多,"歪"的代价越来越高。

     当游戏在加速投放"需求"时,免费资源的供给效率却停留在6年前。 这个剪刀差最终被转嫁成了玩家的"二选一":搓玉,就别想练角色;练角色,就别想攒抽。

     而搓玉原材料的限制进一步加剧了问题——虽然装置也可以搓玉,但固源岩在1-7关卡中固定掉落,而装置在S3-4关卡中是大概率掉落。虽然装置在14-11关卡的标准和困难模式,都是固定掉落,但是都需要21理智,性价比不及固源岩在1-7的6理智。意味着同样的理智投入下,刷1-7的固源岩是最经济的选择。

     换句话说,"可以搓玉"不等于"值得搓玉"。对于追求效率的玩家来说,固源岩是唯一的选择。老玩家仓库里积压的聚酸酯、糖、异铁、酮等老材料消耗量低,既不能变现也不能转化,唯一的价值就是等新干员精二时"偶尔消耗一波",而新干员的精二材料已经越来越“新”,最终导致老材料确实很难大量消耗,进而加剧了"仓库里一堆用不上的材料,但抽卡资源依然紧张"的割裂感。资源的"流动性"被锁死了。

     结论: 如果只加软保底而不调整资源侧,结果是玩家从“抽不到”变成“抽到了但练不起,而且下一次可能更抽不起”。软保底是“刹车”,资源侧是“油箱”——两者必须同步调整。

补充:重复满潜干员的“收益转化”问题——黄票兑换的“双周期冲突”

     目前的重复干员转化机制是:满潜后再次抽到该干员 → 获得对应星级的"潜能信物" → 在商店兑换为黄票(高级凭证)。黄票的主要用途之一是兑换十连寻访凭证(每月可兑换2张,合计需258黄票)。

     这个机制在开服时的逻辑是合理的:六星总量少,满潜干员少,"歪到重复"的频率低,258黄票的兑换目标相对容易达到。

     但到了2026年,更隐蔽的问题出现了:卡池周期与黄票商店周期的错位

     当前的节奏是这样的:

     -卡池节奏:上月下旬至本月中旬(约21天),一个新的限定/活动卡池开启 

     -黄票商店节奏:完整的公历月(1日至30/31日),每月1日刷新十连票兑换额度。

这两个周期并不对齐。一个典型的玩家时间线是:

image 这个错位的后果是:

     -黄票的“转化窗口”被压缩了。玩家不是没有黄票,而是黄票到账的节奏(依赖抽卡产出,集中于卡池前期)与商店重置的节奏(每月1日固定)之间存在时间差。当黄票攒够时,本月的兑换额度可能已耗尽或所剩无几,而下个月的额度要等到下月1日——但那时当前卡池可能已经结束了。

     -剿灭的9抽(每周1800合成玉×3周=9抽)只能缓解“抽数不足”的表层焦虑,无法解决“黄票兑换节奏错位”的结构性问题。 9抽是杯水车薪,而且它和“黄票换十连”属于两套独立的资源体系,互不弥补。

     有人会说“谁叫你不攒资源”。但这里有一个更根本的商业逻辑问题:一个让玩家不得不“跳过N个卡池当屯屯鼠”才能获得安全感的资源系统,真的符合游戏商家的目的吗?

     -玩家通过“跳过多个卡池”来囤积资源,是自洽的——他不再有负反馈,但他也不付费了

     -游戏商家的目标是让玩家愉悦地氪金,而不是逼着玩家在“付费抽卡→有可能体验差”和“跳过卡池→不付费”之间二选一。

     当前的黄票商店节奏+卡池节奏错位,造就了一个两头不讨好的局面:玩家攒不够资源、换不完黄票,体验差;商家收不到付费、流失潜在付费意愿,营收受影响。 这个错位不解决,黄票商店的“十连票”设计得再慷慨,也只是一张看得见但经常够不着的饼。

     如果要调整,方向可能包括(不展开,仅作为思考方向):

     -将黄票商店的刷新周期从"公历月"调整为与卡池周期对齐(即每个新卡池开启时刷新一次),让玩家的黄票收入节奏与消费窗口匹配;

     -或,将十连票的兑换拆分为两张独立刷新(如每月1日刷新一张、15日刷新另一张),缩短"等待下一个额度"的周期;

     -或,允许玩家用黄票预支下个月的十连票额度(但需要提前支付,且有数量限制),解决"黄票攒够了但本月额度已用完"的尴尬

     -或,下调每个梯度招募券的黄票兑换数量,同时增加十连票的黄票兑换梯度上限。

当然,这些调整涉及整个游戏的货币体系和商业化逻辑,远比我之前提到的三个方案复杂。但至少有一点可以肯定:当前卡池周期与黄票商店周期的错位,已经不适合2026年的账号状态了。 这个错位,是玩家"歪到满潜老干员"时情绪崩溃的直接原因之一。

四、方案自检:风险评估与防御逻辑

① 排除机制会影响流水吗?

不会。 依据如下:

-排除对象仅限常驻六星,限定角色不受影响——而限定池的流水主力来自“井”和“图鉴焦虑”,不来自常驻六星的歪;

     -排除数量上限6位,且玩家可选排除0-6位。即使选满6位,占常驻六星池(如按照约115位计算)的比例仅约5.2%,对整体抽取概率的扰动极微小;而选择少排或不排的玩家,实际扰动更低;

-黄票商店兑换、公招、周期性开放的自选礼包等已有渠道已经可以让玩家“定向获取”常驻六星,排除机制只是将“避开特定雷”纳入规则,而非开创“可影响随机结果”的先例。

     -玩家获得的是“避开满潜雷”的掌控感,而非“更容易抽到想要的”。前者不改变付费动机,但它可能降低"歪到雷"之后的弃坑冲动。换句话说,它不是促进付费的机制,而是减少因负反馈而流失的玩家。这在商业逻辑上属于"止损"而非"增收",与流水的关系是间接的,不构成对现有付费模型的侵蚀。

② 软保底会透支付费吗?

     不会。 软保底本身的设计意图是让"已投入的抽数更有保障",而非鼓励玩家“为了触发保底而多抽”。需要承认的是,"差X抽触发保底"的状态确实可能诱使部分玩家补抽——但这种行为的前提是玩家已经投入了大量抽数(接近120抽的触发线),而不是在没有投入的情况下被诱导消费。因此它的影响范围有限,且主要集中在“已经深度投入该卡池,面临沉没成本决策”的玩家身上,而非普通玩家。相比"无保底状态下抽了100抽全沉"带来的弃坑风险,这种可预期的行为偏移是可控的。

真正导致付费透支的原因是资源侧的结构性问题,并非保底机制本身:

     -免费资源的供给效率没有跟上卡池频率(详见上文搓玉数据);

     -可消耗的材料范围太窄,仓库积压资源无法转化为有效战斗力或抽卡资源。

     因此,软保底的配套措施应该是:

     -适当下调搓玉的龙门币消耗(如从1600降至1200),并扩大可搓玉的材料范围(不限于固源岩),让玩家的"闲置资源"有更多转化路径;

     -将"额外合成玉"与轻量级常驻玩法绑定,而非仅依赖基建搓玉这一条线。

     让搓玉与养成不再是非此即彼的二选一,而是"可以同时进行,只是效率有别"——只有资源侧同步调整,软保底才不会成为"抽到了但练不起"的新焦虑源头

③ 三个方案叠加会否让抽卡变得太“定向”?

不会。 三个方案分别服务于不同场景和不同玩家群体,功能互不重叠:

image 三者互不冲突,且分别卡在不同的使用场景和触发条件上,不会产生“组合技”效应。一个玩家可能在当期卡池中同时触发三个机制,但各自独立运作

-排除的是“抽到了会让我生气”的干员;

-自选提升的是“抽到了会很开心”的干员;

-软保底保障的是“当期UP”。

它们服务于不同维度的体验,叠加后仍然有清晰的边界,不会让抽卡系统变得“抽什么都定向”。

④双UP"陪跑困境"是否需要方案应对?

不需要。

双UP结构是限定池的商业模型基石,"双卡并行"驱动流水(玩家为了集齐两位UP,需要投入更多资源)。任何试图解决"35% vs 35%"的方案,都会触及基础概率或UP规则的调整——这超出了本文"不动基础概率、不动当期率"的设计边界;

方案一(排除)和方案二(自选提升)可以在一定程度上间接缓解这个问题:排除掉"已经满潜的陪跑"或"最不想歪到的常驻",以及提升某个老干员的出现概率,但无法根本改变"35% vs 35%"的双UP权重——它不在本文方案的射程内;

真正能解决"35% vs 35%"的方案(比如将两个UP分别做成独立卡池、或允许玩家在抽卡前选定要UP谁),涉及整个限定卡池的结构重构,商业化影响不可预估,属于另一个层级的讨论范畴。

因此,第四部分的问题仅作为分析变量纳入,不作为方案设计目标。

⑤方案与问题的对应关系

回顾提出的三个问题,三个方案分别对应如下:

image 从这张表可以看出:三个方案不是“完美解决”,而是“在各自的能力范围内缓解问题”。 其中①和②的残余部分——即资源供给效率和当期UP占比本身,已经超出了这套方案的调整范围,需要更系统的数值/商业设计配合。

     这也呼应了结语中的判断:它们是有诚意的"补丁",但不是"重构"

⑥方案一的设计验证:排除决策的负担是否被消除?

     方案一中“0-6位可选”的设计,正是为了规避"排除谁"的决策焦虑。验证逻辑如下:

     -老玩家(满潜雷多) :排除谁几乎是确定性的——直接勾选已满潜干员即可,决策成本接近于零;

     -中轻度玩家(box不深) :可以选择少排甚至不排,无需面对"万一以后加强/要用"的纠结;

     -新玩家:完全可以不选,等box积累、对游戏有更深入的理解后再使用这个功能;

     -厨力玩家:可能只想排除1-2个"不想要但容易歪到"的干员,强制选满反而会触发"鹰角逼我做选择"的逆反心理。

     因此,“排除谁”的决策压力只存在于“想要使用这个功能、但box处于中间状态”的玩家身上——而“可选0-6位”给了他们“先选1-2个最确定的、剩下的以后再说”的路径。

     最差的情况(完全不选)与当前版本无异,没有任何新增负担。 这个方案给玩家的是“额外选项”,而非“强制决策”——这是它与“自选券必须选一个”的本质区别。

⑥自检小结

image 三个方案均不触及2%基础概率,对现有抽卡系统的改动幅度控制在最小范围内,可操作性强,但它们的有效性受限于资源侧是否同步调整——这是方案之外的结构性问题。

五、结语

     “歪”的体感问题不来自概率本身,而来自“非UP池中可选对象的数量膨胀”和“重复满潜干员的负反馈”。

写完这篇稿子的时候,我顺手统计了自己的账号:常驻六星满潜17位,限定满潜1位(夕)。

6年了。玩家手里的干员越来越多,满潜的干员也越来越多。卡池频率在加快,当期率也提升过,但“歪到已满潜干员”这件事的频率并没有降低——因为它从来就不是概率问题,它是“玩家投入时间”与“游戏回报感知”之间的错位。

我不认为这三个方案就能解决所有问题,但我们确实需要交流这些思考。

一段不大正经的碎碎念:我查找干员分类的时候,发现居然连我自己这个开服老啵柿(博士),都不大记得哪些干员是限定,哪些干员是常驻,哪些干员是活动赠送了。比如我确实忘记了W和迷迭香是限定;比如我在Mon3tr和异格凯尔希之间犹豫了几个来回,想到底谁是限定来着;比如我确实有些想不起来,流明到底是常驻还是赠送;比如上森空岛和wiki一查,哦不是官方整理的,是森空岛活跃玩家自行整理的名单……什么缪缪(缪尔赛思)也是限定???完全没印象了(悲)至于萌娘百科……为什么我登不进去,发生甚么事了(蔫)

就先这样吧,嗯。

联系方式:2462723319(qq)、19859199587(微信)

岗位意向:游戏系统策划(其他执行策划岗位也行,谢谢各位老板!)

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